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The Last of Us: Part II

Naughty Dog über die sich verändernde Welt von The Last of Us

Lead Game Designer Richard Cambier sprach mit uns in L.A. über Part II und wie sich die Dinge in der lang erwartenden Fortsetzung verändert haben.

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Schon als The Last of Us: Part II zum ersten Mal enthüllt wurde war klar, dass sich das Spiel sehr vom ersten Teil abheben wird. Ellie ist älter geworden und erst vor kurzem bekamen wir einen Blick auf Joel, unsere Reise beginnt in einem Rückzugsort in Wyoming. Es gibt viele unbeantwortete Fragen aus dem ersten Teil die noch immer offen sind, die Fortsetzung gibt einen interessanten ersten Eindruck ab.

Als wir in L.A. waren, sprachen wir mit Lead Game Designer Richard Cambier über die diversen Veränderungen in Part II und die Welt die wir zu sehen bekommen werden. Schaut euch also unten unser gesamtes Q&A an, um einen Einblick zu erhalten was uns in dem zweiten Teil erwartet.

The Last of Us: Part II

GR: Dies ist nicht The Last of Us II, es ist The Last of Us: Part II. Warum hattet ihr das Gefühl einen weiteren Teil einer Geschichte zu erzählen, den wir bereits kennen?

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Für uns ist es The Last of Us: Part II weil wir im Grunde genommen mit denselben Thematiken konfrontiert werden wie in dem ersten Spiel und natürlich ist es eine Fortsetzung unserer Geschichte der Charaktere die ihr bereits kennt und liebt. Hier erkunden wir die Thematiken der Rache, wie weit würdest du gehen für jemanden den du liebst? Das reflektiert was im ersten Spiel passiert ist, wir haben gesehen wie weit Joel bereit ist zu gehen und jetzt sehen wir wie weit Ellie gehen wird.

GR: In der Vergangenheit ging es um Hass, diese dunklen Emotionen, doch in der Präsentation haben wir auch gehört dass es um die Liebe geht. Erzähl uns ein bisschen mehr darüber.

Ich denke man braucht beides. Das ist der Zyklus von Gewalt, richtig? Du.. du entwickelst diesen Hass im Zyklus der Rache auf Grund der Dinge die du so sehr liebst. Du brauchst diese Zuwendung und tiefe Liebe für jemanden, um zu diesen Bereichen zu kommen und dich selbst voranzutreiben, wir haben angefangen uns anzuschauen was du von dir selbst aufopfern würdest, ich denke man bekommt keine Aufopferung ohne Liebe und ohne Hass, du brauchst beides.

''Wenn es Zeit ist brutal zu werden, dann musst du brutal sein um zu überleben''.

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GR: In dieser Geschichte von Gewalt, dem Zyklus der Rache, wie brutal und düster werdet ihr gehen?

Wir gehen so weit wie wir müssen um diese Art von Geschichte zu erzählen, das kannst du überall sehen in der Demo die du gerade gespielt hast. Du hast liebevolle und wunderschöne Momente, du kannst dich ein bisschen in Jackson umschauen, siehst Ellie in ihrem alltäglichen Leben, in einigen von ihren Momenten, aber du wirst auch mit bösartigen Hunden konfrontiert. Wie überlebst du, wenn du die Zähne direkt vor dir hast und du dich entscheiden musst - schlage ich zurück? Wie komme ich da durch?

Wir zeigen dass du diese Entscheidung hast, aber wenn es Zeit ist brutal zu werden, dann musst du brutal sein um zu überleben.

GR: Wie manifestiert sich diese Brutalität im Kampf?

Du siehst es auf jeden Fall jetzt wo wir mit einem komplexeren Melee-System arbeiten. Du hast Möglichkeiten auszuweichen, wenn du nicht ausweichst dann kommt ein Gegner mit einer Machete auf dich zu und wenn du mit dieser getroffen wirst, dann wirst du die Auswirkungen merken. Wenn du ausweichst, wenn du in der Lage bist schnell dagegen anzukämpfen, dann siehst du einige der Kombos.

Einige der Kontext-abhängigen Finisher die wir immer versuchen einzubauen sind nun sogar noch besser als im ersten Teil. Jemanden gegen die Wand werfen, auf den Boden werfen. Die verschiedenen Arten von Gewalt zeigen, dass Ellie versucht herauszufinden was sie machen muss um in dieser verzweifelten Welt zu überleben.

The Last of Us: Part II

GR: In der Demo die wir gespielt haben, waren wir sehr isoliert. Wie angreifbar sind wir in dem Spiel? Und wie bringt ihr die Survival-Elemente des ersten Spiels unter?

Das vereinigt sich zusammen mit unseren Mechaniken für das Survival, den Zwang erkunden zu müssen. Wir haben jetzt diese weiten Gebiete in denen du noch mehr Gebäude finden kannst, mehr Vorräte. Wenn du dich ein bisschen zu schnell fortbewegst dann verpasst du vielleicht einige Vorräte die du brauchst. Es ist ein bisschen die Balance aus 'okay wirst du alles finden was du benötigst?'

Und vor allem mit Dina wirst du manchmal jemanden bei dir haben, jemanden der dir deinen Rücken freihält, du hast gesehen wie sie dich gegen die Infizierten unterstützt. Wir haben viel Zeit damit verbracht unsere K.I. zu verfeinern und sie weiter voranzubringen um wirklich dieser Verbindung aufzubauen mit Hilfe des Gameplays. Das kommt auf die Erkundung und das Aufbauen einer Beziehung zurück, denn Ellie ist außerdem ein einfaches 19-jähriges Mädchen, das versucht ihren Platz zu finden.

GR: Wir haben gehört es ist das größte Spiel das ihr bisher entwickelt habt. Wie offen ist das Spiel? Wir denken an die offenen Fahrsektionen von Uncharted 4.

Ja, wir wollten wirklich die Erkundung ausweiten die so wichtig ist für die Welt. Wie ich bereits gesagt habe vor allem für das Survival und auch für das Environmental Storytelling. Du hast es in der Demo gesehen, du kannst einige der Notizen in der Nachbarschaft sehen... es gibt diesen Konflikt mit den sich Ellie beschäftigt, das ist kritisch. Dann entdeckst du 'oh, es gab hier Leute die einen Konflikt hatten' und je mehr du erkundest, desto besser bekommst du ein Bild von der Welt in der all diese Leute einfach nur versuchen zu überleben. Jede Person wird auf ihre eigene Art und Weise ans Limit gebracht wenn es darum geht was sie bereit sind zu tun um zu überleben. Du siehst diese Geschichten mit Hilfe der Notizen, durch die Umgebung, durch das Graffiti an den Wänden.

Darauf bauen wir also auf. Du siehst dieses Gebäude in der Entfernung, du kannst hingehen und es auschecken, einen Weg hinein finden, vielleicht ein Fenster einbrechen. Wir haben jetzt dieses Glas welches sich viel dynamischer anfühlt, sowohl im Bereich der Kämpfe als auch außerhalb. Du fragst dich vielleicht 'wie komme ich in dieses Gebäude?' und vielleicht musst du darauf schießen, aber dann machst du Lärm, was wird von diesem Lärm angezogen? Es gibt also immer dieses Hin-und-Her mit deiner Umgebung.

The Last of Us: Part II

GR: Das Environmental Storytelling welches wir entdeckt haben, erzählte uns etwas über die Wölfe. Erzähl uns mehr von dieser Gruppe.

Was du in der Demo über die WLF, die Western Liberation Front herausfindest, ist dass diese Gruppe ebenfalls versucht zu überleben. Du lernst nicht viel von ihnen in der Demo, es ist einfach ein Hinweis auf ein Konflikt der zwischen ihnen und den FEDRA entstanden ist. Wir kennen die FEDRA noch aus dem ersten Spiel, eine der ersten Gruppen die einen Widerstand gegen die Plage aufgebaut hat.

Du siehst also dass es in Seattle noch diese andere Gruppe gab die gegen die Unterdrückung angekämpft hat, das spiegelt ein bisschen Ellie's Erfahrungen aus dem ersten Spiel wieder, während sie älter geworden. Du siehst also dass es eine reichhaltige Welt ist, oder? Es ist viel los, es gibt viele Menschen die versuchen zu überleben, auf ihre eigene Art und Weise. Wir möchten diese Details über die Umgebung ausfüllen, durch die Notizen, wir ermutigen auf jeden Fall Erkundungs-Gameplay.

GR: Dina hat eine große Rolle in der Demo gespielt, doch was werden wir noch für andere Verbündete sehen?

Du hast bereits Dina gesehen die, wie du bereits erwähnt hast, sehr wichtig ist und natürlich hast du Joel gesehen, der ebenfalls entscheidend ist für die Geschichte. Es gibt noch viele weitere die wir bisher nicht enthüllt haben, das kommt in der Zukunft.

Würde Ellie es für Liebe tun, für ihren Hass? Und für uns ist diese Antwort darauf ja.

GR: In der Vergangenheit, besonders nach dem Paris Games Week 2017 Trailer, wurden viele Unterhaltung über das Maß an Gewalt geführt die wir im Spiel sehen. Habt ihr jemals das Gefühl, dass ihr es zu weit treibt?

Ich denke das ist eine sehr gute Frage. Ich finde für uns geht es darum, ist es glaubwürdig für diesen Charakter? Wie weit will er gehen? Das ist eine Frage die wir immer und überall in den Nachrichten und in der Welt sehen, was sind verzweifelte Menschen bereit zu tun, die Frage wandelt sich also in ein was macht Sinn für die Spielwelt?'

Und es ist eine sehr verzweifelte Welt. Leute versuchen herauszufinden wie sie überleben können, obendrauf kommt die Liebe und der Hass, plötzlich wird der Einsatz erhöht. Für uns geht es also darauf zurück, würde Ellie es für Liebe tun, für ihren Hass? Und für uns ist diese Antwort darauf ja.

The Last of Us: Part II

GR: Das erste Spiel beinhaltete viele Thematiken der Maskulinität mit Joel als Vater, doch wie werdet ihr Ellie's Femininität hervorheben?

Ich denke wir achten darauf wie kompetent Ellie ist und der Fakt wie es wäre, mit 19 Jahren auf Patrouille zu gehen, zusammen mit jemanden mit dem du eine Nacht davor einen peinlich berührten Moment hattest, zusammen mit jemanden für den du Gefühle hast.

Du bist also in dieser wunderschönen Natur mit jemanden für den du etwas empfindest, es ist für uns auch eine Erkundung darüber wie sich eine junge Liebe anfühlt. Die Unbehaglichkeit, das Flirten und zu sagen 'Hey, lass uns versuchen zu überleben, was hast du heute noch vor? Willst du abhängen?' zusammen mit 'Außerdem sollten wir wahrscheinlich diese Kreaturen töten, aber lass uns trotzdem was zusammen unternehmen'. Für uns ist es also immer noch sehr menschlich, es sind immer noch 19-jährige Jugendliche, die versuchen ihren Platz zu finden.

GR: Die Demo die wir gesehen haben war unglaublich detailliert und visuell sehr beeindruckend. Was fließt in die Arbeit dafür hinein?

Das ist für jede Abteilung bei uns eine Erkundung, in einem riesigen Team, mit jedem in seinen eigenen Bereich der daran arbeitet. Du sprichst über einige Animationen, du sprichst über motion-matching, die Bewegungen, wie es sich anfühlt Ellie zu steuern, die Wechsel - alles davon fühlt sich unglaublich an. Wir haben ein unglaubliches Environment-Team, ein unglaubliches Lighting-Team also sprechen wir darüber 'okay was ist die Stimmung dieser Szene, okay wie gestalten wir den Übergang von Innen nach Außen'.

Vielleicht bist du gerade in dieser satten Umgebung und plötzlich kommst du in ein Gebäude und du steigst in dieses Loch, plötzlich verändert sich alles ganz schnell. Es geht von 'oh, schönes Wasser' über zu 'Es gibt eine Spur von Sporen, jetzt benutze ich die Taschenlampe, jetzt bewegen sich irgendwelche Schatten herum. Für uns spiegelt das ein wenig den Charakterbogen wieder, der Wechsel vom Hellen ins Dunkle, in diesen verzweifelten Zeiten.

The Last of Us: Part II

GR: Darauf aufbauend, welche Arbeit fließt in das Sound Design hinein?

Wie zuvor, ein unglaubliches Audio-Team, ein Team dass sich darum bemüht, dass jede Oberfläche einen anderen Sound hat, die Umgebungen, Dinge in der Ferne. Ich denke auch dass die Musik unglaublich ist, diese Dinge die am Ende alle zusammen passen und man sich denkt 'okay, was ist das Ziel dieser Szene? Wenn Ellie in dieser neuen Umgebung ist und sie weiß dass dort einige Soldaten sind, wie schaffen wir es dass es sich anfühlt als seist du umzingelt, überwältigt?'

Und dazwischen hörst du vielleicht einen Vogel wegfliegen oder etwas in der Art, dann wirkt es so als wäre die Schönheit in die Gefahr umgeschlagen. Dinge fühlen sich ruhig an, aber man weiß es nicht genau. Es ist auch für mich als Designer interessant, jemanden spielen zu sehen und zu wissen dass es keine Gegner gibt, aber die Spieler gucken trotzdem um die Ecke und bewegen sich vorsichtig und denken sich 'oh ich verstehe, es ist eine gefährliche Welt'. Und dann durchsuchst du die Gegend und du bewegst eine Mülltonne und plötzlich stehen fünf Infizierte dort.

Wenn du nicht immer vorsichtig bist, wenn du nicht den Lauschmodus benutzt und die Welt, die Gegner, die Natur respektierst, dann schwebst du in Gefahr.

GR: Du hast ein neues Melee-Kampfsystem erwähnt, was beinhaltet das?

Es fängt damit an dass wir ein bisschen über Ellie sprechen, wir denken zurück und fragen uns wie hat sie sich verändert? Wir haben über Part II gesprochen, sie ist ein bisschen agiler, ein bisschen schneller. Du hast nun sogar Dinge wie springen - du kannst mehr Dinge überqueren, du kannst ausweichen. Sie ist also ein bisschen mehr auf Konfrontation aus, muss schneller von den Gegnern freikommen. Das sorgt für neue Möglichkeiten um mit dem Kampfsystem zu kontern und kommende Attacken abzuwehren.

Und du wirst Dinge sehen die du bereits kennst - das Finden von Waffen, die Ressourcen verwenden und sich denken 'möchte ich jetzt den Nahkampf upgraden weil ich denke dass das nächste Gebiet [gefährlicher ist], oder möchte ich lieber bereit sein wenn mir jemand zu Nahe kommt oder der Hund die Fährte aufnimmt so dass ich schnell weg muss'. Oder vielleicht möchtest du deine Ressourcen ja auch für eine Bombe benutzen, weil du leise sein möchtest und die Leute lieber ablenken willst.

Die Systeme sind also nicht nur passend für die Charakter und ihre Geschichte, sondern ermuntern unseren diversen Spieler auch viele Optionen für das Gameplay auszuprobieren.

GR: Ellie ist seit dem ersten Spiel sehr reif geworden. Wie habt ihr das dargestellt?

Von dem Einblick den du nun hattest siehst du dass sie in Jackson aufgewachsen ist. Am Ende des ersten Spiels landen die Beiden in Jackson, sie haben dort gelebt. Du kannst sehen dass sich eine Routine gebildet hat, dass es einige Festivitäten gibt, sie haben Licht. Du hörst immer noch Geschichten von den Gefahren, sie patrouillieren, sie überwachen die Gegend, sie müssen diese Logbücher ausfüllen. Du hast das Gefühl dass alles okay ist aber es ist gefährlich, für uns ist das ein Einblick wie sich das Aufwachsen anfühlen würde. Du hast Joel, du hast andere Leute um dich herum, du hast neue Beziehungen. Es ist eigentlich so, wie ein alltägliches Leben für sie sein würde, das ist die neue Norm. Kinder werden Kinder bleiben, Leute werden weiterhin Aufwachsen und Wege finden Beziehungen zu führen und normale Dinge zu tun, nur dass du nun auf Patrouille gehst anstatt tägliche Aufgaben zu erledigen.

The Last of Us: Part II

GR: Mit dem ersten Spiel und einer neuen IP gab es keine Erwartungen. Nun gib es eine Menge, wie geht ihr damit um?

Das interessante an dieser Frage ist, ich glaube es gibt immer sehr hohe Erwartungen an Naughty Dog. In den Jahren in denen ich bereits hier bin, sind wir immer noch unsere größten Kritiker, egal wie klischeehaft das klingt. Wir pushen immer, wir ermutigen immer jede Abteilung vorbeizukommen und mit den anderen zu reden. Wir können nur so gut sein wie wir uns selbst motivieren, deswegen denke ich ist es unsere Verantwortung. Wir wollen ein gutes Spiel machen, wir wollen eine schöne Geschichte erzählen und wirklich diese Thematik rund um Gewalt, Rache, die Menschheit und wozu diese fähig ist erkunden. Der Anspruch, der Standard, das ist also etwas was wir selbst immer steigern möchten.

GR: Die Gesichtsanimationen sind beeindruckend. Was spielt alles mit hinein um dafür zu sorgen, dass ein Charakter in seinem Aussehen und dem was er sagt glaubwürdig ist?

Ich glaube ich kann nicht oft genug sagen wie sehr ich von all unseren Abteilungen im Studio begeistert bin. Ich bin vielleicht gerade dabei eine neue Umgebung, eine Thematik auszuarbeiten oder mit Anthony [Newman] darüber zu reden, und dann wird ein Video herumgeschickt durch das Büro bei dem es darum geht wie sie die Schatten unter den Augen richtig hinbekommen, oder die Hautfarbe verbessert haben.

Es gibt also Leute die sich sowohl diesen kleinen als auch den großen Momenten widmen, und dieses Level an Details ist etwas worauf wir bei Naughty Dog sehr stolz sind. Wenn du also ein gesamtes Team voller Leidenschaft hast, mit Leuten die wirklich daran arbeiten es wunderschön zu gestalten, wie du es in dem Video gesehen hast mit der Nase die sich rümpft oder der Kuss auf die Lippen - das ist derselbe Detailgrad der unsere Liebe herüberbringt. Es sind dieselben Details auf die wir Wert legen wenn das Messer in den Nacken dringt und sich die Haut spaltet. Das klingt sehr harsch, aber das ist die Liebe und der Hass, du kriegst all diese Details von jedem Bereich und jedem Teammitglied, und das ist unglaublich.

GR: Die kleinen Details sind etwas, die uns bei unserer Zeit mit der Spielwelt besonders aufgefallen sind. Wie viel Liebe steckt in diesen Umgebungen?

Die einfache Antwort ist sehr viel. Doch das geht wieder zurück auf die Thematiken. Die Environment Artists, die Recherche, die Art Direction, der Versuch diese Stimmungen einzufangen. Dazu kommt Kritik und Iterationen, Zeit und der Wille noch mehr rausholen zu wollen. Wir fragen uns 'okay, wie können wir das noch besser aussehen lassen? Wie können wir interessantere Formen hineinbringen?' Wir gehen immer zurück zu unseren Inspirationen und der Natur. 'Wie fühlt sich das an, erreichen wir das was wir haben wollen?' Und wenn nicht dann gehen wir zurück und stellen Fragen wie 'was müssen wir verändern um dort anzukommen?' Ich denke es ist diese Art von Iteration und das Pushen, welches am Ende hoffentlich ein gutes Naughty Dog-Spiel ausmacht.

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