Nachdem wir uns vor einigen Wochen mit einer fast fertigen Version von Rime beschäftigt haben, hatten wir auch die Gelegenheit, mit Creative Director Raúl Rubio und dem Game Designer Kevin Cerdá über das Spiel zu sprechen und dabei ein bisschen mehr über die schleierhaften Hintergründe unserer besonderen Reise zu erfahren. Neben diesem großen Thema ging es in unserem Interview aber vor allem um die Arbeiten an der Nintendo Switch und wieso sich diese so schwierig gestalten.
"Wir sind froh gewesen, dass sich Nintendo für Rime interessierte", erinnerte sich Rubio, "doch wie ihr euch vorstellen könnt, liegt noch immer viel Arbeit vor uns." "Das ist wahrscheinlich die schwierigste [Version]", fügte Cerdá hinzu. Laut Rubio bestünde das oberste Ziel darin, auf der Switch das gleiche Spielerlebnis zu erzeugen, wie auf den großen Konsolen. Auch die Performance und die Präsentation sollen am Ende auf gleichem Niveau sein, doch "obwohl das Spiel an der Oberfläche sehr ähnlich wirkt, verändern wir viele Dinge - zum Beispiel wie die Level aufgebaut werden oder wie die Assets, die Stützpfeiler oder die Lichteffekte [arbeiten]." Da es offensichtlich so viele grundlegend unterschiedliche Anforderungen gab, musste Tequila das Spiel "im Grunde neu schreiben".
Für die Nintendo Switch-Version von Rime müsse das Team noch viele Dinge beachten, etwa wie die Controller in ihren den unterschiedlichen Konfigurationen funktionieren, wann der HD-Rumble aktiviert werde und wie Rime mit dem Speicher der Switch umgeht. Rime wird im Sommer für die Hybrid-Konsole von Nintendo erscheinen und dort laut Tequila bei einer 720p-Auflösung mit 30 Frames laufen.