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Returnal

Returnal auf PC

Returnal ist mit aller Macht zurückgekehrt! Laursen hat sich durch dunkle Ruinen und vielarmige Monster gekämpft, um einen kurzen Überblick über die PC-Veröffentlichung des Spiels zu geben.

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Zeit ist eine seltsame Größe. Wir leben das Leben vorwärts, verstehen es rückwärts und gleichzeitig ist es, als würde sich alles im Kreis drehen. Die Jahreszeiten ändern sich, so auch die Feiertage. Die Tage dauern einander. Die verstorbenen Politiker von gestern werden morgen wiedergewählt, während gescheiterte Prominente aus dem Nebel des Vergessens auferstehen - nur um sofort zu ihnen zurückzukehren. Und im Handumdrehen werden versteckte, vergessene oder gequetschte Spielerlebnisse nachgestellt, restauriert oder einfach auf neuen Maschinen neu veröffentlicht - alter Wein in neuen Taschen, wenn man so will.

Computerspiele haben schließlich etwas grundlegend Zirkuläres. Von den Schaltkreisen der Mikroprozessoren, die ihre Existenz ermöglichen, bis hin zu den abstrakten Schleifen der Spieleraktivität - Gameplay-Schleifen -, in die wir rückwirkend versuchen, sie zu unterteilen, drehen sich viele Dinge in der Welt der Spiele - wie die Räder im Bus oder die Scheibe in der Maschine - rund, rund. Es gibt nichts Neues in dieser Beobachtung, und mehrere Spiele haben mit unterschiedlichem Erfolg versucht, das zyklische Motiv, das so viele Spielerlebnisse charakterisiert, kursiv zu schreiben oder darüber zu meditieren.

Returnal
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Dennoch müssen Sie intensiv nach Videospielen suchen, die die verfluchte Kreisbewegung im gleichen Maße begrüßen wie die düsteren und psychologisch komplizierten Returnal. Der Titel ist, wie man vielleicht spürt, wenn man die eine oder andere Nervenzelle belastet, eine Kontraktion der Wörter ewig und wiederkehrend, und mit solchen Erinnerungen - oder Drohungen - an ewige Wiederholungen und unzerbrechliche Zeitschleifen ist die Bühne für eine Sisyphus-Tragödie epischen Ausmaßes von vornherein bereitet.

Für die verschollene Astronautin Selene drehen sich die Dinge buchstäblich im Kreis. Jedes Mal, wenn sie stirbt - und sie stirbt oft, denn die Gefahren auf dem schattenhaften Atropos sind vielfältig - wacht sie am selben Ort auf, neben den zerstückelten Überresten des Raumschiffs, in dem sie angekommen ist. Ob aus Notwendigkeit, Zwang oder etwas ganz anderem, der Planet selbst - oder eine böse Macht, die sich seinem dunklen Inneren hingibt - scheint Selene in einem unaufhaltsamen Kreislauf von unerbittlichem Tod und erzwungener Wiedergeburt zu halten. Die ungelösten Erinnerungen an ein vergangenes Leben beginnen sich ebenfalls zu schleichen, als die fesselnde Kreisbewegung der Zeit als Abwärtsspirale Gestalt annimmt, die höllisch auf das Zentrum des Wahnsinns zusteuert.

Es ist eine düstere, grausige und unwiderstehlich morbide Geschichte in jeder Hinsicht, die Returnal bieten kann, eine, die erfolgreich von den zyklischen Grundlagen profitiert, die vielen Spielen zugrunde liegen, und es schafft, durch eine Mischung aus existenziellen Turbulenzen, ungelösten Geheimnissen, pechschwarzer Atmosphäre und sporadischem Horror schnell und kontinuierlich Neugier zu wecken. Während ein Großteil der Spielzeit in schwerer und intensiver Third-Person-Action sowie sorgfältiger Navigation durch labyrinthartige Levelmodule verbracht wird, gibt es auch kontrastreiche Momente, in denen Returnal als purer Horror in tiefes Wasser springt. Dass die ansonsten disparaten - sogar widersprüchlichen - Elemente des Spiels tatsächlich miteinander sprechen, um die beabsichtigte Mischung aus Nervenkitzel und Action zu schaffen, ist ein Beweis für Ausgewogenheit und Mäßigung seitens der Entwickler.

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Und Returnal wird nur noch beeindruckender durch den Gedanken, wer eigentlich dahinter steckt. Hoffentlich ohne die bisherige Arbeit der Entwickler wegzunehmen oder zu stark zu vereinfachen, scheint es fair zu sagen, dass der finnische Entwickler Housemarque eine lange und lobenswerte Karriere daraus gemacht hat, glorifizierte, glühende und visuell maximalistische Paraphrasen klassischer Bang-Bang-Spiele wie Space Invaders und Asteroids zu bauen. Versteht mich nicht falsch, Titel wie Super Stardust, Resogun und Nex Machina besitzen ihren eigenen unbändigen Reichtum an Stil, Charme und Eleganz, aber man sollte meinen, dass der Weg von bunten Explosionsorgien zu höllischen Weltraumspiralen länger wäre.

Aber hinter der fotorealistischen Grafik und der schrecklichen Atmosphäre des Spiels verbirgt Returnal ein Spielerlebnis, das immer noch unverkennbar aus Housemarque-DNA besteht. Dies ist kein unblutiges oder passives, storygetriebenes Spielerlebnis, sondern ein süchtig machendes Actionspiel, bei dem sowohl Präzision als auch Vorsicht auf dem Fahrersitz sitzen, wo der Bildschirm regelmäßig in einem Meer tödlicher Projektile ertränkt wird und wo eine Mischung aus rasanter Action und häufigen Todesfällen einen hohen Wiederspielwert und den Refrain der Dopaminpille erzeugt: "Nur noch eine Runde."
In diesem Sinne ist Returnal näher an seinen Vorgängern, als Sie sonst vielleicht denken. Es ist ein Spiel, das auf den ersten Blick wie ein netter, aber durchschnittlicher Third-Person-Shooter aussieht, aber mehr von seinen Nuancen - und vielfältigen Inspirationen - zeigt, je weiter man sich in seine prozedurale Unterwelt wagt. Eine der radikaleren Ergänzungen ist das abwechslungsreiche Leveldesign. Es ist nicht nur Selene, die mit jedem Tod sowohl das Bewusstsein, das Gedächtnis als auch den erworbenen Besitz verliert: Die Welt selbst scheint langsam den Verstand zu verlieren, und mit jeder blutgetränkten Sitzung ändert sich die Zusammensetzung der Räume.

Returnal
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Die Beziehung zwischen anhaltendem Verlust des Spielerfortschritts und umschaltbaren Levels wurde in vielen zweidimensionalen Roguelikes wie Spelunky, Rogue Legacy und The Binding of Isaac dokumentiert und erforscht. Mit einer zusätzlichen Dimension wird die erfolgreiche Nutzung prozedural komponierter Pfade verständlicherweise exponentiell komplexer - ganz zu schweigen von kontrovers. Der sich verändernde Grundriss von Returnal fügt sicherlich ein Gefühl des Mysteriums hinzu und verstärkt die feindselige Haltung, mit der die Welt des Spiels einen im Allgemeinen begrüßt, aber der Erfolg des variablen Lane-Designs beruht bei weitem auf einer Sache: Mäßigung.

Sie lernen schnell zu navigieren und erkennen die groben Modulteile, die dynamisch in den Bereichen des Spiels zusammengefügt werden - und das ist der Punkt. Prozessuales Fahrbahndesign versucht nicht, die tiefe Schüssel neu zu erfinden oder die maßgeschneiderte Spurreise dem Zufall zu überlassen. Aber zusammen mit einem allgemein hohen Schwierigkeitsgrad und wichtigen Unbekannten wie der Anzahl der Feinde und Upgrades, die die Räume enthalten, tragen die wechselnden Labyrinthe des Spiels dazu bei, ein überwiegend hohes Maß an Spannung, Geheimnis und Gefahr zu gewährleisten. Trotz der Vorliebe der Entwickler für Projektilrettungen wirst du selten von mehr als einer Handvoll Feinden gleichzeitig angegriffen. Aber man weiß nie, wie viele oder welche Art von Feinden kommen. Und das macht den Unterschied.

Infolgedessen fühlen sich die Level des Spiels nicht wie ein langer Darm zufällig komponierter Kartenelemente an, sondern eher wie eine Handvoll rotierender - aber sorgfältig ausgewählter - Szenarien, ähnlich den Höhlen, die ein Spielleiter für eine Kampagne in einem Tabletop-RPG zusammenstellt. Gleichzeitig wirst du immer von einer äußerst großzügigen 3D-Karte begleitet, die deine Umgebung in Echtzeit visualisiert und interpretiert, so dass es einfach ist, versteckte Heilgegenstände oder Upgrades schnell zu finden. Wenn überhaupt, habe ich fast zu oft in die rechte Ecke geschaut, anstatt mich dynamisch zu orientieren. Ein Teil der Dissonanz kommt unbestreitbar auch von der Tatsache, dass die fast fotorealistischen Umgebungen des Spiels gleichzeitig rote Laserkegel und pulsierende Upgrade-Nebel aufnehmen müssen, deren Platzierung und Grafik, in vielen besser beschrieben, unglaublich computerspielartig erscheinen.

Es sind wieder diese kleinen Reibungen, von denen ich denke, dass Returnal für einige wie ein Spiel erscheinen wird, das zu viel gähnt - eine Erfahrung, bei der das Öl immer wieder die Gewässer teilt, egal wie sehr Entwickler und Spieler versuchen, die Dinge gemeinsam zu peitschen. Und das ist fair genug. Für einige wird es zu viel Abstand zwischen den Schnappschüssen geben - den Hörbüchern und Wandinschriften, die den Großteil der narrativen Last des Spiels tragen - als dass die Geschichte des Spiels sie so ergreifen könnte. Für andere wird die Häufigkeit von Feinden und Aktionen zu gering sein, um an den richtigen Stellen zu kratzen. Für Dritte wird die Balance zwischen semi-permanentem Fortschritt und prozeduralen Gameplay-Elementen wie ein halbherziger Versuch erscheinen, die wichtigsten Lektionen einer außergewöhnlich reichen Designschule zu integrieren.

Ich habe jedoch keinen Zweifel daran, dass Returnal etwas tun kann - und dass etwas ganz Besonderes ist. In der Mischung dieser vielfältigen, leicht unkuratierten Spielelemente rückt die Identität des Spiels für mich in den Fokus. Es ist eine einzigartige Mischung aus philosophischem Weltraum-Nervenkitzel, nervenaufreibender Action und prozeduralen Gameplay-Elementen, die nicht nur den Metier der Entwickler als erfahrene Spieleentwickler bezeugen, sondern auch ihren zukünftigen Status als große Geschichtenerzähler - Fahnenträger in Sonys Flotte von Flaggschiff-Titeln.

Daher freue ich mich natürlich, dass das Spiel jetzt auf den PC gekommen ist, obwohl ich es kaum glauben kann, dass wir uns jetzt im dritten Jahr der PlayStation 5 befinden. Mit einer PC-Version kommt natürlich eine Reihe von technischen Upgrades und Prahlereien, obwohl ich nur wenige davon genossen habe. Ultra-hohe Auflösung ist für mich leider außerhalb des Bereichs des Möglichen und wenn ich sagen kann, dass Sonys aktuelle Konsole bereits gealtert ist, dann kann ich doppelt sagen, dass meine Computer noch älter geworden sind. Auf jeden Fall habe ich schwere technische Probleme auf meinem Desktop-Computer erlebt - und zwar in einem solchen Ausmaß, dass eine Überprüfung lange Zeit unmöglich schien. Die Leistung war nicht nur wackelig, sondern es gab auch ein grundlegenderes Problem, bei dem die zahlreichen Zwischensequenzen des Spiels nie richtig geladen wurden und das Spiel infolgedessen ständig abstürzte. Was ich hingegen schätzen kann, ist, wie der Einsatz von haptischem Feedback und dynamischen Triggereffekten auch am Computer erlebt werden kann - wenn man der glückliche Besitzer eines DualSense 5 ist. Wenn Sie nicht im Besitz eines solchen technologischen Wunderwerks sind, kann ich Ihnen versichern, dass Returnal stattdessen hervorragend mit der Kombination aus Maus und Tastatur spielt. Reaktionsgeschwindigkeit ist eine Sache, aber wo der beste Weg, Bedrohungen am Ende zu vermeiden, darin besteht, sie zu beseitigen, ist Präzision wertvoller als jedes Waffen-Upgrade. Nachdem ich ein paar Stunden bei einem Chef festsaß, wechselte ich vom Controller zur Maus und der Unterschied war sofort zu spüren.

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Und diese Sache mit dem Feststecken ist signifikant genug, denn Returnal dreht sicherlich nicht seine Daumen. Es ist nicht so, dass es dich in einem Strudel starker Feinde ertränkt oder dich ständig mit mitreißenden Gotcha-Jabs angreift. Du kannst einfach schnell sterben und wenn du es tust, tut es weh. Denn dann bist du wieder bei Null, ohne sexy Zusatzausrüstung oder abgestimmte Waffen. Sicher, Sie schalten ständig Upgrades permanenter Natur frei, aber es gibt einen langen Weg zwischen ihnen und viele von ihnen sind mit der Hauptgeschichte verbunden. Hier geht das Spiel wahrscheinlich das größte Risiko ein, den Spieler zu verlieren. Ein großzügiger Kartenkompass sagt dir immer, wohin du dich bewegen musst, um im Spiel weiter zu kommen, aber das Spiel ist entsprechend leise, wenn es dir sagt, was du tun könntest, um die Reise dorthin zu erleichtern. Es geht nicht darum, dass das Spiel einfacher sein sollte, sondern darum, dem Spieler mehr oder bessere Optionen zu geben, um diese Schwierigkeit dynamisch zu bewältigen.

Eine solche Verhandlungsmöglichkeit ist sicherlich die Möglichkeit, sich mit einer Selena aus einem alternativen Universum zusammenzuschließen - also mit einem anderen Spieler über das Internet. Trotz geduldiger Suche habe ich leider keinen Spielkameraden gefunden, aber ich weiß auch nicht, ob ich versucht bin. Es gibt etwas Langsames, Gefährliches und Methodisches an Returnal, das ich in meiner Einsamkeit mit dem Spiel fühle und das ich nicht unbedingt teilen möchte, aber wer weiß? Vielleicht probiere ich es aus, nachdem das Spiel offiziell veröffentlicht wurde. Oder vielleicht lässt mir die zunehmende Schwierigkeit am Ende keine Wahl.
Returnal ist nicht jedermanns Sache und wenn die unverwechselbare Mischung aus psychologischem Horror, schwerer Atmosphäre und nervenaufreibendem Die-and-Start-Again-Gameplay dich in den ersten Stunden nicht fesselt, dann tut das Spiel auch in den folgenden Runden des Weinens und Zähneknirschens nicht viel, um dich zu überzeugen. Ich für meinen Teil spüre, wie das Spiel in mir Wurzeln schlägt - wie Selene bin ich langsam in Atropis spiralförmigem Netz aus Qual, Tod und Auferstehung gefangen. Seit die Besatzung von Nostromo auf LV-426 gelandet ist und indirekt die Geburt des 8. Passagiers ins kollektive Unterbewusstsein eingeleitet hat, hat mich ein turbulenter und verdunkelter Planet nicht mehr so beeindruckt. Selenes erhabene Reise durch die außerirdische Feindseligkeit von Atropos erinnert sowohl an filmischen als auch an spielerischen Weltraum-Nervenkitzel - von Alien bis Metroid, von Ripley bis Ripley - und wenn dies die Zukunft von Housemarques Arbeit ist, nun, ich begrüße es.

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08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Starke Atmosphäre, interessante Erzählung, originelle Mischung aus Spielgenres und Elementen. Spannend, spannend und mit starkem Wiederspielwert.
-
Schwierige technische Probleme vor der eigentlichen Veröffentlichung. Mehr Zuckerbrot und weniger Peitsche könnten den widerwilligen Spieler überzeugen.
overall score
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