Es ist jetzt Tag zwei bei Massive Entertainment. Ich bin auf die Stormtroopers vorbereitet und es gelingt mir viel besser, mich nicht zu blamieren. Generell ist die Atmosphäre heute etwas entspannter. Jeder kennt sich ein bisschen und hat sich nach dem Anfassen wohl die wichtigsten Infos aus dem gestrigen Programm mitgerissen. Ich unterhalte mich mit ein paar deutschen und einem amerikanischen Spielejournalisten über KI in der Spieleentwicklung und Lego Nintendo-Sets. Es ist jedoch nicht so, dass es uns heute an Inhalten im Programm mangelt. Während es gestern noch um die Grundzüge ging - die Vision für das gesamte Erlebnis - sind die heutigen Präsentationen eher technischer - oder vielleicht granularer - Natur.
In dieser zweiten Hälfte unserer Star Wars Outlaws Miniserie, wie ich sie hiermit tenne, werden wir über die Technologie hinter dem Spiel sprechen, die Herangehensweise an Motion Capture und darüber, wie das Studio versucht, "das filmischste Spiel aller Zeiten" zu schaffen.
Wenn man wie ich in Malmö zwei volle Tage lang mit Informationen bombardiert wird, stellen sich oft Fragen: Wo fange ich an? Vielleicht ist das obige Zitat ein guter Ort. "Unser Ziel ist es, das filmischste Spiel aller Zeiten zu entwickeln." Das ist ein Ehrgeiz, den ich nur bewundern kann. Und wie man das macht, ist natürlich die Frage?
Nun, wir könnten mit der Technologie beginnen, die es den Kunst-, Film- und Animationsteams ermöglicht, ihre Vision zum Leben zu erwecken. Star Wars Outlaws verwendet die Snowdrop -Engine, und tatsächlich wird Massive durch die Tatsache begünstigt, dass das Snowdrop -Team ebenfalls im Gebäude ist, was die Zusammenarbeit natürlich erleichtert.
Wenn man die Vision hat, das filmischste Spiel aller Zeiten zu machen, liegt es nahe, dass es so aussehen muss wie die Filme, zwischen denen es eingeklemmt ist. Star Wars Outlaws spielt zwischen Empire Strikes Back und Return of the Jedi, daher war der Look der Original-Trilogie offensichtlich eine große Inspiration. Aber in Wirklichkeit war der primäre Bezugspunkt Rogue One, weil er den Look der Originalfilme einfängt, "wie wir sie in Erinnerung haben, nicht wie sie waren", wie es der Filmregisseur Bogdan Draghici ausdrückt.
Um diesen besonderen Look zu erreichen, war es notwendig, viele Add-ons für Snowdrop zu entwickeln. Am archetypischsten Star Wars sind die speziellen Objektive, die als anamorphotische Objektive bezeichnet werden und dem Spiel den "Star Wars-Look" verleihen. Es gibt Bokeh, Kantenverzerrung, horizontales Streulicht, obere/untere Farbsäume, Filmkornverschleierung. Alle werden demonstriert und es ist bemerkenswert, wie sehr sie dazu beitragen, dass das Spiel beim Ein- und Ausschalten mehr wie "Star Wars" aussieht.
Hologramme sind auch ein integraler Bestandteil von Star Wars - denken Sie an den Notruf von Princess Leia in A New Hope - also sind sie natürlich auch in Outlaws vorhanden. Massive beschreibt sie als "eine Szene in einer Szene" und erklärt, dass es sie in einfachen Versionen gibt - wie z.B. Schilder in Schaufenstern -, die nicht viel Speicher beanspruchen, und in komplexeren, die wie das klassische Leia-Beispiel aussehen können.
Eine weitere Neuerung ist verformbares Gelände. In Star Wars Outlaws sind Schnee und Sand greifbare physische Einheiten, die verstreut und zu Haufen gesammelt werden können. Natürlich reagiert sie auch auf die Charaktere. Nix kann sich darin wälzen und Dips machen, und Kays Fußabdrücke sind deutlich zu sehen. Es ist eine überzeugende Technologie, die dazu beiträgt, die Welt physisch geerdeter zu machen, wie die kontextsensitiven Animationen betonen, wenn Kay sich auf Tatooine den Schweiß von der Stirn wischt oder finster dreinschaut, während sie durch die eisigen Straßen von Kijimi geht.
Es gibt noch viel mehr. Weltraumstaub und Nebel verleihen Szenen im Weltraum Reichtum und Dramatik; Eine Fülle von Shadern macht es einfach, das Aussehen von Landschaften und Charakteren zu variieren, ohne zu viel Speicher zu beanspruchen. Und Planeten-Renderings ermöglichen es, die Oberfläche verschiedener Planeten sehr detailliert darzustellen, egal von wo aus man sie betrachtet. Es gibt Ray-Tracing und DLSS 3.5-Unterstützung auf allen Plattformen und einen 21:9-Kinomodus, auf den die Massive -Leute sagen, dass sie darauf schwören.
Das sind viele Schlagworte, mit denen man sich den Kopf herumschlagen muss, aber glauben Sie mir, es sieht alles sehr überzeugend aus. Ohne es genau sagen zu können, sieht Star Wars Outlaws authentischer aus Star Wars als, sagen wir, Star Wars Jedi: Survivor - besonders überzeugend ist der Abschnitt über Akiva, in dem Kay ein altes Schiffswrack erkundet, ebenso wie die Cantina, die ich auf Toshara besucht habe. Das Spiel fängt einfach den abgenutzten, patinierten und leicht verfallenen Stil ein, den ich in George Lucas' Universum immer sehr ansprechend fand.
Dass das fast fertige Produkt visuell so überzeugend ist, liegt natürlich nicht nur an der Technologie dahinter, sondern auch an der Arbeit der Grafik-, Cinematic- und Animationsteams.
Wie ich letzte Woche erwähnt habe, ist das allgemeine Gefühl, dass die Mitarbeiter von Massive wirklich aufgeregt sind, an der Lizenz Star Wars zu arbeiten. Das gilt sicherlich auch für die beiden Vertreter des Kunstteams, die ich am Ende des zweiten Tages interviewen darf. Für Associate Art Director Marte Jonkers und Lead Concept Artist Samuel de Vos ist die Möglichkeit, eine Vielzahl neuer Star Wars Charaktere zu erschaffen, eindeutig ein wahr gewordener Traum. Vor allem Kays kleiner Kumpel Nix scheint einen besonderen Platz in ihren Herzen zu haben, denn sie zeigen Videos von Waschbär-Possen und kurze Szenen mit Abu aus Aladdin, um die Inspiration für die charmante Schurkennatur der Figur zu zeigen, die sie mit unserem menschlichen Protagonisten teilt.
Noch mehr interessiert es mich jedoch, zu erfahren, was die Designregeln sind, wenn man sich eine IP ausleiht, die so ikonisch und gleichzeitig so anfällig für die Kritik der Fangemeinde ist. Es stellt sich heraus, dass Lucasfilm für bestehende Charaktere und Orte eine unglaublich nützliche Datenbank mit Charaktermodellen und Sounddateien hat, und darüber hinaus haben sie Grundrisse von Mos Eisleys Cantina und Jabbas Thronsaal mit Massive geteilt, damit diese ikonischen Orte richtig dargestellt werden konnten.
Wenn es um Neukreationen geht, ist das 80/20-Prinzip die oberste Richtschnur. Wenn Ihnen dieses Prinzip nichts sagt, sind Sie nicht allein. Als GelegenheitStar Wars skonsument, der ich bin, muss ich zugeben, dass es mir auch nicht geklingelt hat, aber in seiner Einfachheit gestaltet man die meisten Dinge so, dass sie zu 80 % erkennbar und zu 20 % exotisch sind. In Toshara zum Beispiel fühlt sich die vor allem von Tansania inspirierte Ebenenlandschaft erkennbar an, während die pilzförmigen Berge und die bernsteinfarbene Ambra anders sind als alles, was wir in der Natur auf unserem Planeten sehen.
Gilt diese Verteilung für 80/20 alles, was ich wissen möchte? "So etwas wie Kays Kleidung ist definitiv erdiger, nur dass es keine Reißverschlüsse gibt, denn in Star Wars gibt es keine Reißverschlüsse." Jonkers erzählt es mir. Moment, was? Es gibt keine Reißverschlüsse in Star Wars ? Vielleicht ist es nur mein oberflächliches Wissen, aber es ist auf jeden Fall neu für mich. Gibt es auch andere Alltagsgegenstände, die es in Star Wars nicht gibt? "Schrauben", lautet die prompte Antwort von De Vos.
Daher verlasse ich das Interview umso klüger über seltsame Designregeln in Star Wars. Ich bin auch beeindruckt. Nochmals, weil die Hingabe, Star Wars Outlaws so aussehen zu lassen wie die Filme, an die viele von uns so starke Erinnerungen haben, so stark und rein ist.
Aber wenn du das filmischste Spiel aller Zeiten machen willst, liegt es auf der Hand, dass auch die Zwischensequenzen erstklassig sein müssen. Die Verantwortung dafür liegt bei Draghici, der zuvor unter anderem an Solo und Endgame gearbeitet hat. Er erklärt, wie in 88 Tagen Motion Capture mit 75 Schauspielern und vier Kameraleuten am Set mehr als 1.000 Storyboards zum Leben erweckt wurden, um es so filmisch wie möglich zu gestalten. Und das Animationsteam berichtet, dass nicht weniger als acht Ubisoft-Studios an den Animationen des Spiels gearbeitet haben, darunter die vollständig handanimierte Nix.
In den Zwischensequenzen, die uns präsentiert werden, besteht kein Zweifel daran, dass es sich um solide Arbeit handelt, die mit der Grundlage der Tech- und Art-Teams sehr gut aussieht. Natürlich ist es schwer, das Gesamtbild aus einer Handvoll isolierter Szenen zu beurteilen, aber der Schnitt, die Animation und die Sprachausgabe sind auf jeden Fall gut gemacht.
Um ein letztes Mal auf meinen Ausgangspunkt zurückzukommen: Das Ziel, das filmischste Spiel aller Zeiten zu machen, ist offensichtlich schwer zu erreichen. Tatsächlich kann es fast wie Wahnsinn klingen. Vor allem für eine Mannschaft, deren letztes Spiel ganz anderer Natur war. Aber natürlich muss die Messlatte hoch gelegt werden, um sich selbst wirklich herauszufordern. Ob es nun das filmischste Spiel ist oder nicht, die technologische Grundlage des Spiels, seine künstlerische Leitung, die Animationsarbeit und die Richtung der Zwischensequenzen scheinen einige seiner stärksten Karten zu sein, also gibt es vielleicht einen Grund für den Wahnsinn.
Es ist an der Zeit, sich nach zwei ereignisreichen Tagen von Massive zu verabschieden. Ich habe viel über die Vision des Studios für ihre Sicht auf das Star Wars -Universum gelernt, und es ist eine Vision, die ich teile. Nun stellt sich die Frage, ob sie es umsetzen können. Wir werden es am 30. August herausfinden, wenn Star Wars Outlaws veröffentlicht wird.