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Godus

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Peter Molyneux veröffentlicht Mitte September sein neues Spiel. Es ist wieder ein Godgame, wieder eine Lebenssimulation - aber mehr sein Spiel als jemals zuvor.

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Es geht um die Menschen, um uns. Wieder einmal. Peter Molyneux kann einfach nicht anders. Er will die Menschen mit sich selbst konfrontieren, will Fragen aufwerfen. Welche Entscheidungen soll man treffen? Wohin soll die Reise gehen? Und am Anfang stehen zwei Figuren, ganz ohne Gesichter. Sie stehen für Reinheit und alle Möglichkeiten, die da warten. Die guten und die bösen.

Das Leitmotiv des Gottspiels wird Peter Molyneux nie wieder los. Will er auch gar nicht, hat man jedenfalls den Eindruck, wenn man länger mit ihm spricht. In Köln haben wir ihn getroffen, um eine Stunde über Godus zu reden und es mit ihm zu spielen, das erste große Werk seines eigenen Studios 22 Cans. Godus ist eine Onlinesimulation, die man auf dem Tablet oder am Rechner spielen kann. Die Welt ist immer synchron, weil sie auf einem Server lebt und immer läuft, auch wenn wir nicht aktiv spielen. Einmal aktiviert, pflanzen sich die beiden kleinen Leute, mit denen das Spiel startet, schnell fort. Sie haben eine Spielwelt zu erobern, die in etwa so groß ist wie die Landmasse des Jupiter. Minecraft sei theoretisch so groß wie Neptun, da müsse man eben mithalten, sagt Molyneux. Und zeigt uns sein schelmisches Lächeln.

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Das Leitmotiv des Gottspiels wird Peter Molyneux nie wieder los.
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Während er uns eine Präsentation von Godus gibt und dabei vor sich hinklickt und die Welten verschiebt, wird eines schnell klar: Auf dem schmucklosen Sofa des Kölner Dorint-Hotels sitzt ein Computerspieler. Einer, der das offensichtlich einfach gerne macht. Wie er hier so rumklickt, Landmassen eindampft und erweitert, um Glauben zu generieren, die Währung im Spiel, es wirkt einfach natürlich. Molyneux ist keiner dieser eingekauften US-Producer. Er ist er selbst. Freundlich lächelnd erklärt der Brite, dass selbst das Klicken einem tieferen Sinn folgt. Denn beim Einsammeln des Glaubens man kann im Vorbeiklicken Bachs zweites Brandenburgisches Konzert nachspielen, theoretisch die gesamte halbe Stunde. Während man den essenziell wichtigen Glauben einkassiert. Wie toll ist das denn bitte? Es ist einer der vielen Beweise für die Grundannahme von Molyneux, dass gutes Gamedesign heißt, ein Feature zu implementieren, das man wirklich nutzen will.

Godus wurde via Kickstarter finanziert, von Molyneux-Fans größtenteils. Sie haben ihm viel Geld gespendet, wohl auch deshalb, weil sie immer noch an seine Vision glauben, dieses eine, das perfekte Simulationsspiel zu bauen. Immer wieder ist Molyneux in der Vergangenheit an sich selbst und seinen vielen Ideen gescheitert, zumindest im Detail und im Kleinen. Bei Microsoft konnte jemand wie er nicht überleben, keine Frage. Aber mit diesem Spiel und seinem eigenen Unternehmen hat er die Chance, es endlich allen zu beweisen. Denn jetzt entscheidet nur Peter Molyneux, wann es gut ist. Und das ist gut so.

Godus will uns vereinnahmen, ganz so wie Farmville oder Cityville. Aber es will einen tieferen Sinn liefern, einen Grund, warum wir spielen sollen. Es existiert in einer komplett simulierten, lebendigen Spielwelt. Keine Missionen, keine Strukturen, wir sollen experimentieren und dadurch wunderbare Momente erleben. Vollgepackt mit dynamischen Systemen ist die Welt. Wir können Flüsse umleiten, Berge erschaffen und Täler formen. Jede Aktion mit dem unglaublich intuitiven Sculpting-Mechanismus kostet ein bisschen Glauben. Und man will immer mehr davon haben, vom Glauben und der mit ihm verbundenen Macht. 60 Milliarden kleine Leute können sie simulieren in einem Spiel. Da wartet eine Menge potenzieller Glaube...

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Das Spiel existiert in einer komplett simulierten, lebendigen Spielwelt. Keine Missionen, keine Strukturen, wir sollen experimentieren und dadurch wunderbare Momente erleben.
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Mit Glauben können wir auch unsere individuellen Fähigkeiten nutzen, also die Welt schöner und liebenswerter machen, damit wir als Gott mehr Anhänger generieren. Wir können unsere kleinen Leute aber auch bestrafen, um die Welt in jene Bahnen zu lenken, die wir für richtig halten. Molyneux selbst ist eher böse, sagt er immer wieder. Kein Urlaub für seine kleinen Leute, immer ackern - das gefällt ihm. Ihnen zuzuschauen, wie sie Hütten bauen, um dann dort zu leben, Nachwuchs zu zeugen und für ihn Glauben zu produzieren. Die Menge der unterschiedlichen Fähigkeiten ist enorm, aber es steht auch eine große Aufgabe vor uns.

Wir könnten unsere Godus-Welt für viele Wochen spielen, einfach so, um des Spielen willens. Aber Molyneux kennt ganz genau Punkt, an dem sich alle Spieler fragen, warum sie das alles hier eigentlich machen. "Man braucht ein großes Ziel", sagt er lakonisch. Und das heiße, die Menschen etwas zu lehren. In Godus wächst die Welt aus den Anfängen von Adam und Eva über die Industrialisierung bis hinein ins Zeitalter der Eroberung des Weltraums. Hütten werden zu Wolkenkratzern. Die Menschheit soll ins All geführt werden. "Ein wahrhaft episches Ziel", sagt er mit überzeugter Stimme. Und er will mehr. Sein Spiel soll ein echtes Hobby sein, man soll da nicht einfach nur durchspielen müssen, sondern "es einfach genießen".

Godus ist also eine Lebenssimulation verknüpft mit dem unausweichlichen Molyneux-Godgame. Außerdem ist es noch ein Kartenspiel, weil Molyneux Karten liebt. Also können wir sie im Spiel entdecken, sammeln und kombinieren, um mit ihrer Hilfe bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Sie treiben das Spiel voran, weil fertiggestellte Sets dafür sorgen, dass unsere kleinen Leute neue Fähigkeiten erlernen, etwa die Nutzung von Feuer oder später die Entdeckung von Elektrizität. Karten werden einerseits in der Spielwelt gefunden, etwa indem wir ein riesiges Fossil entdecken und mühsam freiklicken. Hier werden dann zweifelsohne die Spielprinzipien aus Curiosity: What's Inside the Cube sichtbar. Die einfachste, mögliche Steuerung, nämlich tippen bzw. klicken, kombiniert mit Neugierde. Es funktioniert. Natürlich tut es das.

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Im Multiplayer wartet eher traditionelle Echtzeitstrategie. Wir können mit unseren kleinen Leuten die Siedlungen anderer Spieler angreifen, um neue Spielkarten zu gewinnen.

Der dritte große Stützpfeiler soll ein einzigartiger Multiplayer werden. Jeder Spieler besitzt eine Spielwelt, die etwas anders ist als die der anderen Spieler. Sie enthält vor allen Dingen andere Karten, die man nur in Multiplayer-Matches gewinnen kann. Hier wird Godus dann eher traditionelle Echtzeitstrategie. Wir können mit unseren kleinen Leuten die Siedlungen anderer Spieler angreifen. Sie werden kämpfen, anfangs nur mit Fäusten, später mit immer stärkeren Waffen. Es gibt auch Meteorangriffe oder magische Angriffe.

Godus startet am 13. September via Steam Early Access. Es kostet knapp 16 Euro, dafür bekommen wir die Heimatwelt, die Story und den Multiplayer. Es wird zusätzliche Inhalte geben, die wir kaufen müssen. Molyneux spricht etwas kryptisch von Events, will aber nicht mehr sagen. Wenn man als Entwickler gut arbeitet, will eine Spieler in die Spielwelt investieren, sagt er nur. "Wer möchte und das Spiel erweitern will, soll das tun können." Wer als Entwickler zu gierig ist, werde aber keinen Spaß haben. "Free-to-Play soll heißen, dass man man frei in der Wahl ist, etwas zu spielen. Die Monetarisierungsmodelle müssen subtil integriert sein."

Godus ist ein echtes Molyneux-Spiel. Es will vieles und kann vieles, scheint aber auch an den richtigen Stellen die nötigen Kompromisse zu machen. Vielleicht war der Weggang von Lionhead an Ende ein Segen für uns Spieler. Den Godus hat Potenzial, zum bisher vollständigsten Spiel zu werden, das im kreativen Kopf von Peter Molyneux gereift und zu einem Werk der Unterhaltung geworden ist. Wer sich drauf einlässt, wird viele Wochen Spaß haben. Und vielleicht ein neues Hobby finden.

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