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Hollow Knight trifft auf Dark Souls in einem 90er-Jahre-Anime über Dämonen, aber kann er die Einflüsse zu einem Ganzen kombinieren, das auf eigenen Füßen stehen kann?

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Nach dem hervorragenden Hollow Knight: Silksong ist es ein steiler Aufstieg in der Hoffnung, das Metroidvania-Genre herauszufordern. Es besteht jedoch kaum ein Zweifel daran, dass Heart Machine, das Studio hinter dem gefeierten Hyper Light Drifter, dieses Mal in vielerlei Hinsicht von Hollow Knight beeinflusst wurde. Es ist im Grunde ein sehr ähnlicher Ausgangspunkt wie das Schwarz-Weiß-Abenteuer aus dem Jahr 2017, wo man mit handgemalten Ansichten und einem Schwierigkeitsgrad lockt, der uns auffordert, es auszuprobieren, neu zu bewerten und erneut zu testen, wenn wir fallen. Der Tod ist lediglich eine Zeit der Anpassung des Angriffswinkels und der Geduld, in der ein erneuter Besuch in der Arena bedeutet, dass verlorene Ressourcen regeneriert werden. Fehler sind etwas, das wir mit einer neuen Strategie annehmen sollten, vielleicht eine Weile im Wind herumirren, nur um nach neuen Upgrades oder starken sekundären und passiven Fähigkeiten zu suchen, oder bestenfalls nach einer neuen Waffe, die neue Angriffe eröffnet, oder vielleicht nach ganz anderen Wegen?

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Agradyne, ein riesiger Megakonzern in der fiktiven Sanzu City, hat sich mit seinen technologischen Fortschritten als ein Imperium etabliert, das jeden letzten Cent in der Stadt besitzt und herstellt, während es geheime Experimente in der Unterwelt durchführt. Im Jahr 1992, wo das Spiel spielt, ereignet sich eine Katastrophe interdimensionalen Ausmaßes und die Stadt wird innerhalb weniger Minuten stillgelegt und unter Quarantäne gestellt. Ein Riss zu einer fremden Welt tut sich auf und aus ihr strömen gehörnte und verdammte Dämonen wie die Druckwelle einer Atomwaffe, die Verwüstung anrichten.

Das Teenager-Mädchen Luca versucht zusammen mit ihrer besten Freundin aus der Highschool Kaz, der Katastrophe zu entkommen, wobei der Anfang ungewöhnlich dunkel und makaber ist. Die ProtagonistinLuca landet unter Trümmern und wird am Unterkörper und an beiden Beinen zerquetscht, während sie Zeugin wird, wie ihre Freundin von einem Wesen aus der Hölle hingerichtet wird. Sie reißt sich los und schleppt ihren Oberkörper zu einem verwundeten Feind namens Rhem, der in das Geschehen verwickelt ist, wo ihr ein attraktives Angebot unterbreitet wird; Luca wird neue Beine bekommen, wenn sie ihm im Gegenzug verspricht, ihm bei seinen Plänen zu helfen. Dies wird zum Ausgangspunkt für eine zynische und unheilige Allianz, die sich später als mehr gemeinsam herausstellt, als man zunächst denken könnte, als sich die Geschichte vertieft und verzweigt.

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Da Rhem als spiritueller Führer in der Interaktion des Duos fungiert, sind die Dialoge auch lohnend, manchmal schwer, aber auch humorvoll, wo Bissen und sarkastischer Jargon einen Hauch frischer Luft zwischen einem Teenager und einem gequälten Geist bringen, während sie sich auf ein Abenteuer durch die vielen Biome der Stadt begeben. Wie bereits erwähnt, handelt es sich um ein "Metroidvania", bei dem es wieder einmal darum geht, Lösungen zu finden, die neue Gebiete freischalten. Sich tief in ein Territorium vorzuwagen, um sich einer Passage zu stellen, die man etwas später in Angriff nehmen sollte, ist ein Teil davon und ich werde hier nicht enttäuscht, da all die Schwierigkeiten oft auch zu versteckten Objekten führen, um die Attribute des Charakters zu verbessern, von denen viele oft hinter Mauern versteckt sind, die zerstört werden können.

Kommt Ihnen das bekannt vor? Das ist die Großartigkeit dieses Subgenres, in dem das Abenteuer und die Umgebungen im Mittelpunkt stehen, eine unerforschte Ameisenfarm mit Tunneln und Systemen, die bestimmte Anforderungen an den kontinuierlichen Fortschritt stellen, die dich vorwärts bringen. Die Peitsche, die ich zu Beginn bekomme, wird geschwungen, um über schädliches Gelände und Punkte zwischen A und B vorzurücken, dient aber auch als Enterhaken im Kampf, an dem ich fliegende Kreaturen aus der Luft herunterreißen oder Objekte in der Nähe ziehen kann, um einen Schritt zu machen und etwas höher zu springen.

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Die Gegenstände und Waffen sind bewusst bodenständig und einzigartig. Küchenmesser sind die erste Waffe, die ich finde, bei der ich Anime-ruckartige Kombos gegen einen besessenen Verkehrskegel mit Tentakeln austeile. Ich kann nicht anders, als den Reichtum an Fantasie unter den vielen Waffen und Feinden des Spiels zu loben. Schlagkräftige Schüsse mit einem Hockeyschläger, das Werfen von hitzigen Basebällen oder das Herausziehen eines Balls, der elektrische Schockwellen aussendet, um nur einige zu nennen, tragen zur Abwechslung in den Kämpfen bei, die zwischen den Bildschirmen wechseln. Alle sind für unterschiedliche Spielstile und spezielle Einsatzbereiche geschärft, in denen eine vertikal geschwungene Computermaus mit einem Draht einen bodengebundenen Feind für einen begleitenden Jonglierangriff in die Luft schießen kann, während die Messer als Finisher fungieren. Alle Waffen können auch mit gefundenen "Affixen" ausgestattet werden, Perks, wenn man so will, die in den verfügbaren Slots der Waffe platziert werden und passive Boni wie schnellerer Sprint, erweiterte Reichweite und vieles mehr bieten. Die Anzahl dieser Slots kann auch über die verstreuten Läden des Spiels erhöht werden, die von ebenso seltsamen wie komischen Tieren geführt werden, wobei das verkümmerte Opossum ein klarer Favorit ist.

Eine der ersten Hauptmissionen besteht darin, nach dem Labor zu suchen, das der Ausgangspunkt für die Invasion des Teufels war. Das Tor zum Labor ist mit Netzhauterkennung verschlossen, wobei die Schlüssel aus vier Augenpaaren von Agradyne Personal bestehen, das von wirklich irritierten Dämonenkollegen von Rhem angegriffen wurde. Die Jagd nach Augäpfeln beginnt dort, wo der stetige Strom von mittleren und großen Bossen im Spiel mit Gegenständen belohnt wird, und herausfordernden Begegnungen, bei denen ich gegen die meisten von ihnen zehnmal gestorben bin. Die Herausforderung wird jedoch nie überwältigend, wenn Geduld eine Tugend bleibt. Das Erlernen von Angriffsmustern, die an Tempo und Umfang zunehmen, ist nicht negativ, da es das gleiche Gefühl des Triumphs vermittelt, aufmerksam und reaktionsschnell zu sein, anstatt wahllos auf Knöpfe zu hämmern, wie wenn ein überwältigender Gegner in Dark Souls fällt.

Es teilt auch Elemente mit den Souls -Spielen, wo wir Portale finden, die als Lagerfeuer am Ende von Tunneln getarnt sind, wo man erleichtert aufatmen kann, nachdem man durch die Labyrinthe navigiert ist, mit denen wir konfrontiert waren. Das Gesundheitsfläschchen befindet sich in der sicheren "Pocket Space"-Ecke, wo du auch die Spielwährung in einer Bank deponieren oder mit Rhem über den Zustand der Welt sprechen kannst. Feinde, die auf der Karte getötet wurden, respawnen auch, wenn du hier anhältst, was ein sehr bewusster Teil des Risiko-Belohnungs-Konzepts ist.

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Wie der Titel schon sagt, geht es um Besessenheit, denn die Dämonen übernehmen in dem ausgebrochenen Inferno alles, von Küchengeräten bis hin zu Körpern. Die Feinde bestehen aus allem, von Porzellanvasen, Pappspinnen, verdrehten Limonadenautomaten bis hin zu Büromöbeln, die dich alle tot sehen wollen. Es ist ein ebenso gewöhnliches wie unkonventionelles Design, das sich durch das gesamte Gebäude zieht und sich auch auf die Umgebungen und ihre Regionen erstreckt. Es ist erfrischend, keine separaten Gänge zu sehen, die in verschiedenen Farben gestrichen sind, in denen Türen Schlüssel erfordern oder U-Bahn-Treppen verschiedene Stockwerke verbinden, mit Lüftungsschächten und Aufzügen, die alle in eine grundlegend normale Welt gehören. Insgesamt gibt es hier ein stilvolles Ambiente, das zum Gesamtdenken beiträgt. Die Umgebungen sind rhythmisch mit ihren zerstörten Wolkenkratzern, Büros, überfluteten Kellern, Zoos und verwinkelten Autobahnbrücken, um nur einige zu nennen. Die schmutzige und langweilige Farbpalette der Hoffnungslosigkeit wird durch 3D-Zoomen und Schwenken durchsetzt, wodurch sich die 2D-Welt technisch etwas lebendiger, größer und umfassender anfühlt, was auch der stimmungsvolle und dystopische Soundtrack gut ergänzt.

Das Design dreht sich viel um gerade Linien, was seltsamerweise manchmal auch ein bisschen zu viel vom Gleichen wird. Das Gefühl eines konsequent minimalistischen Realismus wird ein wenig graubraun mit einem Tunnelblick, der das Spiel manchmal zusammenwachsen lässt, was sich auch auf die Navigation auswirkt. Trotz der klassischen Rasterkarte, bei der Sie Markierungen ablegen können, spiegelt sie nicht unbedingt jedes Mal das Gelände oder die Höhenunterschiede auf logische Weise wider, da die Richtungen nach vorne selten hilfreich sind. Ebenso erlebe ich die Kämpfe manchmal als etwas widerspenstig und unbeholfen, bei denen sich mein Charakter trotz des mir zur Verfügung stehenden Ausweich- und Pariersystems wie am Boden festgeschraubt fühlt. Ich hätte mir einen lebendigeren und organischeren Fluss in der Steuerung gewünscht, obwohl es mit der Zeit dynamischer und mit größerer Finesse nach neu entdeckten Kampfkünsten und Talenten werden wird. Ich hoffe wirklich, dass sie die grundlegenden Kämpfe in zukünftigen Patches schärfen werden.

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Possessor(s) bietet eine interessante Ergänzung zu einer etablierten Metroidvania-Formel, aber meiner Meinung nach ist es am besten, es in kürzeren Sessions zu spielen. Neben einer Geschichte, die sich langsam durch Erinnerungen und Rückblenden im gemeinsamen Innenleben der Hauptfiguren entwirrt, in dem es alles andere als schwarz-weiß ist, wird auch eine Botschaft über Kommerz und Besessenheit vermittelt, bei der selbst Dämonen nicht als Rohstoffe allein gelassen werden dürfen, ohne ausgebeutet und abgebaut zu werden. Es ist ein bisschen tragisch zu sehen, dass der Entwickler nach drei Jahren Entwicklungszeit kurz vor dem Start mit Entlassungen konfrontiert wird, was hoffentlich die geplanten Verbesserungen, die versprochen wurden, nicht beeinträchtigt. Es verdient es, von denen gespielt zu werden, die keine Probleme mit einer kleinen Herausforderung innerhalb des Layouts haben, bei der die Steuerung auch etwas straffer hätte sein können, aber letztendlich auf kreative Weise zeigt, dass Stolz vor dem Sturz kommt.

07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
Wunderbares Design. Toller Soundtrack. Gut gemachte Geschichte. Gute Charaktere. Herausfordernd auf die richtige Art und Weise.
-
Die Steuerung muss noch etwas aufpoliert werden. Langweilige Farbpalette.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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