Wenn man darüber nachdenkt, ist "Indiana Jones and the Great Circle" ein recht eigenwilliger Mix aus scheinbar widersprüchlichen Designelementen. Zwar hat das schwedische Studio MachineGames Erfahrung mit der Ego-Perspektive, jedoch können sie in Bezug auf Ton, Struktur und Gameplay-Schleife nicht wirklich auf ihre Erfahrungen mit den rasanten und verrückten Wolfenstein-Spielen zurückgreifen. Zudem hat Indiana Jones nicht mehr die gleiche kulturelle Relevanz wie früher und besitzt auch kein starkes Gaming-Erbe, auf das aufgebaut werden könnte.
Dennoch ist "Great Circle" ein großartiges Beispiel dafür, dass solche Franchises nicht ausschließlich dazu entwickelt werden, Investoren zufriedenzustellen oder Quoten zu erfüllen. Angesichts von Phil Spencers Kommentaren über geliehene Marken ist dies eindeutig ein echtes Leidenschaftsprojekt von MachineGames und Bethesda, sowie von Todd Howard, dem Enthusiasten für Hüte und Lederjacken. Und das merkt man dem Spiel an.
"Indiana Jones and the Great Circle" ist kein perfektes Spiel. Das KI-Modell ist gerade mal ausreichend gut, und mein Test-Build zeigte ein wenig physikbasiertes "Ruckeln", was jedoch nicht bedeutet, dass das Spiel technisch unzureichend ist. Einige könnten die Perspektive als eine merkwürdige Designentscheidung betrachten, die allein schon abschreckend wirkt. Doch für mich ist es einer der überraschendsten Erfolge des Jahres, da ich mich von unerwarteten Quellen inspirieren lasse, den auf Stealth basierenden Loop meistere und eine Indiana-Fantasie erlebe, von der ich nie zu träumen gewagt hätte.
Wo fangen wir also an? Nun, vielleicht ist es am besten zu sagen, dass Indiana Jones and the Great Circle auf eine leicht kontroverse Art und Weise beginnt, und wenn Sie sehr empfindlich auf erzählerische Informationen reagieren, könnten Sie dies als Spoiler betrachten - wir machen unter dem Bild weiter!
Bist du noch da? Okay, die ersten Momente des Spiels sind so ziemlich eine Eins-zu-Eins-Wiedergabe des Anfangs von Raiders of the Lost Ark. Peru, 1936, die goldene Figur auf dem beleuchteten Sockel und Alfred Molina als glückloser Reiseführer - es ist alles hier, und obwohl es in der Tat mutig ist, ist es auch gefährlich, das Spiel durch eine Linse zu präsentieren, in der der Spieler eine bereits bestehende Beziehung zu jeder Szene, jedem Schlagabtausch oder jeder Kulisse hat. Am Ende des Tages ist es jedoch alles "nur" eine Rückblende, und das Spiel findet stattdessen statt... im Jahr 1937, wo ein erfahrenerer Indy einen Einbruch bei Marshall College in Connecticut erlebt, der zum Diebstahl eines antiken Relikts aus einer Ausgrabung in Siwa führt. Diese führt Indy auf die Spur eines Geheimnisses, das ihn zunächst in die Vatikanstadt und später natürlich um die ganze Welt führt. Was folgt, ist eine typische weltweite Reise mit Nazis, angeführt von einem rivalisierenden Archäologen in Gestalt von Emmerich Voss und einer unerwarteten Begleiterin in der Journalistin Gina Lombardi. Es gibt ein wenig Introspektion à la Nathan Drake, als Indy gezwungen ist, darüber nachzudenken, warum er sich nicht für eine feste, modische Beziehung mit Marion Ravenwood entschieden hat, und das Historische, Politische und Okkulte verschmelzen zu einem nahtlosen und manchmal klischeehaften Mash-up, das in einer ziemlich nahtlosen Erweiterung von Raiders of the Lost Ark und The Last Crusade existiert.
Troy Baker leistet hier hervorragende Arbeit. Ich bin der gleichen Meinung, dass es ein bisschen komisch ist, dass dieser leicht selbstherrliche NFT-Enthusiast zu so vielen bedeutenden Spielestarts beitragen muss, aber gleichzeitig ist es schwer, über das Ergebnis zu streiten. Baker ist hier Indy, und mit der Musik des Komponisten Gordy Haab, die den Original-Soundtrack von John Williams aufgreift, ist es ein Vergnügen, diesem Spiel zuzusehen und zuzuhören. Es ist nicht das grandioseste visuelle Schaufenster für Xbox Series X, aber es ist sicherlich "schick, ohne auffällig zu sein". Indianas Gesicht hätte eine Stunde mehr Make-up vertragen können, aber verglichen mit dramatischer Beleuchtung, seidenweicher, ununterbrochener Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde auf Xbox Series X und allgemein weitläufigen Umgebungen, die es zu erkunden gilt, ist das für mich in Ordnung.
Okay, zurück zu The Great Circle s großer Idee, die mich wirklich überrascht hat - das Leveldesign. Während es leicht vorstellbar gewesen wäre, dass MachineGames sich von Uncharted (das bereits von Indiana Jones inspiriert ist) mit einem hochoktanigen Abenteuer voller Versatzstücke und linearer Action inspirieren ließ, entschied sich das Studio für ein viel mutigeres strukturelles Gerüst, wobei die offensichtlichste Inspirationsquelle... Nun, Dishonored. Dies gilt insbesondere, wenn du in der Vatikanstadt landest, bei der es sich um einen einzelnen Bereich in einem Spiel handelt, in dem mehrere verfügbar sind und der leicht 10 Stunden Inhalt für sich allein beherbergt. Er ist vertikal, gefüllt mit Ausgrabungen, verschlossenen Türen, aufregenden Nebenmissionen, faschistischen Checkpoints und allem dazwischen, was gesunden Menschenverstand, logisches Denken und präzise Positionierung erfordert - wirklich eines der besten Levels des Jahres 2024, wenn man so will. Es gibt Kostüme, die dir Zugang zu neuen Orten verschaffen, Schlüssel, die erstaunliche "Aha"-Momente schaffen, in denen du dich an ein ähnliches Schloss an einem anderen Ort in der offenen Welt erinnerst, und oft mehrere Möglichkeiten, eine knifflige Herausforderung freizuschalten.
Dishonored gibt dir auch einen ziemlich genauen Bezugsrahmen, sowohl in Bezug auf die Ego-Perspektive, das offene Leveldesign, das sowohl lineare Sprünge als auch horizontale und vertikale Erkundung ermöglicht, als auch den inhärenten Fokus auf Stealth als zentrale Gameplay-Formel. Wenn du Corvo Atanos epische Abenteuer in den beiden Spielen im Kopf hast, und Dishonored 2 im Besonderen, dann weißt du ziemlich genau, worauf du dich einlässt. Indiana hat ein Tagebuch, das als zentrales Hauptmenü fungiert und alle strukturellen Elemente des Spiels verankert, von der Navigation mit einer physischen Karte, die auch deine eigentliche Karte ist, über Upgrades, die geschickt in Büchern gefunden werden, die im Spiel versteckt und mit Adventure Points freigeschaltet werden, bis hin zu den Haupt- und Nebenmissionen, die du kontinuierlich abschließt. Und keine Sorge, egal was du tust, du musst deinen Kopf benutzen - das Tagebuch ist auch die Drehscheibe für die Briefe, Notizen und andere wichtige Informationen, die du sammelst.
Nein, dies ist weder The Witness, noch ist dies ein Point-and-Click-Abenteuerspiel, in dem Sie eine Vielzahl von Objekten kombinieren, um komplexe Lösungen zu bilden. Aber Sie müssen die Informationen durchforsten, die Ihnen über Ihr Tagebuch präsentiert werden, und die Lösung ist nicht immer einfach, obwohl Sie keine echten Denksportaufgaben erwarten sollten.
Zum größten Teil ist es die taktile Dimension des Spiels, die deine Immersion wirklich verbessert. Die bereits erwähnten Bücher als Skill-Upgrades, die Notizen, die man herauszieht, um die Lösung eines Rätsels zu berechnen, oder einfach die Tatsache, dass man einen Schlüssel physisch aus der Tasche ziehen muss, um in ein Schloss gesteckt und manuell im selben Schloss gedreht zu werden, machen das Spiel so unendlich manuell, taktil und lebendig. Als "Indiana Jones Simulator" ist dies vor allem deshalb ein durchschlagender Erfolg, weil man alles macht, was Indy tun würde, und das auf eine mechanisch nahtlose Weise. Im Großen und Ganzen ist die Physik des Spiels ausgesprochen hervorragend und präsentiert jedes Objekt, das Sie in die Hand nehmen, als glaubwürdig gewichtet und hergestellt. Alles muss aufgegriffen, angefasst, auf eine Art und Weise interagiert werden, wie es nur wenige Spiele schaffen, und wieder dreht sich alles um die Inspirationen, und die Deus Ex Spiele von Eidos Montreal scheinen hier genau unter die Lupe genommen worden zu sein.
Es wäre zu viel verlangt, Indiana Jones and the Great Circle eine immersive Simulation zu nennen, aber manchmal sind die Menge an Freiheit, auf Ziele in den offenen Levels zuzugreifen, die Vertikalität und die Möglichkeiten so verlockend, dass man geneigt ist, es ein Actionspiel mit klaren immersiven Sim-Aspekten zu nennen. Das macht dieses Spiel ganz anders, als ich es mir vorgestellt habe.
Es gibt noch so viel mehr über Indiana Jones and the Great Circle zu sagen, aber angesichts der Tatsache, dass das Spiel über Game Pass verfügbar ist, würde ich jedem, der sich von meinen Beschreibungen der Spielmechanik und -struktur auch nur ein wenig gereizt fühlt, eher empfehlen, es auszuprobieren. Aber wir kommen nicht umhin, das Kampfsystem zu berühren, bevor wir zum Schluss kommen. Es ist wichtig zu betonen, dass das Spiel zwar ein weitaus robusteres Kampfsystem bietet als beispielsweise Dishonored, aber es wird unterschätzt, vernachlässigt und erscheint als eine Reihe von Fähigkeiten, auf die man zurückgreifen kann, wenn die clevere Positionierung versagt. Es ist voll funktionsfähig, und dank der exzellenten, reaktionsschnellen Physik und des fantastischen Sounddesigns, das direkt aus den Filmen stammt, ist es meistens nur befriedigend, einen Aufwärtshaken auf den Kiefer eines angeschlagenen Nazis zu setzen. Das soll nicht heißen, dass der Nahkampf hier viel mechanische Tiefe bietet, und die Schusswaffen, die du findest, scheinen ein letzter Ausweg zu sein. Das Spiel möchte, dass du den Traum von Indiana Jones lebst, und obwohl sie dir die Werkzeuge geben, um bei Bedarf einen Revolver abzufeuern, ist es klar, dass sie etwas anderes für dich als Spieler wollen - das respektiere ich.
Ich habe mit meinen Kollegen darüber diskutiert, ob die etwas weniger intelligente KI in Indiana Jones and the Great Circle ein Dealbreaker ist, aber ich stimme zu 100% zu, dass sie nicht allzu clever ist. Man kann einen Feind leicht verprügeln, ohne dass ein Kamerad in 15 Metern Entfernung es hören kann, noch durchkämmt er ein Gebiet sehr effektiv. Ich habe argumentiert, dass Feinde in Stealth-Spielen in erster Linie ihre Patrouillenmuster sind und dass sie kollektiv zu einem Rätsel werden, das der Spieler lösen muss. Feinde in Dishonored sind auch nicht allzu schlau, weil sie nicht dafür ausgelegt sind. In Destiny 2, Elden Ring oder jedem anderen Actionspiel sind Feinde keine Puzzles, sondern Ziele, und daher rückt ihre Fähigkeit, zu flankieren, Widerstand zu leisten oder kreativ zu denken, viel mehr in den Mittelpunkt. Ob Sie mir zustimmen oder nicht, weiß ich nicht, aber das ist meine Meinung - summa summarum; die Feinde hier sind genauso dumm wie der durchschnittliche Nazi in einem Indiana-Jones-Film. Es dreht sich alles um den Kontext - wenn Alien: Isolation keine intelligente zentrale KI hätte, dann würden der Ton und die Herausforderung des Spiels auseinanderfallen, aber wenn Nazis dümmer erscheinen, kannst du als Indy den Traum eines einzelnen Archäologen leben, der wiederholt die Pläne eines weltweiten bösen Imperiums vereitelt? So sei es. Es muss gesagt werden, dass es mehrere schwierigere Schwierigkeitsstufen gibt, die ich nicht ausprobiert habe, daher kann es sein, dass sich das Spiel dadurch erheblich ändert.
Meine Hauptbeschwerde ist, dass das Spiel die Magie, die in den ersten 10 Stunden in der Vatikanstadt stattfindet, nicht ganz einfängt. Unter anderem gelangt man nach Ägypten, das zwar die klassischen Gräber und Erkundungen der Überreste und Geheimnisse einer milden Zivilisation bietet, aber auch die Vertikalität geht verloren und mit ihr etwas von der Freiheit, mit der das Spiel sonst so viel Erfolg hat. Aber darüber hinaus ist dies wirklich eine Erfolgsgeschichte, die Geschichte eines Studios, das einen anderen Weg hätte gehen können, sich aber für einen anderen, gewagteren strukturellen Genre-Rahmen mit unerwarteten Inspirationsquellen entschieden hat, der uns etwas gibt, das wir im Allgemeinen wirklich brauchen. Respekt an MachineGames dafür, dass sie aufs Ganze gegangen sind, denn das ist für mich ein Kinderspiel, das ich empfehlen kann.