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Alan Wake 2

Night Springs verspricht eine radikale Veränderung im Ton von Alan Wake 2: "Es gab keine Regeln oder Hemmungen"

Ketil hat sich mit einer Reihe von Remedy-Veteranen zusammengesetzt, um über die Erweiterung zu sprechen, die jetzt für Alan Wake 2 erhältlich ist.

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Eine der Überraschungen unter den vielen Ankündigungen auf dem letzten Summer Game Fest war ein Schattenwurf der ersten Erweiterung für Alan Wake 2. Sie heißt, wie wir bereits wussten, Night Springs und dreht sich um drei verschiedene Episoden mit drei verschiedenen Protagonisten, die alle alternative Versionen bekannter Charaktere sind, die von Alan Wakes Fantasie geformt wurden, während er versucht, dem dunklen Ort zu entkommen.

In einem Online-Interview mit vier Leuten von Remedy konnten wir den ultra-gewalttätigen pastellfarbenen Traum Number One Fan mit einer gewissen Kellnerin in der Hauptrolle in Aktion sehen und stellten fest, dass die Vignetten von Night Springs einen deutlich extremeren Look haben als das Hauptspiel. Wir hatten auch das Glück, Game Director Kyle Rowley, Lead Writer Clay Murphy, Leveldesign-Co-Leiterin Nathalie Jankie und Kommunikationsdirektor Thomas Puha Fragen zur Erweiterung und dem breiteren Remedy-Universum zu stellen.

★ Gamereactor: Wie war der Schreibprozess? Wurde Night Springs zur gleichen Zeit wie das Hauptspiel entwickelt oder danach?

Clay Murphy: "Es wurde nach der Veröffentlichung des Hauptspiels entwickelt und der Schreibprozess war sehr "locker" und machte Spaß, es gab keine Regeln oder Einschränkungen, nur reines Experimentieren, bei dem man versuchte, in jeder Episode das Unterhaltsame zu finden und so weit wie möglich an die Grenzen zu gehen."

Kyle Rowley: "Wir hatten das Night Springs-Konzept fertig, bevor wir das Hauptspiel fertigstellten. Wir waren schon immer von der Idee angezogen, als mehrere Charaktere zu spielen, und in der Konzeptphase des Hauptspiels planten wir mehr spielbare Charaktere, als wir am Ende hatten. Wir haben zwei Hauptfiguren und dann Nightingale am Anfang. Es gab noch mehr im Spiel, aber am Ende konzentrierten wir uns auf die Kernthemen. Wir beschlossen, später darauf zurückzukommen, und Night Springs als Konzept kam ins Spiel, wurde aber geparkt. Und als wir das Spiel beendet hatten, nahmen wir es wieder heraus und sagten: "Lasst uns etwas Verrücktes und Verrücktes schreiben, Leute!"

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Clay Murphy: "Der Schreibprozess ist immer sehr kollaborativ, aber bei diesem Projekt waren besonders viele Leute beteiligt."

Nathalie Jankie: "Es war sehr 'ja und...'. "

Clay Murphy: "Ja, wir versuchen, Spaß zu haben und es bizarr zu machen, also muss nicht jede Idee vom Autorenteam kommen."

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Ist der lockerere Umgang mit dem Material der Grund, warum Sie sich für das Vignettenformat entschieden haben?

Clay Murphy: "Ja! Bei Night Springs, einer fiktiven TV-Serie, die in unserem Universum spielt, können wir Charaktere nehmen, die von den 'echten' Menschen inspiriert sind, und Vignetten, die lockerer im Ton sind als das Hauptspiel, und entweder den Horror oder die Komödie auf ziemlich extreme Weise in verschiedene Richtungen lenken - wie Sie bald selbst sehen werden."

Kyle Rowley: "Es ist auch ein guter Palettenreiniger für das Team, nachdem es fünf Jahre lang an einem Horrorspiel gearbeitet hat und mit Alan an einem dunklen Ort festsaß. Wir wollten etwas Leichteres und Fließenderes machen, und wir hatten viele Ideen für das Hauptspiel, die wir aus dem einen oder anderen Grund nicht verwendet haben. Wir nahmen diese und benutzten sie hier, und wie Clay andeutete, liefen wir mit ihnen. Es gab kein "Ist das zu verrückt?". Es war eher so: "Ist es verrückt genug?". Das war unsere Einstellung und es war eine schöne Abwechslung nach Alan Wake 2."

Alan Wake 2

★ Auf welche filmischen Inspirationen haben Sie bei Night Springs geachtet? Ich weiß, dass Control zum Beispiel von Beyond the Black Rainbow inspiriert wurde.

Clay Murphy: "Wir haben filmische Inspirationen für jede Episode, die das Gameplay, die Geschichte und die Grafik beeinflussen. Es geht von Science-Fiction der 50er/60er Jahre bis hin zum pastellfarbenen, fast Barbie-ähnlichen Look von Number One Fan."

Kyle Rowley: "Bei dieser Veröffentlichung geht es viel darum, Popkultur-Referenzen zu finden, die die Leute erkennen, und dann das Gaspedal durchzutreten und es dort zu belassen."

★ Wie haben Sie die drei Charaktere ausgewählt? Kamen die Reaktionen der Fans ins Spiel?

Kyle Rowley: "Auf jeden Fall! Es gibt eine Menge Fanservice."

Thomas Puha: "Kein Scheiß... "

Kyle Rowley: "Wie Clay erwähnte, sind die drei Charaktere von den realen Charakteren des Universums inspiriert, aber sie sind nicht sie. So konnten wir unsere Charaktere aus dem Universum verwenden und sie in Situationen und Umgebungen bringen, in denen sie aufregend sein könnten."

Clay Murphy: "Es geht uns auch um Nostalgie. Ja, es geht darum, was die Fans wollen - Rose Marigold ist ein klarer Fan-Favorit - aber es sind auch Charaktere, für die wir Nostalgie haben."

Nathalie Jankie: "Eines der lustigen Dinge an dieser Erweiterung war, auf Reddit zu gehen und zu sehen, welche Theorien und Wünsche die Leute haben."

Clay Murphy: "Es ist nicht so, dass wir nehmen, was sie sich ausdenken."

Nathalie Jankie: "Nein, es ist eher so, dass wir einen Plan haben und dann sehen, was sie sich einfallen lassen, und es ist lustig, dass es manchmal mit unseren Plänen übereinstimmt und manchmal nicht."

Clay Murphy: "Es gibt einen Feindtyp in der Number One Fan-Episode namens The Haters, sie hassen The Writer, und einige ihrer Zeilen habe ich vielleicht online gesehen und unter den weniger positiven Meinungen von Alan Wake 2 gefunden."

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★ Der Teil, den wir gerade von der Erweiterung gesehen haben, erinnerte mich sehr an American Nightmare, das stark vom Hauptspiel abwich. War es eine Inspiration für Night Springs?

Kyle Rowley: "American Nightmare war klanglich ganz anders als das ursprüngliche Alan Wake, und auf die gleiche Weise schaffen wir hier ein etwas anderes Erlebnis. Und wie wir gerade gesehen haben, ist das Gameplay [in Number One Fan], obwohl wir die gleichen Waffen und Gegenstände verwenden, nicht wirklich Survival-Horror. Es geht mehr darum, sich durch Horden von Feinden zu schießen, wie diese Person, die versucht, die Liebe ihres Lebens zu retten. Also haben wir den Ton geändert und das Gameplay passt sich dem an. In anderen Episoden haben wir Mechaniken aus dem Hauptspiel wie den Lichtwandler übernommen und den Kontext geändert, um ihn an die Episode anzupassen. Es geht also darum, das Gameplay wiedererkennbar zu machen, aber mit einem anderen Stil und Kontext."

★ Finnland ist überall im Spiel, auch wenn es in den USA spielt. War es eine bewusste Entscheidung, es "finnischer" zu machen als das erste Alan Wake?

Thomas Puha: "Ich glaube nicht, dass wir einen Zähler im Gebäude haben, der anzeigt, wann wir genug Finnland im Spiel haben [lacht]. Letztendlich wollen wir erfolgreiche Spiele machen, die auf globaler Ebene Anklang finden, aber wenn man versucht, es allen recht zu machen, passiert das nie. Wir sind also ziemlich stolz darauf, alle Finnen im Spiel zu haben, und Sam [Lake, Anm. d. Red.] hat auch viel damit zu tun."

Clay Murphy: "Ja, Sam repräsentiert einen Großteil dieser Bemühungen, die Finnen in unser Spiel zu bringen. Das mag seltsam klingen, aber wir versuchen, unser Spiel in der Realität zu verwurzeln, und vor allem im Nordwesten der USA gibt es echte finnische Dörfer, so dass ein Ort wie Watery in etwas Realem verwurzelt ist."

Kyle Rowley: "Wir sind auch auf Reisen in den Nordwesten gereist, wie Astoria, was auch eine Inspiration für das erste Spiel war."

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★ Welches Kapitel aus dem Hauptspiel ist dein persönlicher Favorit?

Kyle Rowley: "Meins ist die Eröffnung. Im Grunde von Nightingale bis zur ersten Überlappung. Dann die ersten beiden Kapitel. Hauptsächlich, weil wir gegen die Dinge vorgehen, die die Spieler oft verlangen, wie Kampf, und langsam die Atmosphäre und das Gefühl aufbauen, ein FBI-Agent zu sein. Ich war nervös, wie die Spieler darauf reagieren würden, aber ich denke, wir haben es geschafft, einen fesselnden Auftakt zu schaffen, auch wenn es ein paar Stunden dauert, bis man wirklich in den Kampf einsteigt."

Clay Murphy: " Meiner ist das Gegenteil. Ich liebe alles, aber als Autor machen die letzten Kapitel wie Alan und Saga den größten Eindruck. Insbesondere der Dark Mind Palace-Abschnitt von Saga gab uns die Möglichkeit, ihren Charakter zu erkunden und großartige Gewinne für ihren Charakter zu liefern."

Nathalie Jankie: "Ich werde wirklich nervig sein und sagen, dass ich mich nicht entscheiden kann."

Clay Murphy: "Wähle etwas in der Mitte."

Nathalie Jankie: "Valhalla Nursing Home, weil wir wirklich großartige Charaktermomente haben, ich liebe die Horrormöglichkeiten, die wir in diesem Kapitel haben, und viele der Alan Wake 1-Referenzen sind vorhanden. Ich mochte auch den Dark Mind Palace-Abschnitt von Saga... "

Kyle Rowley: "Ja, ich mag das Valhalla Nursing Home wirklich, aber weil es das erste war, was wir begonnen haben, und das letzte, was wir beendet haben, bin ich wirklich fertig damit."

Nathalie Jankie: "... Und natürlich singen wir."

Kyle Rowley: "Ich glaube, wir haben alle versucht, das zu vermeiden, weil es die offensichtliche Antwort geworden ist."

Thomas Puha: " Ich wollte sagen, Saga's Watery-Abschnitt. Hier kommt alles zusammen. Es gibt eine gute Menge an Erkundungen, Koskelas ist da, die Action intensiviert sich bis hin zu Coffee World. Als Mission hat es das Gute. Es ist eine Schande, dass wir in diesem Bereich keinen Platz für eine weitere Mission bekommen haben."

Night Springs ist jetzt erhältlich.

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