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Orbitals

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Entwickler Shapefarm hat zweifellos eines der schönsten Spiele des Jahres geliefert.

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Es ist nicht allzu ungewöhnlich, dass Spiele – sowohl aus kreativen als auch aus Marketinggründen – einen spezifischen, eindrucksvollen visuellen Stil annehmen, der nicht nur das Universum und die Erzählweise des Spiels unterstützt, sondern einen auch beim Durchscrollen von Trailern auf YouTube einen zweiten Blick dazu bringt.

Orbitals stammt von den Debütanten bei Shapefarm, und obwohl das Framework ein kooperatives Rätsel-Lösen-Erlebnis im besten Hazelight-Stil ist – ein Gameplay-Format, das derzeit bereits beliebt ist –, war es gerade die völlige Hingabe des Spiels an seinen von Akira Toriyama inspirierten visuellen Kunststil, die viele fast sofort dazu brachte, sich darin zu verlieben. Ich freue mich nun berichten zu können, dass das Spiel nicht nur von Anfang bis Ende hervorragend hält, sondern auch eines der engagiertesten visuellen Statements ist, die je gesehen haben – eines, das alle Register gibt, um zu zeigen, wie loyal sie ihrem eigenen ästhetischen Universum entsprechen.

Fangen wir also damit an. Toriyamas stark karikierter, ausdrucksstarker und unverwechselbarer Manga-Kunststil hat die Welt verbreitet, und Dragon Ball ist das wichtigste Popkulturprodukt, das die meisten mit dem legendären Künstler und Geschichtenerzähler verbinden. Man muss Orbitals nicht lange spielen, bevor Shapefarms offensichtliche Hommage an Toriyama spürbar wird, aber das visuelle und auditive Gerüst des Spiels ist viel, viel mehr als das. Jeder einzelne Moment von Orbitals ist bewusst darauf ausgelegt, diese Verbindung hervorzurufen – von einer eingängigen Titelmelodie, die direkt aus der japanischen Popszene der 1980er Jahre stammt, bis hin zu einer dicken Schicht extra Flair in allen Zwischensequenzen. Orbitals gehört zu den schärfsten, engagiertesten und wildesten visuellen Spielerlebnissen, die ich in den letzten Jahren erlebt habe, und hat nichts mit den üblichen Qualitätsstandards für teure AAA-Produktionen zu tun. Es geht rein um Charaktere, egal ob man Maki und Omura beim Fauststoßen mit dem dazugehörigen Explosionseffekt beobachtet, die kleinen Rauchringe um die Auspuffe des Raumschiffs oder die vielen markanten Gesichtszüge der Nebenfiguren. Orbitals ist eine Freude zu hören und anzusehen.

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Hinter diesem unverwechselbaren, großartigen visuellen Rahmen steckt auch ein Spiel, und zum Glück hat Shapefarm sich von genau den richtigen Quellen inspirieren lassen. Auf den ersten Blick sieht man viele Einflüsse von Hazelights Koop-Spielen wie A Way Out, It Takes Two und Split Fiction. Es gibt die vertikale Trennung zwischen den beiden Spielern, die speziell gestalteten Aufgaben, die unterschiedliche Werkzeuge erfordern, um den anderen Spieler voranzukommen, und die Buddy-Dynamik zwischen den Charakteren, die die Handlung ebenfalls vorantreibt. Ja, die Inspiration ist klar, aber bevor Hazelight sich auf dieses eigenständige Spielerlebnis konzentrierte, war es nicht so, als wären wir von solchen Spielen überflutet worden, daher halten wir es für logisch, dass ihr Erfolg Projekte hervorgebracht hat, die ebenfalls versuchen, von einer klaren "Nachfrage" auf dem Markt zu profitieren.

Diese recht direkte Verbindung zwischen Inspiration und Produkt bedeutet auch, dass du mechanisch schon eine ziemlich gute Vorstellung davon hast, was Orbitals ist und was es kann. Du spielst als Maki und Omura – du wählst jeweils einen – und gemeinsam musst du den Weltraum erkunden, an Raumstationen andocken und deinen Wert als "Orbitals " beweisen. Du startest auf der friedlichen und etwas schäbigen Raumstation, von wo aus du mit deinem treuen Raumschiff aufbrichst, das sowohl Maki als auch Omura eine klare Rolle hat. Zuerst musst du jedoch aus der Luftschleuse steigen und zum Raumschiff fliegen, eine Aktion, die du immer wieder wiederholst. Das gesamte Raumschiff ist außerdem mit einem Innenraum gestaltet, und hier hast du eigene Räume, kleine Minispiele und viel, viel mehr, falls du zwischen den Missionen eine Auszeit brauchst. Einer von euch fliegt, der andere schießt, und dann ist es einfach eine Frage, zum nächsten Wegpunkt zu navigieren, von wo aus ihr die Aufgaben zu Fuß erledigt.

Es ist alles unglaublich taktil und auf die bestmögliche Weise. Orbitals versteht, dass ein wenig Reibung hilft, Engagement und Immersion zu schaffen, und indem man eine Reihe von klaren "Schritten" zwischen dir und deinem Ziel einführt, fühlt es sich auch authentischer an. Und es schadet sicherlich nicht, dass es so schön und ausdrucksstark gleichzeitig zu sehen ist, oder?

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Dann gibt es noch die Erzählweise. Ja, wie ich hier wiederholt geschrieben habe, hat Orbitals eine dicke Schicht Flair, die dem Spieler von Anfang bis Ende ein Lächeln ins Gesicht zaubert, aber das bedeutet nicht zwangsläufig, dass das Spiel eine gut erzählte Geschichte hat. Um ganz ehrlich zu sein, obwohl das Spiel sehr früh eine solide Bindung zwischen den Hauptcharakteren etabliert, ist es ziemlich vage, was für eine Art von Welt das eigentlich ist und welche Rolle man darin hat. Mein Partner und ich hatten am Anfang keine Ahnung, warum wir das taten; irgendetwas mit dem Überschreiten einer räumlichen Grenze, um bessere Ressourcen zu sammeln? Wie dem auch sei, der Dialog und die Freundschaft zwischen Maki und Omura sind die wichtigsten Aspekte, und hier liefert Orbitals die entscheidende Tiefe. Aber das ist nicht gerade eine interessante, weitläufige Welt.

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Während die Physik etwas "schwebend" ist – was zu unerwarteten Bewegungen führen kann – ist Orbitals durchweg in ziemlich gutem Zustand. Ähnlich wie Split Fiction verweilt das Spiel nie zu lange bei einem Gimmick und verwendet klar definierte thematische Bereiche, um sicherzustellen, dass man immer etwas Neues ausprobiert oder mit bestehenden Werkzeugen etwas Neues macht. Allerdings ist es erwähnenswert, dass Maki und Omura zwar eine kleine Handvoll "Werkzeuge" auf einer Mission mitnehmen, deren Output – und deren Ergebnisse – jedoch stark variieren. Das bedeutet, dass Orbitals selten wirklich langweilig wird, aber auch bedeutet, dass der Unterhaltungswert in einem bestimmten Bereich nicht ganz so konstant ist. Glücklicherweise behält das Spiel etwas mehr Struktur bei als Split Fiction und ähnelt wahrscheinlich It Takes Two in seiner grundlegenden Struktur; Und obwohl das Setting gleich bleibt, ist es so visuell fesselnd, dass es keine Rolle spielt.

Das klingt alles sehr gut, oder? Das ist es wirklich, und es ist erstaunlich, dass Shapefarm überhaupt so weit gekommen ist. Orbitals ' Identität ist eng mit der Ästhetik verbunden, und das ist in Ordnung. Glücklicherweise hat das Studio eine Reihe solider Rätsel, eine Reihe befriedigender Mechaniken und ein vielseitiges Leveldesign entworfen, die das Spiel bis zum Ende unterhaltsam halten. Ich hätte mir gewünscht, dass etwas mehr Aufwand in die übergeordnete Erzählung gesteckt wird, aber wir haben die ganze Zeit gelächelt, und das will schon was heißen.

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08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Brillante, von Toriyama inspirierte Grafiken. Großartige Musik. Solide Freundschaftschemie zwischen den Hauptcharakteren. Gute Rätsel.
-
Eine etwas langweilige übergreifende Erzählung mit Physik, die sich stellenweise etwas "schwebend" anfühlt.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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