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Operation Flashpoint: Red River

Operation Flashpoint: Red River

Die Softwareschmiede Codemasters entwickelt vor allem simulationslastige Rennspiele - und das gar nicht mal schlecht. Die einstmals bahnbrechende Operation-Flashpoint-Serie aber behandelt das Unternehmen seit Jahren eher stiefmütterlich. Operation Flashpoint: Red River ist nun die Fortsetzung von Dragon Rising und eine anständige Ballerei, hat mit Taktik aber nicht mehr viel zu tun. Ein Shooter mit Ladehemmung?

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US-Marine müsste man sein. Oder auch nicht. Denn das Leben als Streitkraft der Vereinigten Staaten ist wahrlich kein beneidenswertes: Ständig hechelt man durch tödliche Kugelhagel, ständig schiebt man Kohldampf, weil sich der Einsatz mal wieder hinauszögert, und obendrein wird man noch taub, weil Projektile knatternd übers Schlachtfeld zischen und sich der Vorgesetzte heiser brüllt. Vor allem Staff Sergeant Knox aus Operation Flashpoint: Red River weiß, wie man einen Haufen amerikanischer Vollidioten ordentlich in den Hintern tritt. Das barsche Raubein ist nämlich nicht nur hervorragend vertont worden, sondern prügelt uns mit einem Schwall süffisanter Sprüche durch die Wüste Tadschikistans. Dort kämpfen wir unter anderem gegen Afghanen und Chinesen, obwohl wir gar nicht wissen, was die überhaupt wollen. Aber wenn uns der aufbrausende Sergeant Knox befiehlt, die "verfluchten Bambuslutscher über die Staatsgrenze zu fegen", wollen wir mal nicht widersprechen.

Wenn Operation Flashpoint: Red River eine Geschichte hat, dann hat sie nichts mehr mit der des Vorgängers Dragon Rising gemein. Während wir damals noch durchs Unterholz und Blattwerk der Sachalin-Insel gerobbt sind, kauern wir jetzt im brennenden Sand der Tadschikistan-Wüste. Die hier rebellierende islamische Turkestan-Partei (ITP) hat nämlich nicht nur uns, sondern auch China ins Auge gefasst. Nachdem wir stundenlang vermummte Gestalten mit billigen Gewehren liquidiert haben, rücken schließlich auch die Chinesen aus. Warum die Asiaten aus dem Reich der Mitte plötzlich auch uns angreifen, sich also mit dem Militär der Vereinigten Staaten anlegen, bleibt uns das Spiel schuldig. Die USA im Krieg mit China? Klingt hanebüchen, ja. Einen Sinn ergibt das nicht.

Die Kampagne besteht aus zehn langen (30 bis 60 Minuten dauernden) Missionen, in denen wir vorläufig zu Fuß unterwegs sind. Im kilometerlang anhaltenden Laufschritt haben wir Zeit, uns zu fragen, wie weit ein Marine überhaupt rennen kann, oder ob unser Sergeant beim Reden auch mal Luft holt. Der plappert nämlich wie ein Wasserfall im klischeebehaftet vulgären Militärjargon, spricht von "Tadschi-Pissern" und "beknackten Reisfressern" und spult unermüdlich seine zehn Gebote runter. Etwa "Halte dich bedeckt und trenne dich nicht von deinem Team!" oder "Achte auf deine Munition und führe immer ein volles Magazin bei dir!".

Operation Flashpoint: Red River
Vier Leute sind in Team unterwegs und jeder hat eine andere Klasse - dazu gehören MG-, Granatwerfer- und Gewehrschütze oder Späher.
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So blasiert Knox auch schimpfen mag, seine Ratschläge sind wichtig. Wer sie nicht befolgt, beißt ins Gras - so einfach ist das. Denn Red River ist immer noch ein Taktik-Shooter. Schusswechsel spielen sich meist über große Distanz ab, nur selten bekommen wir Feinde direkt vor die Flinte. Das Waffenarsenal beschränkt sich demnach auf (Scharfschützen-)Gewehre, Pistolen und Sprengkörper - das Jagdmesser wurde gestrichen. Hin und wieder jagen wir mit schwerem Gerät auch Panzer oder Helikopter in die Luft. Fahrzeug- und Personenminen oder generell Wurfgeschosse, insbesondere Blend- und Rauchgranaten kommen aber so gut wie nie zum Einsatz. Das ist schade, denn erneut kommandieren wir drei Soldaten durch die Kampfzone, die allesamt über eine unterschiedliche Ausrüstung verfügen. Auch wir dürfen unsere Klasse vor jedem Einsatz festlegen: Dazu gehören MG-, Granatwerfer- und Gewehrschütze oder Späher.

Sind wir oft mit derselben Schützenklasse unterwegs, steigen wir in deren Rang auf - je nachdem wie gut wir uns in den anspruchsvollen Missionen schlagen. Dadurch erhalten wir Zugang zu neuen Ausrüstungsgegenständen und Waffenmodifikationen. Gleichzeitig investieren wir erhaltene Einsatzpunkte in eine Handvoll Fertigkeiten. Neben der Sprintgeschwindigkeit können wir beispielsweise unsere Sichtweite steigern. Dieses Punktesystem motiviert natürlich, entpuppt sich aber schnell als Pferdefuß: Weil wir Rauchgranaten und andere Täuschkörper erst vergleichsweise spät freischalten, dürfen wir sie erst in der zweiten Spielhälfte verwenden. Rückzugsmanöver oder vertuschte Hinterhalte werden so zum Ding der Unmöglichkeit.

Unmöglich ist auch die künstliche Intelligenz. Oder anders gesagt: Sie ist unter aller Sau. Wo sich unsere Widersacher klug in Lehmhütten verschanzen, unsere Position flankieren oder gar hinterrücks angreifen und sich selten doofe Patzer erlauben, sind unsere KI-Begleiter weniger gesegnet. Wie oft haben wir einen Marine über den Haufen geballert, weil der uns störrisch vor der Flinte rumtanzte? Wie oft haben wir ins Gras gebissen, weil unsere flehentlichen Hilferufe auf taube Ohren stießen? Nachdem uns eine Detonation die Stiefel vom Boden fegte, verbluteten wir jämmerlich im Wüstenstaub, weil unser Kumpane unbeirrbar an einem Grasbüschel feststeckte. An einem Grasbüschel! Herrje, das ist doch für einen US-Marine kein Hindernis!

Obschon es uns das intuitive Befehlsmenü weismachen möchte, spielt sich Red River weit weniger taktisch als sein Vorgänger. Zwar können wir noch immer die weitläufigen Gebiete mit dem Feldstecher auskundschafte, aber die Karte, auf der wir uns einen Überblick verschaffen und unser Corps positionieren, wurde allerdings gestrichen. Weil die künstliche Intelligenz selten funktioniert wie sie soll, fällt der Großteil des taktischen Befehlsrepertoires flach. Flankenangriffe funktionieren nie, auch mit dem Verarzten von Wunden haben die Marines so ihre Probleme. Strategisch ausgetüftelte Manöver werden von der Ignoranz unserer Mitstreiter im Keim erstickt. Letztendlich ist es am einfachsten, Feindstellungen und schlecht einsehbare Brennpunkte mit Sperrfeuer einzudecken und Feinde peu á peu aufs Korn zu nehmen. Leichter macht das die fordernden Feldzüge nicht. Wer sich dennoch unterfordert fühlt, darf sämtliche HUD-Anzeigen samt Kompass und Sichtkarte ausschalten.

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Operation Flashpoint: Red River
Im Wüstenszenario ist die Landschaft typischerweise eher karg - Story und die KI der Begleiter aber leider auch.

Operation Flashpoint: Red River brüstet sich mit Realismus, ohne die damit verbundenen Ansprüche erfüllen zu können. Abgesehen von der überzeugenden Ballistik, die Projektile gemäß der Erdanziehungskraft gen Boden senkt, krankt der Titel an Spiel- und Logikfehlern. Das Terrain ist unzerstörbar, Explosionen töten uns aber noch jenseits dicker Lehmmauern. Wir spurten stundenlang mit einem Affenzahn durch die staubtrockene Wüste, beweisen am Waffenlauf aber stets ein ruhiges Händchen. Ferner können wir nicht springen und scheitern selbst an den kleinsten Umgebungsobjekten. Ungeachtet dessen fragen wir uns, wie man noch offensichtlicher in gefährliches Krisengebiet vordringen kann, wenn nicht mit einer Kolonne tonnenschwerer, lautstark brummender Humvees? Die sind übrigens das einzig steuerbare Gefährt im gesamten Spiel; Panzer- oder Flugmissionen gibt es indes nicht.

Grafisch ist Red River solide. Die allseitige Detailarmut ist dem trostlosen Wüstenszenario geschuldet. Während Dragon Rising mit Nachtsichtgerät-grüner Farbgebung spielte, kommt bei Red River der Gelbkanal zum Einsatz. Nervig sind vor allem die nicht enden wollenden Ladezeiten, sowie die verwaschenen Texturen. Noch grausiger ist nur die Klangkulisse: Ein Crescendo gestelzter Wutausbrüche und fürchterlichen Rock- und Metal-Gebrülls schrammt regelmäßig über unseren Hörnerv.

Red River wird zudem von Bugs geplagt. So vergisst Sergeant Knox etwa beim Sprechen die Lippen zu bewegen und Figuren ploppen aus Fahrzeugen, weil die entsprechende Animation fehlt. Apropos fehlen: Operation Flashpoint: Red River bietet keinen kompetitiven Online-Modus. Marines müssen ungeachtet der kurzweiligen Truppengefechte mit dem Koop-Modus für bis zu vier Spieler Vorlieb nehmen.

Und der ist zugleich das einzige Aushängeschild für den ansonsten schwachbrüstigen (Taktik-)Shooter, dem es an einer dramaturgischen Inszenierung ebenso mangelt, wie an einer funktionierenden KI und einem abwechslungsreichen Leveldesign. Wer seine strategischen Fähigkeiten unter Beweis stellen will, spielt mit drei Freunden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Der müde Solo-Einsatz dient allenfalls zum Aufwärmen. Im Endeffekt spielt sich Red River flotter und actionlastiger als seine Vorgänger. Ein echtes Operation Flashpoint ist es jedoch nicht.

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07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
riesige Areale, drei anspruchsvolle Schwierigkeitsgrade, Tutorial für Serien-Neulinge, spaßiger Kooperativmodus
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Sound- und Animationsfehler, ewige Ladezeiten, hanebüchene Story, schwache KI, kein Mehrspielermodus
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