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Hitman 3

Inside IO Interactive und sein "aufgeschlossener" Ansatz mit drei Büros, einem Studio

Wir besuchen die neuen IOI-Büros in Barcelona und erfahren, wie das Hitman-Studio als Single Mind funktioniert, aber mit Talenten, die über Kopenhagen, Malmö und die katalanische Hauptstadt verteilt sind.

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Es könnte nur eine Handvoll Studios in der Spieleindustrie geben, die so fokussiert und entschlossen sind wie IO Interactive. Vielleicht eine Eigenschaft, die dem kaltblütigen Agent 47 selbst entnommen wurde, hatten sie in der Vergangenheit genau das bewiesen, indem sie unabhängig wurden und Hitman zu einem anhaltenden Erfolg machten, aber auch damit, wie sie sich dafür entschieden, an ihrer eigenen Technologie festzuhalten und sie im Laufe der Jahre weiterzuentwickeln, um die bequemsten Ergebnisse innerhalb ihres Genres der Expertise zu liefern. Und das gilt nun auch für ihre kontrollierte Expansion als Organisation, die einen ziemlich einzigartigen Ansatz für Teams und Standorte hat.

Anfang dieses Sommers hatten wir die Gelegenheit, IOI Barcelona einen Besuch abzustatten, als sie eine neue Art von Versammlungsveranstaltung für die lokale Entwicklungsgemeinschaft starteten. Bevor sich jedoch die Türen für externe Entwickler und Branchenmitglieder öffneten, waren wir in eine weltweit erste BCD Ambrose Island-Gameplay-Demonstration eingeweiht und hatten auch die Möglichkeit, einige der nordischen und spanischen IOIer zu treffen, darunter Barcelonas Studioleiter Eduard "Ed" López.

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"Wir haben Barcelona hauptsächlich aus drei Gründen gewählt", sagt López im obigen Interview darüber, warum IOI seine dritte Niederlassung in der Stadt gegründet hat. "Erstens, die Menschen und die Kultur; wie Menschen aufgeschlossen und proaktiv und insgesamt gute Menschen sind, die sich leidenschaftlich für ihre Arbeit einsetzen. Wir haben es wegen der Spieleentwickler-Community, des Bildungssystems für Videospiele, der Videospielfirmen und auch der talentierten Entwickler hier gewählt, von denen wir dachten, dass sie uns helfen könnten (und wir könnten hierher kommen und teilen und helfen, die Community zu verbessern und zu stärken). Und natürlich wegen Barcelona, oder? Die Stadt ist ein Anziehungspunkt für alle auf der ganzen Welt, so dass es einfach ist, Entwickler dazu zu bringen, hierher zu kommen und das Stadtleben zu genießen." Tatsächlich befindet sich das Büro, im Gegensatz zu dem, was normalerweise bei großen und kleinen Studios üblich ist, tatsächlich im Stadtzentrum, so dass man die Atmosphäre aus dem Viertel L'Eixample, das den Ort umgibt, wirklich spüren kann.

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IOI Barcelona fing an, hauptsächlich Gameplay-Programmierer zu rekrutieren, und "wir sahen, dass es Traktion gab, die Leute waren sehr interessiert an dem Projekt, an der Art und Weise, wie wir arbeiten", erinnert sich der Studioleiter. Im Gegensatz zu dem, was viele vielleicht gedacht haben, als das neue Büro letztes Jahr eröffnet wurde, ist dies jedoch weder ein Support-Studio noch ein Satellitenteam, das auf das Hauptquartier in Dänemark reagiert.

"Dies ist also eines der Merkmale, die uns bei IOI definieren, und es ist, dass wir als ein Team an drei Standorten arbeiten", erklärt López über die Struktur des Unternehmens und die Rolle dieser Niederlassung innerhalb der IOI-Organisation. "Das bedeutet also, dass es kein Lead Studio oder Support Studios gibt. Wenn jemand der leitende Designer eines Projekts ist, kann er an jedem Ort arbeiten, er kann in Barcelona arbeiten und er kann Entwickler an den verschiedenen Standorten haben. "

Und das bedeutet auch, wie wir an diesem Tag erfahren und erlebt haben, dass einige nordische Talente beschlossen haben, in Barcelona zu arbeiten und umgekehrt, wobei einige spanische Entwickler in Dänemark oder Schweden gearbeitet haben oder gearbeitet haben. Nehmen Sie die ausführende Produzentin Cristina Vega als Beispiel - sie kommt aus Benicàssim, arbeitet aber seit Jahren in Kopenhagen. Am Ende geht es um die Projekte selbst: "Die Teams sind also um Themen und Spiele herum strukturiert, nicht um Locations, und das ist etwas ganz Besonderes und funktioniert für uns sehr gut", betont Eduard.

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Später im Video, in dem er über das wärmere Wetter in Barca und die Umgebung von Ambrose Island spricht, weist der Studioleiter darauf hin, dass es mehr darum geht, dass "die Kultur, die wir haben, sehr gut zusammenpasst. Die Offenheit der Menschen sowohl in Dänemark, in Malmö als auch in Barcelona, es funktioniert sehr gut zusammen. Bei IO haben wir schon immer mit Menschen aus der ganzen Welt zusammengearbeitet. Wir haben etwa vierzig Nationalitäten".

Mit dem Themen- / Spieleansatz im Hinterkopf erinnern wir uns daran, dass IOI öffentlich angekündigt hat, dass sie an drei verschiedenen Projekten arbeiten. Hitman natürlich, das Project 007-Spiel und eine noch nicht bekannt gegebene geheime IP, die sie als "so aufregend wie Bond" in Barcelona beschrieben. Sie konnten bei keinem der beiden Spiele, die sie vorerst unter Verschluss halten, die Bohnen verschütten, noch konnten sie 47 über Ambrose Island hinaus sprechen (mit dem Freelancer-Modus als verzögertem, aber mit Spannung erwartetem nächsten Schritt in die Welt des Attentats), aber wir fragten den Studioleiter nach seinen Erfahrungen mit den bereits bekannten IPs und was das neuere Talent ihnen hinzufügen kann.

"Als ich ein Gamer war, erinnere ich mich, dass ich das erste Hitman-Spiel gespielt habe, das vor 22 Jahren herauskam. Es war ziemlich cool, ich erinnere mich, dass das Spiel Ragdolls und einen anderen Ansatz hatte, wie man eine Mission löst, und ich war damals wirklich inspiriert von dem Spiel. Dann habe ich viel Hitman: Blood Money gespielt, liebte es, wie viele Dinge man in einem Level tun konnte, wie man es angehen konnte. Und dann, als ich selbst Gameplay-Programmierer wurde, habe ich ein bisschen in BCN gearbeitet, ich bin ein bisschen gereist und dann habe ich tatsächlich einen Platz bei IO in Kopenhagen gefunden. So trat ich dem ersten Spiel der letzten Trilogie als Gameplay-Programmierer in Dänemark bei. Ich habe mit der ganzen Trilogie gearbeitet, ich habe auch mit VR geholfen und dann sind wir hierher gezogen... Ich habe tatsächlich auch ein bisschen an 007 gearbeitet. Ich habe James Bond immer geliebt, alle Filme gesehen."

"Ich denke, alle Projekte sind etwas ganz Besonderes. Wir versuchen immer, Spiele zu machen, die die Herzen unserer Spieler erreichen. Spiele, die etwas bedeuten. Und das hängt sehr mit dem Talent zusammen und wie wir arbeiten, mit kreativer Freiheit und Redefreiheit, und wir wollen, dass jeder einen Einfluss auf sein tägliches Leben hat, und ich denke, so machen wir bessere Spiele. Jeder Entwickler zählt, egal wo er arbeitet."

Von diesem Punkt an geht Ed darauf ein, was es für IOI bedeutet, von der Arbeit an eigenständigen, endlichen Veröffentlichungen zu einem fortlaufenden Spiel als Service mit ständig neuen Inhalten überzugehen, da es ihnen ermöglicht, "sich weiter zu verbessern und den Fans zuzuhören", wobei dieses Feedback "sehr wertvoll für uns" ist, genauso wie die Fähigkeit, "über viele Jahre zu arbeiten" an demselben sich entwickelnden Projekt. Dann wird das Gespräch ein bisschen techie:

"Wir arbeiten immer an Glacier", betont López, als er nach dem Motor des Studios und den Massen gefragt wird, die sie traditionell als eines der Grundnahrungsmittel von Hitman produziert haben. "Wir stellen die gesamte gemeinsame Technologie her, alle Projekte, an denen wir arbeiten, basieren auf Glacier. Dies bedeutet, dass die Projekte Glacier helfen, besser zu werden, und Glacier wird besser und hilft den anderen Projekten, sich ebenfalls zu verbessern. Also ja, das Crowd-System ist etwas, worauf wir sehr stolz sind, aber auch die Charaktere und die NPCs, wie viele echte NPCs wir gleichzeitig haben, ich denke, wir haben zu jeder Zeit über 200 aktive NPCs in einem Level (lacht) außerdem, ich weiß nicht, Hunderte von Crowd-Elementen. Ich kann also keine Details nennen, aber wir verbessern ständig die Technologie (verschiedene Aspekte der Engine, NPCs, KI, Verhalten, Rendering usw.).

Details, die sie während der technologielastigen Präsentation gaben, an der andere Entwickler später an diesem Tag teilnahmen, wo Cristina Vega und Owen Angell umfassend detailliert beschrieben, wie ihre Engine tatsächlich hinter den Kulissen funktioniert, bevor Sidsel Marie Hermansen und Eskil Møhl ihre eigene Meisterklasse über Hitmans aufstrebendes Gameplay in Sandboxen gaben und den Spieler mit geskripteten Geschichten lockten.

Danach bekam die Veranstaltung mit offenen Türen einen weiteren dänisch-spanischen Touch, bei dem sich die katalanische Entwicklergemeinschaft vernetzte und Speisen und Getränke auf der Terrasse des Studios teilte, was IOI regelmäßig abhalten möchte.

Als letzte Erkenntnis aus der Studiostruktur und dem Tech-Talk wird es interessant sein zu sehen, wie sich Project 007 entwickelt, wobei James Bond in der Vergangenheit eine offensichtliche Inspiration für Agent 47 war und sowohl geeignete Geheimagenten als auch Attentäter den Übergang zwischen Spielen und Filmen gemacht haben, aber nur in entgegengesetzte Richtungen. Der Tech-Vortrag, den die IOI-Entwickler hielten, gab wieder Punkte bei einer sehr effizienten Optimierung für ein sehr spezifisches Subgenre, in dem Sie einen Charakter steuern (von der dritten Person aus, aber sie haben auch mit VR und der ersten Person herumgespielt) und eine große, aber enthaltene offene Welt voller Menschenmassen und Routinen hinter den Kulissen infiltrieren, die das aufkommende Gameplay erleichtern. Wir freuten uns darauf, mehr Hitman zu spielen und mehr über 007 und die andere geheime IP zu erfahren...

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