Die Luft ist kühl und die Bäume stehen kurz vor dem Austrieb, obwohl der Kalender den 8. Mai anzeigt. Der Grund? Ich bin an den Polarkreis gereist, um Remedy zu besuchen, die nächsten Monat ihr erstes Multiplayer-Spiel FBC: Firebreak veröffentlichen. Sie haben mich in ihre Büros in Espoo, vor den Toren Helsinkis, eingeladen, um drei Stunden lang zu spielen, Regisseur Mike Kayatta zu interviewen und natürlich die Einrichtungen eines der aufregendsten Studios seiner Zeit zu besichtigen.
Wir sind eine kleine Gruppe von drei Personen, die den ganzen Tag zusammen unterwegs sein werden. Neben mir sind es der ehemalige niederländische TV-Moderator und derzeitige Chefredakteur des Magazins Power Unlimited Magazin Simon Zijlemans, der spät dran ist, und Jordan Middler von VGC, der sich zu diesem Anlass dafür entschieden hat, die gleiche, etwas zu federnde Uniqlo-Jacke wie ich zu tragen. Aber zum Glück in einer anderen Farbe.
Nach einer kurzen Taxifahrt in einem sehr komfortablen Elektro-Mercedes, in dem jeder Fahrer in Helsinki herumzufahren scheint, erreichen wir das Büro von Remedy in Espoo. Hier waren sie schon immer beheimatet. Seit dem Umzug in das aktuelle Gebäude im Jahr 2019 ist das Studio von rund 200 auf rund 350 Mitarbeiter angewachsen – einige von ihnen arbeiten aus der Ferne oder vom Stockholmer Studio aus. Die Tatsache, dass Remedy zu einem Studio geworden ist, das an mehreren Projekten gleichzeitig arbeitet, ist etwas, das man nicht übersehen kann, wenn man durch die verschiedenen Stockwerke geführt wird. Das Firebreak Team nimmt nur eine kleine Ecke ein, während die Teams, die an Control 2 und dem Max Payne Remake arbeiten, andere Teile belegen, die wir uns nicht genauer ansehen dürfen - obwohl ich mein Bestes gebe, um zu schnüffeln. Das Northlight -Team ist ebenfalls im Gebäude, und Remedy hat sogar mocap im Haus. Auf diese Weise erinnern sie mich an Massive, die ich letztes Jahr besucht habe. Ich habe es auch geschafft, einen etwas zu langen Blick auf Sam Lake zu werfen, der in einem Büro in der Nähe des Teams von Firebreak sitzt, und mit dem Komponisten des Studios, Petri Alanko, über finnische Pfannkuchen zu plaudern.
Aber wir sind nicht (nur) hier, damit ich mich von verschiedenen Finnen beeindrucken lassen kann, also werden wir nach einer ultrakurzen Einarbeitungs-PowerPoint - teilweise moderiert von Kommunikationsdirektor Thomas Puha - in das Mocap-Studio von Remedy gebracht, das für unseren Besuch thematisch dekoriert wurde, so dass es wie etwas aus The Oldest House ist. Und dann geht es auch schon los.
In den nächsten drei Stunden spielen wir drei der fünf Jobs (sprich: Missionen), die FBC: Firebreak startet mit: Hot Fix, Paper Chase und Ground Control. Fünf Missionen klingen zwar nach viel, sind aber jeweils in vier Abschnitte unterteilt, die du kontinuierlich freischalten musst. Das Abschließen einer Aufgabe auf Freigabestufe 4, wie es genannt wird, wenn man alle Abschnitte in Angriff nimmt, kann bis zu 45 Minuten dauern, also passt es tatsächlich sehr gut zu dem, was eine der großen Inspirationen des Spiels, Left 4 Dead, enthielt, als es veröffentlicht wurde. Darüber hinaus werden im Laufe des Jahres 2025 zwei weitere Arbeitsplätze hinzukommen, beide kostenlos.
Ein Remedy -Spiel, das von Left 4 Dead inspiriert ist, ist nicht die naheliegendste Wahl, wenn man bedenkt, dass der Entwickler in der Vergangenheit fast ausschließlich storygetriebene Third-Person-Spiele gespielt hat. Aber das war eigentlich ein Teil des Punkts, erzählte uns Regisseur Kayatta während unseres Interviews später am Tag. "Wir haben ein Interesse daran, für mehr als nur Singleplayer-Spiele bekannt zu sein", wie er es nüchtern ausdrückt. Er führt aus: "Es begann mit der Perspektive, dass Remedy früher nur an einem Spiel auf einmal arbeitete, und dann haben wir uns zu einem Multiprojekt-Studio entwickelt. Als das passierte, fragten sich die Leute, ob wir "nur" eine Reihe von storygetriebenen, nervenaufreibenden Actionspielen in der dritten Person machen sollten, die sich auf die Erkundung der RCU (Remedy Connected Universe, für die Uneingeweihten) konzentrieren. Diese Spiele sind fantastisch. Wir werden uns überhaupt nicht von ihnen entfernen, aber jetzt, wo wir an vielen verschiedenen Dingen arbeiten, können wir andere Arten von Spielen machen, die uns am Herzen liegen."
Eine davon ist FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", erklärt Kayatta es mit einem Augenzwinkern. Aber Control war eigentlich schon die ganze Zeit Teil des Plans. "Wir hatten drei Säulen: Multiplayer, die Northlight-Engine und die Welt der Steuerung." Wie die Trailer jedoch deutlich gemacht haben, handelt es sich um eine etwas andere und unprätentiösere Sicht auf die Welt von Control. Es gibt mehr Platz für das, was meine Großeltern als viel Albernheit bezeichnen würden, obwohl es immer noch Momente gab, in denen sich die Atmosphäre bedrohlicher anfühlte. In der Praxis fühlt es sich viel natürlicher und angemessener an als das Bild, das die Trailer erzeugen. Es ist unverkennbar die Welt von Control, die Perspektive ist nur eine andere.
Aber kehren wir für einen Moment zu der Sache mit Left 4 Dead zurück. Basierend auf einer Präsentation, an der ich ebenfalls teilgenommen habe und die auf dieser Website behandelt wurde, ist FBC: Firebreak mehr Left 4 Dead als Live Service. Eine Aussage, über die Kayatta erfreut zu sein scheint, als ich sie ihm präsentiere. "Left 4 Dead 1 und 2 sind der Urvater der sessionbasierten Koop-Shooter", sagt er mit offensichtlicher Begeisterung für das Genre, in dem er arbeitet, obwohl er erkennt, dass der Name nicht gut ist. "Viele von denen, die folgten, haben das Genre in eine Richtung gelenkt, die mich nicht so begeistert. Der eher auf Live-Service ausgerichtete Fokus", fährt er fort, bevor er Gleichgesinnte wie Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 und Deep Rock Galactic lobt.
FBC: Firebreak fühlt sich - wie Left 4 Dead - wie ein Spiel an, das man hin und wieder genießen kann, ohne das Gefühl zu haben, etwas zu verpassen. Kein zweiter Job. Es wird keine ständigen Events und täglichen Herausforderungen geben. Nein, was wir bekommen, ist eine Handvoll unterschiedlicher Levels, jedes mit seinem eigenen einzigartigen Aufhänger. In Paper Chase musst du zum Beispiel Post-it-Zettel eliminieren, während du in Ground Control radioaktives Material sammelst, um es in einen Wagen zu legen, den du durch das Level schiebst. Wenn es nüchtern klingt, dann liegt das daran, dass die Inspiration lautet: "Wir hatten die Feuerwehrleute im Kopf, als wir die Missionen und den Loop konzipiert haben", sagt Kayatta. Die bodenständigen, aber dennoch bizarren Missionen gehören zu den Dingen, die FBC: Firebreak aus der Masse herausstechen lassen, aber natürlich werden du und deine Freunde nicht die Ruhe haben, die Aufgabe zu erledigen. The Oldest House ist immer noch hermetisch abgeriegelt, da die Bedrohung durch The Hiss besteht, die damit beauftragt sind, dich beim Transport von radioaktivem Material zu belästigen.
Das Design von Encounter ist, wie seine Vorgänger, darauf ausgelegt, zu überwältigen, und wir haben schnell erkannt, dass eine koordinierte Zusammenarbeit eine absolute Notwendigkeit für den Erfolg ist. Hier kommen die drei Crisis Kits des Spiels ins Spiel. FBC: Firebreak hat keine Klassen als solche, aber es hat einige. Zum Beispiel kann jeder alle Waffen gleich gut nutzen. Die Auswahl, die wir ausprobierten, war von der klassischen Sorte - Schrotflinten, SMGs, Pistolen. Im Gegenzug bietet jedes Crisis Kit drei einzigartige Fähigkeiten. Das Jump Kit, mit dem ich 90% der Zeit gespielt habe, ist zum Beispiel auf Elektrizität ausgerichtet. Die Grundfähigkeit ist ein Schuss Elektrizität, der schlafende Maschinen schnell aufwecken oder Gegnern, die von Wasser betroffen sind, zusätzlichen Schaden zufügen kann - praktischerweise können Splash Kit -Benutzer Wasser versprühen. Darüber hinaus kannst du zwei zusätzliche Fähigkeiten freischalten. BOOMbox ist eine, Sie haben es erraten, Ghettoblaster, die Feinde anzieht, bevor sie explodiert. Am wildesten ist jedoch der sogenannte Altered Augment mit dem Namen AL19 "Garden Gnome", der einen elektrischen Sturm erzeugt, der Feinde und Freunde schnell vernichten kann.
Die anderen beiden Kits sind völlig unterschiedlich, und die Erfahrung, mit dem Splash Kit gegen Ende unserer Zeit mit dem Spiel zu spielen, war deutlich anders. Plötzlich war ich diejenige, die The Hiss nass werden musste, damit Middler sie schocken konnte; Ich war derjenige, der als Heiler für die Gruppe fungieren musste. Und dann musste ich meinen geliebten, aber unberechenbaren Gartenzwerg durch eine feuerspeiende Teekanne ersetzen, die auch Spaß machte, obwohl ihr Chaosniveau dem des Zwergs unterlegen ist.
Im besten Fall ist FBC: Firebreak ein chaotischer, aber koordinierter Kampf, um die verschiedenen Aufgaben unter zunehmendem Druck der Hiss Horden zu erledigen. Das Abfeuern deiner Waffen fühlt sich gut an, und die verschiedenen Fähigkeiten erfordern Geschick und Erfahrung, um sie optimal einzusetzen. Die klaren Ziele eines jeden Jobs sorgen dafür, dass es immer Richtung und Schwung gibt, und das Schere-Stein-Papier-System, das durch die drei Crisis Kits eingeführt wird, erfordert, dass jeder seine Rolle versteht und seine Absichten kommuniziert. In Hot Fix war es zum Beispiel extrem wichtig, dass der Splash Kit -Halter immer in der Nähe blieb, da seine Fähigkeiten bei der Brandbekämpfung unentbehrlich waren, da der Rest von uns ständig in Flammen stand.
Ich werde ein wenig nervös, dass das Spielen der gleichen Abschnitte immer und immer wieder beim Öffnen von Clearance-Levels eintönig wird. Tatsächlich tat es gegen Ende schon ein bisschen. Und ich weiß nicht, ob sieben Arbeitsplätze bis Ende 2025 ausreichen, um die Leute bei der Stange zu halten. Aber vielleicht brauchen wir das auch nicht. Vielleicht ist es in Ordnung, dass FBC: Firebreak ein Spiel ist, das man anfangs viel spielt und dann nur ab und zu vorbeischaut? Für mich ist klar, die Frage ist, ob es finanziell sinnvoll ist, wenn man die Leute nicht bei der Stange hält.
Zwischen den Jobs kannst du die verdiente Währung, die als verlorene Vermögenswerte bezeichnet wird, verwenden, um neue Waffen, Fähigkeiten und kosmetische Upgrades zu kaufen. Alle Inhalte, die das Gameplay beeinflussen, werden mit der verdienten Währung geöffnet, aber bestimmte kosmetische Gegenstände wie Rüstungsverzierungen kosten echtes Geld. Es scheint nicht gierig zu sein, aber wie immer lohnt es sich, die Augen offen zu halten, um sicherzustellen, dass Remedy die Monetarisierung nicht in die falsche Richtung lenkt.
Einige Leute werden wahrscheinlich FBC: Firebreak ausprobieren, weil es ein Remedy -Spiel ist, das im Universum von Control spielt - auch wenn der Mehrspielermodus nicht ihr Favorit ist. Es wird ein kleiner Schock für das System sein, aber als Teil dieser Gruppe war ich überrascht, wie schnell ich die andere Sichtweise auf das Universum als natürlich empfand. Es ist seltsam, ein Remedy Spiel zu spielen, in dem es fast keine Geschichte im traditionellen Sinne gibt, aber es ist klar, dass das Worldbuilding immer noch im Hintergrund köchelt. "Auch wenn wir nicht storygetrieben sind, sind wir zu 100 % kanonisch und relevant für die RCU", wie Kayatta betont. Man muss das Flair nur an anderen Stellen suchen – Ladebildschirme, Dialogschnipsel zum Beispiel.
Ich verlasse meinen Besuch bei Remedy voller Begeisterung für das Spiel, das sie gleich veröffentlichen werden. FBC: Firebreak markiert für die Finnen mehrere Neuanfänge. Es ist ihr erstes Multiplayer-Spiel und das erste Spiel, das sie selbst veröffentlichen werden. Sie sind also aufgeregt. Und nervös. Natürlich sind sie das. Ich gehörte zu denen, die dem Spiel skeptisch gegenüberstanden, als es angekündigt wurde - zu albern und zu wenig erzählerisch war meine reflexartige Reaktion. Aber langsam habe ich angefangen, mich daran zu gewöhnen, und die drei Stunden, die ich damit in meinen Händen hielt, wirkten wie ein Katalysator. Es ist ein fokussierter, chaotischer Extraktions-Shooter, der sich großartig anfühlt und viel vom charakteristischen Stil von Remedy hat - schau dir nur die Titelkarten an, die jeden Job vorstellen. Jetzt kann ich es kaum erwarten, mit ein paar Freunden zum Oldest House zurückzukehren und das Chaos aufzuräumen.