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Metaphor: ReFantazio

Metaphor: ReFantazio Vorschau - Atlus feiert sein 35-jähriges Jubiläum mit seinem wohl größten Werk

Wir konnten vier Stunden lang unveröffentlichte Inhalte aus dem kommenden JRPG von Atlus spielen, und wir können jetzt sagen, dass dies das große RPG des Jahres 2024 sein könnte.

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Das RPG-Genre hat bisher eines der besten Jahre hinter sich, an das ich mich erinnern kann. Möglicherweise die beste des Jahrzehnts. Wir hatten Geschichten aller Art, mehr Vielfalt und Erzählungen als jede andere, und auch großartige, gelungene Serien, die ein Comeback erlebt haben, ganz oder teilweise. Und Atlus hat sich an all dem sehr aktiv beteiligt. Erstens, als sie im Februar Persona 3 Reload veröffentlichten, ein großartiges Remake, das einige bei einer späteren DLC-Veröffentlichung verpasst haben, und auch mit der "definitiven" Version von SMT V, bekannt als Shin Megami Tensei V: Vengeance. Und während diese beiden Titel allein die Feierlichkeiten zum 35-jährigen Jubiläum des Studios aufrechterhalten könnten, gibt es noch einen weiteren. Der Große. Metaphor: ReFantazio wird in jeder Hinsicht das bisher größte Spiel des Studios sein, und das sind große Worte von dem Team, das das JRPG mit Persona 5 revolutioniert und wieder auf die Landkarte im Westen gebracht hat.

Ich habe jedes Detail, das seit seiner Ankündigung veröffentlicht wurde, mit fast religiösem Interesse verfolgt, und als ich gefragt wurde, ob ich Lust hätte, mit auf eine Wirbelwind-Tour zu gehen, um das Spiel vier Stunden lang auszuprobieren, habe ich keinen Moment gezögert. Sega setzte mich in ein Flugzeug und schickte mich nach New York, um Metaphor: ReFantazio auszuprobieren. Ich musste ein Gefühl dafür haben, ob das Spiel sich mit anderen Namen definieren lässt, ob es sich damit begnügt, den Spielern einfach das zu geben, was sie erwarten, oder ob es eine eigene Entität hat. Und ich habe die Antwort bekommen.

Metaphor: ReFantazio

Sega/Atlus überließ nicht einmal die Wahl des Platzes einer Vielzahl von Medien aus der ganzen Welt, um das Spiel auf die leichte Schulter zu nehmen. Bevor sie eine neugotische Kunstgalerie war, war die Angel Orensanz Foundation die älteste Synagoge in New York, und ich betrachte dies als eine wichtige Tatsache, um über die Erzählung des Spiels und seinen Aufbau der Welt zu sprechen. Metaphor: ReFantazio ist wie ein Blick durch einen fantastischen Spiegel auf unsere eigene Welt. In der Tat existiert unser Universum im Vereinigten Königreich der Euchronia, nur dass wir für seine Bevölkerung kaum mehr sind als Ammenmärchen, Hirngespinste, eine Phantasie. Aber in ihrer Welt, wie in unserer, gibt es tiefgreifende Unterschiede in sozialen, rassischen und spirituellen Überzeugungen. Unser Protagonist, der erste, der während des gesamten Spiels bei Atlus mit Sprachausgabe ausgestattet ist, gehört einer Rasse oder Ethnie an, die sich die Ältesten (oder Elda) nennt, die vom Rest der empfindungsfähigen Spezies der Welt verachtet wird und deren Aufgabe es ist, allen zu beweisen, dass er der rechtmäßige König des Landes sein kann, und zwar durch den Beifall des Volkes. Ich befinde mich hier zwar auf rutschigem Boden, aber für mich war die Verbindung zwischen den unterdrückten Völkern unserer Welt (zumindest aus einer historischen Perspektive vor dem Zweiten Weltkrieg) und den Rassen Euchroniens klar.

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Aber bevor wir uns auf dieses Turnier um den Thron einließen, begann die umfangreiche Demo von Metaphor damit, dass wir uns mit einem Xbox-Controller in der Hand hinsetzten und das Spiel zu Beginn des Spiels einschalteten. Ich mochte, dass sie das gemacht haben, denn normalerweise versuchen sie in Demos, entscheidende Teile der Erzählung wegzulassen, um sich mehr auf das Gameplay zu konzentrieren, und hier hatten wir alles. Die Leinwand wird schwarz, und in diesem Moment fragt uns ein "mysteriöser" Erzähler nach unseren Überzeugungen über die Fantasie und ob sie echte Macht in der Welt hat oder nur ein Hirngespinst ist, um uns zu unterhalten. Es ist ein bisschen irritierend, dass er uns zu Beginn nach diesen philosophischen Fragen fragt, und als ich die Atlus-Mitarbeiter, die uns am nächsten stehen, fragte, ob das jetzt wirklich relevant sei, zuckten sie nur mit den Schultern und grinsten.

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Nach einer kurzen Eröffnungssequenz, in der unser Protagonist und seine unzertrennliche Begleiterin, die Fee Gallica, mitten in einer Wüste gestrandet sind, umgeben von tödlichen Monstern, beginnt das Spiel. Der König von Euchronia wurde gerade ermordet, und es gibt Mächte, die sich im Schatten bewegen, um den Thron (und die damit verbundene magische Kraft) an sich zu reißen und ihn zu schützen. Während einer geheimen Mission für die Beschützer des Kronprinzen greift eine Gruppe von Banditen die Karawane an und wir müssen ihnen entkommen und uns auf den Weg in die Wildnis von Tradia machen. Metaphor zeigt uns hier einige seiner grundlegenden Mechaniken, wie z.B. eine Kombination aus Echtzeitangriffen und rundenbasierten Kämpfen, die viele an Xenoblade Chronicles 3 erinnert, und etwas weniger an die aktuellen Final Fantasy VII-Spiele. Die Metapher verwandelt es in etwas Echtes, indem sie ihm den "Atlus-Touch" verleiht und dieses System (nützlich zum Beispiel für die Erfahrungslandwirtschaft) mit dem klassischen System kombiniert, das das Studium der elementaren und physischen Widerstände und Schwächen im Shin Megami Tensei populär gemacht hat. Nach unserer Wanderung durch die Wüste erreichen wir die Stadt, wo es unser Ziel ist, die Armee zu infiltrieren, um Kontakt zu einem Undercover-Charakter aufzunehmen.

Dieser Charakter befindet sich in einer Festung im Norden, also machen wir uns zusammen mit anderen Rekruten auf den Weg, um ihn gegen einen vermeintlichen Angriff der schlimmsten Monster zu verteidigen, die diese Welt bevölkern, den "Menschen". Diese Festung dient als Einführungskerker und auch als Ort, an dem der Protagonist seine innere Kraft erweckt, indem er seine Ängste überwindet: seinen Archetyp. Auch hier finden sich Reminiszenzen an den Titel von Monolith Soft. Da diese Archetypen eher als Klassen denn als autonome Entitäten fungieren, sind sie näher an XC3 als an den Dämonen von Persona oder SMT.

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Aber zurück zur Handlung: Unser Protagonist hat es geschafft, sich mit einem anderen Rekruten namens Strohl und einem alten Soldaten namens Grius anzufreunden, der auch unser Kontakt war. Im Gespräch mit ihm erfahren wir von unserer nächsten Mission: den Mörder des Königs, Lord Louis (General der Armee, die den König kontrolliert), zu eliminieren, bevor die Krönungszeremonie beginnt. Wir haben fünf Tage (Spielzeit) Zeit, um die Hauptstadt zu erreichen und auf dem Weg dorthin aufzusteigen. Und so kann ich anfangen, die Fluidität zu loben, mit der wir zwischen Dialogsequenzen, filmischen Zwischensequenzen, Kämpfen und freier Erkundung hin- und herwechseln. Nicht, dass ich erwartet hätte, dass es schlecht laufen würde, aber einer meiner Hauptkritikpunkte an Shin Megami Tensei V ist, dass die technische Seite des Spiels das Spielerlebnis beeinträchtigt, selbst in Vengeance. Aber hier atmete ich erleichtert auf: Abgesehen von den Ladebildschirmen zwischen den Abschnitten, in denen ich die Stadt erkundete, nahm mich zu keinem Zeitpunkt wirklich etwas aus der Action.

Der Fortschritt basiert auf mehr oder weniger regelmäßigen Begegnungen mit verschiedenen Arten von Feinden, die wir studieren und kennenlernen müssen, um die Vorteile unserer eigenen Waffen und Zauber zu nutzen und Schwierigkeiten zu vermeiden, wenn der Feind auf einem hohen Niveau ist oder Widerstand gegen uns hat. Das ideale System für Kampf und Erkundung ist es, die LB-Taste zu drücken, um Gallicas Feenvisier zu starten. Wenn der Feind blau markiert ist, können wir ihn direkt treffen und ihn in Echtzeit mit ein oder zwei Treffern ausschalten (nur für den Fall, dass ihr darauf vorbereitet seid, mindestens einmal auszuweichen). Wenn der Feind gelb ist, wird der Kampf ausgeglichen sein, also nutze die Gelegenheit, zuerst zuzuschlagen und dann sofort in den Squad-Modus zu wechseln, um einen Erstschlag und die Initiative im rundenbasierten Kampf zu erhalten. Wenn du auf einen rot markierten Feind triffst, vermeide ihn um jeden Preis, auch wenn du mehrere Gruppenmitglieder mit voller Gesundheit und Magie (oder Magla, wie es in dieser Welt genannt wird) hast. Es lohnt sich nicht, Magie und Heilmittel auszugeben und möglicherweise ein Gruppenmitglied für ein wenig mehr Erfahrung zu verlieren (was sowieso nicht proportional ist).

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Und während dieser Reise, auf der er gegen Monster und feindliche Soldaten kämpft, erwacht Strohl auch zum Archetyp. An diesem Punkt können wir wählen, ob wir unseren aktuellen Archetyp beibehalten oder jedem Charakter einen anderen zuweisen wollen. Dafür reisen wir in eine Art Traumebene, wo wir More treffen, der so etwas wie der Igor und das Velvet Room in diesem Universum wäre. Und hier möchte ich darüber sprechen, wie sie sich um jedes kleinste Detail im Kunstdesign von Metaphor: ReFantazio gekümmert haben. Der Baum der Klassen, die wir freischalten können (insgesamt 40), ist um das Bild des vitruvianischen Mannes herum organisiert, das von Leonardo Da Vince gezeichnet wurde. Es wurde bereits erwähnt, dass die "Menschen" im Spiel von der Arbeit des flämischen Malers Bosch inspiriert sind, aber hier strahlt die Architektur (vom Designer von NieR: Automata), das Kartendesign, die Menüs, die Benutzeroberfläche, alles Persönlichkeit aus. Atlus hat sich in diesem Bereich schon früher hervorgetan, aber hier tun sie es noch mehr.

Im zweiten Teil der Demo haben wir einen viel fortgeschritteneren Teil des Spiels gespielt, möglicherweise eine Speicherdatei von etwa 30 Stunden, in der wir nicht nur in fortgeschrittene Kämpfe eintauchen (wie z.B. die kombinierten Fähigkeiten der Gruppenmitglieder, genannt Synthese), sondern auch sehen konnten, wie das Nebenquest-System aufgebaut und ausgeführt wird. Um sie durchzuführen, müssen wir sowohl die Zeit berücksichtigen, die für die Fahrt in das Gebiet benötigt wird, das auf unserem Wanderschiff (dem Schützen) montiert ist, als auch die Wetterbedingungen, die dort herrschen werden. Bestimmte Wetterbedingungen können die zu besiegenden Feinde begünstigen oder schwächen (die meisten Nebenquests sind ziemlich einfach in ihrer Prämisse, wohlgemerkt), und jedes Mal, wenn wir die Quest abschließen, werden wir eine Steigerung der Popularität in der Kronenturnier-Rangliste haben. Diese (optionalen) Quests scheinen nur dazu zu dienen, den Hauptprozess der Geschichte zu beschleunigen, aber wir wurden bereits gewarnt, dass das Erfüllen bestimmter Anforderungen und das Löschen anderer das Spiel zu unterschiedlichen Enden führen wird. Falls Sie hier immer noch nicht genug Tiefe und Persönlichkeit gesehen haben.

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Ich kann diese Eindrücke nicht schließen, ohne das eine Element hervorzuheben, das das Gefühl einer epischen Fantasy-Geschichte, die größer ist als ihre Charaktere, ihre Welt und ihr Gameplay, perfekt zusammenhält: die Musik. Shuji Meguro ist vielleicht einer der besten Komponisten, nicht nur in JRPGs oder in seinem Land, sondern in der Branche im Allgemeinen. Nicht umsonst war er für die größten Werke in der Geschichte von Atlus verantwortlich, und hier signiert er eine Komposition, die so anders, originell und eindrucksvoll ist, dass man sie in wenigen Tagen nicht mehr aus dem Kopf bekommt.

Wie du siehst, habe ich viel über Gefühle, viel über Systeme und viel über Wahrnehmungen gesprochen. Vier Stunden sind nur ein winziger Teil des epischen Spiels, das uns Metaphor: ReFantazio im Oktober hinterlassen wird, aber sie dienen mir dazu, es mit Nachdruck zu sagen: Das beste Rollenspiel des Jahres 2024 ist da und wartet auf euch.

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