In einer Zeit, in der Online-Spiele in Windeseile auftauchen und verschwinden, scheint es besonders beeindruckend, dass eine kleine Handvoll Spiele aus der Ära der lauten Einwahlmodems und gewundenen LAN-Kabel es immer noch schaffen, nicht nur zu überleben, sondern zu gedeihen. Runescape ist ein Beispiel, Everquest ein anderes, aber trotz des anhaltenden Erfolgs dieser Spiele gibt es immer noch kein anderes Spiel, das mit World of Warcraft vergleichbar ist.
WoW, wie es schnell genannt wurde, hat das MMO-Genre zwar nicht eingeführt, aber es hat das Bewusstsein für Online-Rollenspiele auf beispiellose Weise verbreitet, das Genre zum Mainstream gemacht und zu einem kulturellen Bezugspunkt für eine ganze Generation von Internetnutzern geworden.
Heute, 20 Jahre nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung, ist das Spiel immer noch der ungekrönte König des Genres. Während fast alle anderen MMOs längst auf ein Free-to-Play-Modell umgestiegen sind, loggen sich immer noch mehr als sieben Millionen Spieler in WoW ein und zahlen freudig die monatliche Abo-Gebühr von 10,99 bis 12,99 €.
Was ist das Erfolgsgeheimnis des Spiels? Bei Nordic Game in Malmö hatten wir die Gelegenheit, Ion Hazzikostas, den Game Director von World of Warcraft, genau das zu fragen.
"Zunächst einmal ist vieles dem Team zu verdanken, das das Originalspiel entwickelt hat, bei dem ich 2004 und 2005 nur ein Spieler war. Es ist eines der großartigsten Spiele aller Zeiten, das wirklich eine riesige Community angezogen hat. Es ist ein Spiel, das die Herzen und Träume einer ganzen Generation erobert hat. Aber warum reden wir hier 21 Jahre später darüber? Ich denke, das ist ein Beweis für die Agilität und die harte Arbeit des Teams, um sich mit unseren Spielern weiterzuentwickeln."
Bei Nordic Game sprach Hazzikostas ausführlich darüber, wie WoW mit seinen Spielern gewachsen ist. Als das Spiel Mitte der 00er Jahre wie ein Hurrikan über das Spiel hereinbrach, waren viele der Spieler Teenager oder junge Studenten, die viel Zeit in der neuen und aufregenden virtuellen Welt verbringen konnten. Jetzt sind die ursprünglichen Spieler Erwachsene - mit Jobs, Kindern und all dem - und diese Tatsache hat stark beeinflusst, wie Blizzard das Spiel entwickelt und angepasst hat.
"Es ist kein Geheimnis, dass World of Warcraft ein Spiel war, das den Spielern anfangs viel Zeit abverlangt hat. Es war ein Spiel, das Hunderte von Stunden brauchte, um aufzusteigen, und es war ein Spiel, bei dem es sich ehrlich gesagt die meiste Zeit nicht einmal lohnte, sich einzuloggen, wenn man nur 20 oder 30 Minuten Zeit hatte.
"Wir sind uns bewusst, dass sich Spieler in ihrem Leben weiterentwickelt haben und sich in vielen verschiedenen Situationen befinden. Viele möchten eine Verbindung zum Spiel aufrechterhalten, ohne unbedingt Stunden in einem großen Zeitblock aufwenden zu müssen. Und obwohl das Spiel immer noch eine enorme Tiefe hat - es gibt immer noch epische Schlachtzüge, die Gruppen stundenlang an einem bestimmten Abend durcharbeiten müssen - haben wir auch Inhalte wie Gewölbe, ein neues Feature, das wir in unserer Erweiterung "War Within" hinzugefügt haben, bei dem es sich um diese kleinen, mundgerechten, 10- bis 15-minütigen Abenteuer handelt. die du alleine oder in einer Gruppe von bis zu fünf Spielern machen kannst. Diese Art von Flexibilität ist etwas, das das Spiel in seinen Anfangstagen einfach nicht bot."
Als WoW Ende 2004 (oder Anfang 2005 für uns in Europa) veröffentlicht wurde, erreichte das Spiel schnell fünf Millionen Spieler - eine damals unerhörte Spielerbasis. Später erreichte das Spiel mehr als 10 Millionen monatlich aktive Spieler, bevor sich die "Bevölkerung" von Azeroth (nach einem Einbruch in den späten 2010er Jahren) bei etwa sieben Millionen stabilisierte.
Während die Spielerbasis in Bezug auf ihre Größe relativ stabil geblieben ist, kann man das nicht von ihrer internen Zusammensetzung sagen. Einige Spieler waren die ganze Zeit dabei; Einige sind vor kurzem zurückgekehrt, um den Zauber ihrer Kindheit wieder zu erleben; während andere brandneu in WoW, dem Warcraft -Universum als Ganzes und sogar dem MMO-Genre als solches sind.
Dies stellt natürlich hohe Anforderungen an die Flexibilität des Spiels, was einer der Gründe ist, warum World of Warcraft heute zwei separate Versionen hat - den Standard-Client mit all den neuen Inhalten und WoW: Classic für Nostalgiker oder diejenigen, die das Originalerlebnis ausprobieren möchten. Allerdings reichen auch zwei separate Versionen nicht unbedingt aus, um alle zufrieden zu stellen, weshalb Blizzard viel Zeit damit verbringt, sowohl das Feedback als auch die Verhaltensmuster ihrer Spieler zu analysieren.
"Um zu verstehen, wie die Community über etwas denkt, das bereits in ihren Händen liegt, schauen wir uns unsere Foren an, wir schauen uns die sozialen Medien an und wir schauen uns die beliebtesten Videos und Artikel von Content-Erstellern an. Der Versuch, den Herzschlag der Community einzufangen, könnte man sagen. Aber wir haben auch eine Menge Daten.
"Ich denke, es ist wichtig zu verstehen, dass die meisten Spieler nicht in Foren posten. Die meisten Spieler geben uns kein Feedback in den sozialen Medien, und wir müssen sicherstellen, dass wir diese sehr lautstarke Minderheit nicht versehentlich überbewerten. Und so schauen wir uns auch immer an, wie unsere Spieler das Spiel tatsächlich spielen, zu welchen Inhalten sie zurückkehren und mit welchen Inhalten sie sich nicht beschäftigen. Wir führen auch einige Umfragen durch, die wir an eine Auswahl unserer Spieler weitergeben. Nochmals, um sicherzustellen, dass wir verstehen, was die schweigende Mehrheit denkt und tut, wenn es um Funktionen geht, die wir noch nicht veröffentlicht haben."
Obwohl Blizzard ständig nach Feedback sucht, Spieltests veranstaltet und seine eigenen Daten überwacht, sind nicht alle ihre Entscheidungen bei der Community beliebt. Die Entwicklung von Spielen ist keine exakte Wissenschaft, und Hazzikostas gibt zu, dass das Team im Laufe der Jahre einige Fehler gemacht hat. Die Fähigkeit, aus diesen Fehlern zu lernen, ist jedoch ein wichtiger Bestandteil, um mit den Spielern zu wachsen, erklärt er.
"Es gab definitiv einige Fehltritte, einige Dinge, die das Team meiner Meinung nach im Zusammenhang mit den Erweiterungen Battle for Azeroth und Shadowlands vor ein paar Jahren bereut. Es gab Systeme, die wir den Spielern anboten, die vorgaben, wie das Spiel gespielt werden sollte oder wie das Spiel gespielt werden sollte.
"Wir haben die Spieler gebeten, sinnvolle und schwierige Entscheidungen zu treffen, ob sie ihren Charakter auf eine oder eine andere Weise aufbauen wollen, wobei es bei der Änderung dieser Entscheidungen zu vielen Reibungsverlusten kam. Das waren Dinge, die sich im ursprünglichen Design der Spiele und in unserem Design-Denken verwurzelt anfühlten, die aber unseren Spielern zu der Zeit eindeutig nicht dienten.
"Wir haben wahrscheinlich ein oder zwei Jahre länger gebraucht, als wir sollten, um diese Botschaft wirklich zu verstehen. Um 2020 herum stellten wir fest, dass der Weg, den wir in den letzten Jahren eingeschlagen hatten, unserer aktuellen Gemeinschaft nicht wirklich so gut diente, wie er sollte. Danach haben wir uns wirklich stark verändert - gegen Ende unserer Shadowlands-Erweiterung und seitdem im Rest des Spiels - auf eine Art und Weise, die wirklich spielerzentriert war und im Mittelpunkt unseres Designs stand."
Wenn es darum geht, auf welche Erweiterungspakete er am meisten stolz ist, nennt Hazzikostas zwei Beispiele.
"Die Erweiterung Legion wird immer einen Platz in meinem Herzen haben. Es ist die Erweiterung, die wir veröffentlicht haben, als ich Game Director wurde, und es ist eine Erweiterung, die so viele Kernsysteme von World of Warcraft wiederbelebt hat und gleichzeitig diese unglaublich epische Geschichte erzählt, die zu den Wurzeln von Warcraft III, der Brennenden Legion und all den Charakteren zurückreicht.
"Die andere, die ich erwähnen möchte, ist unsere Dragonflight-Erweiterung, die 2022 erschienen ist. Ich denke, diese Erweiterung war der Höhepunkt vieler Dinge, über die ich gerade gesprochen habe. Als wir zu erkennen begannen, dass wir auf dem falschen Weg waren, begannen wir, unser neues Denken in unsere Patches einfließen zu lassen. Aber Dragonflight war die erste Erweiterung, die auf dieser Philosophie als Grundlage erschaffen werden konnte: mit Respekt vor der Zeit der Spieler und einem spielerzentrierten Ansatz für alle Systeme. Ich denke, die Art und Weise, wie es von den Spielern als eine Art frischer Wind aufgenommen wurde, war wirklich ermutigend für das Team und hat diese neue Ära von World of Warcraft eingeläutet."
Endlich war auch noch Zeit, ein wenig nach vorne zu schauen. Kurzfristig wissen wir bereits, dass World of Warcraft: Midnight und später The Last Titan die Worldsoul Saga -Trilogie abschließen werden, die Blizzard letztes Jahr mit The War Within - dem zehnten Erweiterungspack der Serie - gestartet hat. Aber es gibt auch auf lange Sicht viel, worauf man sich freuen kann, denn Hazzikostas verrät, dass das Team derzeit Ideen für die nächsten 10 Jahre von WoW hat.
"Ich sehe keinen Grund, warum World of Warcraft enden sollte, und ich sehe sicherlich keinen festen Endpunkt am Horizont. Solange die Spieler sich darauf freuen, Zeit in unserer Welt zu verbringen, wollen wir sie für sie weiterentwickeln, und ihr wisst, dass wir so viele große Ideen haben. Ich kann mit Sicherheit sagen, dass die nächsten acht bis zehn Jahre sehr, sehr vielversprechend sind.
"Unsere Spieler fragen manchmal, ob wir jemals ein World of Warcraft 2 oder so etwas machen werden. Ich würde sagen, dass wir in gewisser Weise schon mitten im Spielen von World of Warcraft 10 sind. Das Spiel hat sich im Laufe der Jahre so sehr verändert, und es wird sich mit unseren Spielern weiter verändern. Die Tatsache, dass wir klassische Versionen des Spiels wieder eingeführt haben, ist ein Beweis dafür, wie sehr sich das Spiel verändert hat", so Hazzikostas abschließend.