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The Surge

Jan Klose: "Wir zeigen mit The Surge eine grausige Zukunft"

Was passiert, wenn Unternehmen nicht mehr das Beste im Sinn haben? Deck 13 erzählt mit dem neuen Action-Rollenspiel eine düstere Geschichte.

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Der deutsche Entwickler Deck 13 hat mit Lords of the Fallen gezeigt, was für spannende Welten und aufregende Spiele auch hierzulande entworfen werden können. Das neue Projekt bleibt den Grundprinzipien treu, aber erzählt eine ganz andere Geschichte. In einer nahen Zukunft ist einiges schief gelaufen. Wir haben mit Studiochef und Creative Director Jan Klose über The Surge gesprochen.

The Surge

Deck 13 hat zuvor Lords of the Fallen entwickelt und es war etwas ganz Neues für das Studio. Soll es mit The Surge in dieselbe Richtung gehen oder etwas ganz anderes werden?
Zum Teil ist es etwas Neues. Wir wollen die Dinge behalten, die uns an Lords of Fallen wirklich gefallen haben und die Spieler gemocht haben. Und dennoch wollen wir auf der anderen Seite etwas, das sich komplett neu anfühlt und noch nicht da war. Wir behalten die Kernmechaniken, wozu der Kampf eins gegen eins gehört. Wir wollen den erweitern und in ein ganz neues Universum bringen. Wir bringen neue Dinge, bezogen auf die Spielmechaniken und bezogen auf den Hintergrund des Spiels.

Die Welt von The Surge sieht aus wie eine sehr düstere Zukunft. Es gibt offenbar ziemlich viel technischen Kram. Was ist passiert, dass die Welt so ausschaut?
Ich kann noch nicht alles verraten, aber ich denke, ich kann bereits einiges dazu sagen. Was wir machen wollen, ist, die Trends zu nutzen, die es bereits heute in unserer Welt gibt und diese in die Zukunft bewegen. Wir machen kein Science-Fiction-Spiel, aber es ist eine düstere, nahe Zukunft. Unsere Idee ist es, genau zu überlegen, was in dieser Welt passiert sein könnte, wenn die Dinge sich schlecht entwickeln. Was passiert also, wenn technologischer Fortschritt nicht zu unseren Gunsten ist. Was passiert, wenn sich die Umweltbedingungen verschlechtern. All diese Dinge verbinden wir und erschaffen eine Vision von der nahen Zukunft, in der wir unseren Held setzen. Und wir denken auch über die Firmen nach, die großen Technikfirmen, die es heute gibt. Was könnte aus ihnen werden, wenn sie auf einmal den Menschen nicht mehr helfen, sondern ihnen vielleicht schaden. Wir wollen wirklich eine erwachsene Geschichte erzählen und am Ende, was auch auf den Bildern zu sehen ist, folgt etwas, dass einst funktioniert hat und vielleicht positiv war, aber eine furchtbare Wendung genommen hat. Ich kann so viel verraten: es hat mit dem Namen The Surge zu tun. Das ist etwas, dass der Welt passiert ist. Aber ich kann nicht genau erklären, was das ist. Und auch der Spieler, wird es erst im Verlauf seiner Reise durch das Spiel herausfinden.

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Wenn du von Umweltbedingungen sprichst, dann meinst du so etwas wie Naturkatastrophen?
Ja, ich meine Katastrophen wie die globale Erwärmung, dass die Umweltbedingungen härter und schlechter werden. Wir wollen nicht so etwas wie Mad Max und eine Welt, die ganz anders ist. Aber wir wollen zeigen, was heute in dreißig bis sechzig Jahren passieren könnte, wie das die ganze Welt verändert und wie die Leute leben und arbeiten.

Und du meintest, dass die Firmen den Leuten nicht immer helfen würden. Glaubst du, dass ist etwas, was heute schon passiert oder passieren könnte?
Nun, ich will nicht zu viel über das Spiel verraten. Aber es ist interessant, dass heutige Firmen, insbesondere große Technikfirmen, das Image haben, dass sie die Welt zum Besseren verändern wollen. Und ich persönlich glaube, dass es eine Menge Leute in diesen Unternehmen gibt, die das wirklich wollen. Auf der anderen Seite sehen wir aber ein paar erschreckende Fortschritte in der Entwicklung. Es gibt zum Beispiel Firmen, die sich in die Roboterproduktion einkaufen. Und was werden sie damit machen? Es könnte in die eine oder in die andere Richtung gehen. Und wenn es schlecht läuft, dann erwarten uns sehr, sehr mächtige und schreckliche Dinge auf uns. Und das ist etwas, was man vielleicht in The Surge am eigenen Leib erfahren kann.

The Surge
"Wir machen kein Science-Fiction-Spiel, aber es ist eine düstere, nahe Zukunft."

Eines der großen Themen ist auch die Künstliche Intelligenz, die immer besser wird. Es gibt bereits viele Spiele und Firmen, die sich damit beschäftigen, wie Menschen damit umgehen, wenn Roboter immer klüger werden. Ist das auch ein Teil von The Surge?
Man wird im Spiel eine Menge Roboter treffen, das ist sicher. Aber unser Fokus liegt wirklich auf den Menschen selbst und was Menschen mit anderen Menschen machen. Das ist der Kern und das ist es auch, was der Held verkörpert. Auf dem bereits veröffentlichten Artwork, ist eine Art Exoskelett zu sehen, das er trägt. Es ist eine Art Mischung aus Maschine und Mensch und Maschinen, die Menschen steigern, aber nicht immer auf eine gute Art und Weise. Aber natürlich verändert es die Art, wie Menschen leben und arbeiten. Und es ist zum Teil auch die Hardware, die wir im Spiel bekommen können. Und es ist die Software, oder sagen wir Implantate, die den Menschen, den menschlichen Körper erweitern. Dies sind die Dinge, denen wir folgen und man kann viel solcher Ansätze im Spiel nutzen.

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Deus Ex nutzt beispielsweise auch diese Art von Thema und es gibt diese Erweiterungen für Menschen. Ist es eine solche Zukunft, die ihr in der Geschichte behandeln wollt?
Ich denke, wir sind ein bisschen rauer, ein bisschen düsterer. Was wir zeigen ist keine strahlende Zukunft, sondern eine dunklere und grausige Zukunft, in der sich selbst die Erweiterungen, die es gibt, nicht so anfühlen, als würde man zu in einem besseren, weiter entwickelten Wesen werden. Man wird eher das Gefühl haben, dass sie uns aus schlechten Motiven heraus gegeben wurden und wir durch die Nutzung nicht besser und, sagen wir, transhumaner werden. Und nochmal, ich will nicht zu viel verraten, aber was immer man macht, man bleibt menschlich und das ist ein großes Problem für einen selbst und die Menschheit. Das ist ein bisschen unsere Sicht auf die Dinge. Ich denke, das Deus Ex eine brillante Art war, über das Thema zu sprechen, aber es ist eine wirklich ganz andere Perspektive zu dem, was wir in unserer Welt und mit unseren Spielmechaniken machen wollen.

Wenn wir über die Spielmechaniken sprechen, so bleibt es bei den bekannten Kämpfen und es soll es weiterhin fordernd und schwer bleiben?
Ja, das wollen wir. Daraus wird kein Third-Person-Shooter oder so etwas. Wir machen daraus kein Action-Adventure oder so. Wir wollen bei diesem sehr, sehr starken dual-basierten Kämpfen bleiben. Was wir allerdings im Gegensatz zu Lords of the Fallen wollen, ist dem Spieler eine bessere Orientierung zu geben. Und damit meine ich nicht, dass Dinge vereinfacht werden sollen, sondern wir wollen klar zeigen, welche Optionen es gibt. In Lords of the Fallen konnte man das Spiel beispielsweise mit einem Krieger beginnen und man hatte von Anfang an ein Schild, konnte blocken und war sehr langsam. Die Leute meinten also: "Oh, dass ist ein sehr langsames Spiel. Oh, so muss ich das Spielen." Andere fingen mit dem Rogue-Cahrakter an und der war sehr schnell und konnte fix ausweichen. Aber wenn man vom Bossgegner getroffen wurde, war man sofort tot. Also sagten die Spieler: "Oh, das ist viel zu schwer mit den Gegnern, aber es ist nicht langsam."

The Surge
"Man wird im Spiel eine Menge Roboter treffen, das ist sicher. Aber unser Fokus liegt wirklich auf den Menschen selbst."

Und das soll nun klarer werden?
Wir wollen nun zeigen, was man machen kann, um zu wählen. Wieder kann man verschiedene Dinge tun und es gibt verschiedene Ausrüstung und verschiedene Pfade. Allerdings, so ist unser Plan, soll ein besseres Verständnis her, für all die Werkzeuge zwischen denen man entscheiden kann. Leuten, denen in Lords of The Fallen vielleicht etwas zu schwierig war, finden auf diese Weise andere Wege. Wir machen es aber nicht einfacher. Wir wollen nur keine Leute, die frustriert sind, weil sie glauben, dass es nichts für sie ist.

Ich denke, dass zu den Problemen des Spiels auch gehörte, dass sie schwer waren und man so lange probieren konnte, bis man es geschafft hat. Danach gab es aber keinen Grund, besiegte Gegner noch einmal herauszufordern - mehr ein Herumprobieren.
Die Idee war die gleiche, wie sie nun auch ist. Wenn wir einen Gegner das erste Mal treffen, dann ist er vielleicht zu stark und wird dich töten. Aber vielleicht lernt man die Attacken oder die Bewegungsmuster von ihm. Oder man merkt, dass die eigene Attacke einfach keine gute Idee war. Also kommt man zurück und diesmal hat man einen Plan. Man hat etwas gelernt und ist besser. Aber vielleicht stirbt man auch ein zweites Mal, weil man einfach noch nicht gut genug war. Aber beim dritten Mal, weiß man, was zu tun ist und tötet den Gegner. Das gilt für die Stärkeren. Die schwächeren Gegner fühlen sich vielleicht etwas wie Kanonenfutter an. Man kann natürlich auch verschiedene Strategien haben, aber es ist nicht so taktisch. Jeder Mal, wenn man einen interessanten Feind im Spiel trifft, dann denken wir, es ist ok, wenn man ein oder zweimal stirbt bevor man herausfindet, was zu tun ist. Wenn man das verstanden hat, dann ist es einfach, einen Weiteren von diesem Typ zu besiegen. Es ist aber nicht so, dass man einfach nur das Muster lernt und dann läuft es. Man muss immer noch die Taktik und die Umgebung im Blick haben.

Und das erneute Bezwingen solcher Gegner ist diesmal mit dabei?
Eine weitere Sache ist, dass man Gegenstände von Gegnern braucht, die man zuvor getroffen hat, wenn bestimmte Dinge gebaut werden sollen. Wir ermutigen Spieler, zurückzugehen und mit Gegnern, wie auch Minibossen, erneut zu kämpfen, um mehr Ressourcen zu bekommen, die man will, um coole neue Sachen zu erschaffen.

Damit meinst du Dinge wie Rüstung und Waffen, richtig?
Ja, das Bauen solcher Dinge ist ein sehr großer Teil vom ganzen Spieldesign in The Surge. Wenn man einen Gegner besiegt, hängt es davon ab, wie man ihn besiegt. Es wird unterschiedliche Beute geben. Und diese Beute kann Rüstung, Waffen oder etwas anderes sein, die man seinem Charakter hinzufügen kann. Man kann damit etwas für einen selbst bauen und nutzen. Wenn man also einen Gegner sieht, der eine besondere Rüstung hat, die ihn vielleicht besonders stark oder schwer zu besiegen macht, dann kann man diese Teile von ihm bekommen, wenn man ihn besiegt. Aber nur, wenn man ihn auf eine bestimmte Art und Weise besiegt. Beispielsweise, wenn man den Arm abschlägt, der ein cooles Teil trägt, dann kann man das bekommen. Und dann kann man es so bearbeiten, dass es auf den eigenen Charakter passt. Und dann hat man das. Aber man hat dann nur ein Teil. Vielleicht will man auch andere Teile haben... Während es also interessant ist, gegen einen Gegner zu kämpfen, so hängt die Beute davon ab, wie man ihn bekämpft.

The Surge
"Diese Maschine hat viele diese Wege, um sich gegen Attacken zu verteidigen."

Man kann also bestimmte Ziele speziell angreifen bei einem Gegner?
Ja, das ist das wichtigste Kernelement, dass wir beim Spiel haben. Man kann in Echtzeit einen Teil des Körpers anvisieren und den angreifen. Das hat zwei Gründe. Der Erste ist, um diesen im Kampf auszuschalten. Der andere ist, um den Gegenstand mit einer Abschlussattacke zu bekommen, die vielleicht etwas grausam ist, aber sehr effektiv. Und wir sind sehr froh, weil diese Mechanik bereits sehr gut funktioniert. Es gibt keine Pause oder so etwas im Spiel. Man kann es einfach benutzen und einen gewünschten Teil des Körpers anvisieren.

Ist es auch möglich, kleine Hilfsmittel wie Roboter zu bauen, die uns im Kampf untrstützen?
Ein bisschen, aber das ist noch in Arbeit. Aber ja, es wird Dinge geben, die einen beim Spielen unterstützen und man kann Dinge verbessern, die nicht nur der eigene Körper sind.

Es gibt ein Artwork mit etwas, das "Grapple Spider Unit" heißt und offensichtlich eine Transporteinheit ist. Hilft uns das?
Nun, es könnte dir vielleicht helfen, aber das tut es nicht. Es ist eher eine aggressive Version dieser Einheit. Im Grunde ist es eine der Maschinen, denen du begegnest und die unterschiedliche Zwecke hat. Aber in mindestens einem Fall, muss man dagegen kämpfen, um weiterzukommen. Und diese Maschine hat viele diese Wege, um sich gegen Attacken zu verteidigen. Wenn man sich das Bild anschaut, sieht man auch, wie groß es im Vergleich zum Helden ist. Es ist eine ziemlich große Einheit.

Es gibt also wieder viele kleine, ein paar mittlere aber auch einige wirklich große Gegner im Spiel?
Ja, ich denke das passt zur Umgebung. Und es gehört zu interessantem Game-Design, dass es Abwechslung gibt und man nicht immer nur gegen die gleichen Arten von Gegnern kämpft. Aber wir wollen wirklich viele verschiedene Dinge machen, die man erfahren und und natürlich nicht nur mit der Farbe oder so, sondern auch mit dem Verhalten der Gegner. Man muss also wirklich neue Dinge lernen und wird überrascht sein, was als nächstes passiert. Und wir bringen immer wieder neue, interessante Feinde über das ganze Spiel hinweg.

Was für eine Art von Umgebung können wir erwarten? Die Artworks zeigen hauptsächlich industrielle Areale.
Die wird eine große Rolle spielen. Es gibt große industrielle Anlagen geben, in denen wir uns bewegen. Aber es wird auch andere Szenarien geben. Es sieht nicht alles gleich aus. Man ist drinnen, man ist draußen, man ist hoch oben und unter der Erde. Es gibt viele verschiedene Orte, die man erkunden kann. Aber es dreht sich alles um einen speziellen Teil in der Welt. Man reist also nicht zum Mond oder über das Mehr oder so etwas.

Ein großes Thema sind heutzutage auch die offenen Welten. Lords of the Fallen war nicht wirklich offen. Auf der anderen Seite versuchen sich Spiele wie Dark Souls zu öffnen, um uns zumindest das Gefühl von einer solchen Welt zu geben. Was sind die Pläne für The Surge.
Wir haben diesmal einen wirklich anderen Ansatz für das Leveldesign. Wir behalten das auf Leveln basierte Design der Welt bei. Es wird also ziemlich große Gebiete geben, die man erkunden kann und dann wird es bestimmte Grenzen geben, an denen man zu einem anderen Ort wechselt. Das soll sich allerdings so nahtlos wie möglich anfühlen. Und das Wichtigste ist, dass man sie Stück für Stück öffnet und dabei immer etwas zurücklässt, das erkundet werden kann. Vom Gefühl her sollte es also deutlich offener sein.

The Surge
"Man öffnet die Welt Stück für Stück und lässt dabei immer etwas zurück, das erkundet werden kann.

Das zurückgehen und Geheimnisse finden, erinnert mich ein bisschen an ein Metroidvania. Dort gibt es eine Art Hub, von dem aus man startet und jeden Teil der Welt erreichen kann. Ist so etwas für The Surge geplant?
Das Spiel hat sicher Metroidvania-Elemente. Es ist wie mit The Legend of Zelda, wo sich die Spielwelt öffnet, aber man immer noch Geheimnisse hat, die zurückbleiben und für die man zurückkommen und erkunden will - besonders dann, wenn man neue Mechaniken bekommen hat. Dasselbe, was wir hier machen, ist den Charakter zu entwickeln und dann plötzlich findet man heraus, dass man etwas machen kann, was vorher nicht ging und das aber in einem vorherigen Level hilft. Vielleicht ist man sehr gespannt, was passiert, wenn man mit der neuen Fähigkeit zurückgeht und sie ausprobiert. Und dafür wird man belohnt. Das ist ein großer Teil vom Leveldesign, an dem wir gerade arbeiten.

Wie ist es mit dem Treffen von Entscheidungen? Ist das etwas, dass ausgebaut werden soll?
Wir wollen es ein bisschen anders machen als in The Surge. Wir wollen diesmal mehr Geschichte erzählen und auch Entscheidungen treffen an Hand der Handlungen von uns als Spieler und weniger durch Dialoge mit anderen Charakteren oder so etwas. Es wird andere Figuren geben, es wird Dialoge geben, aber es wird nicht nur einen Weg geben, wie man Entscheidungen trifft, in dem man einfach ja oder nein sagt. Die Dinge im Spiel werden auch dadurch beeinflusst, wo man hingeht, welche Waffen man benutzt, was man macht. Nicht jedes Mal, aber manchmal kann dadurch wirklich etwas verändert werden. Es wird auch Charaktere geben, die uns einfach nur Aufgaben geben und mit denen man reden kann. Doch es gibt mehr Ebenen, auf denen wir die Welt kennenlernen können als noch in Lords of the Fallen.

Ändern unsere Entscheidungen das Ende vom Spiel?
Ja, es wird Änderungen am Ende geben. Und sie werden davon abhängen, was man im Spiel macht.

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