Die Erde ist ruiniert. Ausgebeutet und unbewohnbar. Giftiger Nebel droht die Menschheit auszulöschen. Um sich zu retten, haben die Menschen einen Turm gebaut. Einen, der gleichzeitig die Luft reinigt und Lebensraum bieten soll. Irgendwo in der Mitte leben die drei Kopfgeldjäger Vashyron, Zephyr und Jeanne. Zwischen den Reichen weiter oben und den Armen ganz unten. Im Verlauf des Spiels wird, das gehört sich für ein japanisches Rollenspiel dann typischerweise doch schon, eine große Verschwörung enthüllt.
Vorangetrieben wird die Handlung in Videosequenzen zwischen den sechzehn Kapiteln und nicht etwa während der jeweiligen Kapitelmission, geschweige denn während der zwei bis fünf Zusatzmissionen, die unsere Kopfgeldjäger pro Kapitel annehmen können. Eine Prise Humor wurde der ansonsten ernsten Geschichte natürlich auch spendiert, aber wirklich im Fokus scheint sie nicht zu stehen. Denn dazu müsste sie wohl in das ganze Spiel eingeflochten werden und sich nicht nur auf die Zeit zwischen den Kapiteln beschränken.
Optisch ist Resonance of Fate eher durchschnittlich. Die Dungeons wirken trist, die Städte sind zwar besser ausgearbeitet, aber überzeugen auch nicht vollends mit ihrer Steampunkoptik. Auf Effekthascherei verzichtet das Spiel sowieso und gibt sich eher bodenständig. Wer das Spiel nicht mag, wird die Grafik als langweilig bezeichnen. Freunde des Spiels würden wohl unterstreichen, dass es sich eben um keinen Grafikblender handelt. Zudem beweist die gelungene musikalische Untermalung, die ordentliche englische und optionale japanische Sprachausgabe, dass Tri-Ace die Präsentation des Spiels nicht egal ist. Ein Problem für Resonance of Fate ist das aber nicht, überzeugen wollte der Entwickler offensichtlich sowieso mit dem Gameplay.
Ganz typisch ist noch die Oberweltkarte. Allerdings ist hier nicht alles ansteuerbar, sondern die Karte muss Schritt für Schritt durch unterschiedlich gegliederte und unterschiedlich gefärbte Hexagongruppen freigeschaltet werden. Außerdem gibt es diverse Kostüme, die zwar keine Abwehrfunktion erfüllen, dafür aber in allen Videosequenzen zu sehen sind. Das Ganze reicht von normaler Kleidung über Accessoires wie Brille und Gürtel bis hin zur Haarfarbe. Wirklich bahnbrechend ist dafür das Kampfsystem.
Doch eins nach dem anderen, denn es nicht ganz leicht zu verstehen. Jeder Kampf ist ein in sich geschlossener Spielabschnitt. Die Kämpfe finde nicht völlig frei in Echtzeit statt, sondern örtlich und zeitlich eingeschränkt. Örtlich durch den Aktionsradius, in dem sich Charaktere bewegen können. Das gilt für Zufallskämpfe auf der Weltkarte und erst recht für Dungeons, die lediglich aus aneinander gereihten Kampfarenen bestehen. Die Zeit läuft allerdings nicht in Echtzeit. Nur wenn wir eine Aktion durchführen, agiert auch der Gegner. Wurde mit einer Aktion begonnen, läuft intern eine Uhr für den Zug ab. Wird ein Angriff durchgeführt, endet der Zug automatisch im Anschluss daran.
Durchatmen. Und wieder konzentrieren: Während der Charakter sich bewegt, kann nicht angegriffen werden. Ausnahmen sind die ähnlich funktionierenden Unsichtbarkeits- und die Resonanzattacken. Beide verbrauchen spezielle Angriffspunkte, aber bei Resonanzattacken besteht eine gute Chance, dass diese durch eine erfolgreiche Durchführung des Angriffs zurückerlangt werden. Unsichtbarkeitsattacken werden aktiviert, indem eine Linie in die gewünschte Laufrichtung zeigt. Danach läuft der Charakter automatisch los, kann in die Luft springen und gleichzeitig seine Attacke aufladen, um dann anzugreifen.
Wie auch im Rest des Spiels gilt: Je näher man am Gegner ist, desto schneller lädt die Attacke auf. Und das ist sogar logisch: Die drei Kopfgeldjäger sind selbstverständlich nicht mehr mit Schwert und Bogen unterwegs, sondern setzen auf Schusswaffen. Und wenn wir näher am Ziel sind, fällt das Zielen natürlich auch leichter. Weit entfernte Ziele sind also schwer zu treffen, zumal wie erwähnt eine interne Uhr für jeden Zug abläuft und so den Angriff gänzlich vereiteln könnte. Aufgerüstet werden können die vierzehn Waffen mit diversen Extras, darunter Schalldämpfer, Zielfernrohr, statusverändernde Munition und vieles mehr.
Um zum Kampfsystem zurückzuspringen, hier funktionieren Resonanzattacken ähnlich wie die Unsichtbarkeits-Attacken. Hier wird allerdings die Laufrichtung zwischen den beiden anderen Charaktere hindurchgeführt. Die sonst rote Richtungslinie wird nun blau. Ansonsten bleibt man wie gehabt unsichtbar. Stehen alle drei Charaktere günstig im Dreieck um die Gegner, kann eine Spezialattacke dem Gegner besonders hart zusetzen. Wichtig ist es allerdings, die Leiste mit den Angriffspunkten im Auge zu behalten. Denn auch die macht das Spiel komplexer als es eigentlich scheint.
Es gibt zwei verschiedene Arten von Schäden, die einem selbst oder dem Gegner zugefügt werden können. Das eine ist der direkte Treffer in rot, dass andere der Streifschuss in blau. Ein Streifschuss ist nicht bedenklich. Danach regeneriert man langsam von selbst. Ein direkter Treffer allerdings zieht direkt Lebenspunkte ab und addiert den noch vorhandenen Streifschaden hinzu. Doch selbst wenn ein Feind nur mit Streifschaden angreift: Ist die Lebensleiste völlig aufgebraucht, verliert der Spieler einen Angriffspunkt. Und sind die auch die aufgebraucht, verfällt das gesamte Dreigespann in einen Panikmodus, in dem jeder Treffer des Gegners ein direkter Treffer ist.
Eine gefährliche und komplizierte Geschichte ist das also - und eine im Schwierigkeitsgrad anspruchsvolle noch dazu. Aber Resonance of Fate ist auch nicht für Gelegenheitsspieler gemacht und gibt sich auch keine Mühe, diese an irgendeiner Stelle abzuholen. Nein, es zielt deutlich in Richtung der Japano-Rollenspielenthusiasten. Jenen Spielern, die sich dahinter klemmen, sich rein knien. Und die erwartet eine durchaus unterhaltsame Geschichte und erfrischendes, forderndes Gameplay.