Gestern schrieb Jonas Mäki über die Momente, die ihn in den letzten 30 Jahren am meisten schockiert haben. Jetzt ist es an der Zeit, dass Hegevall das Gleiche tut...
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Psycho Mantis' Gedankenlesen in Metal Gear Solid
Hideo Kojimas polygonbasierter Mindfuck in Metal Gear Solid (PlayStation) wird für immer einer der absolut frenetischsten und denkwürdigsten Gaming-Momente sein, die ich je erlebt habe. Ein ikonischer Teil der Spielegeschichte, würde ich es wagen zu nennen. Denn ich erinnere mich, dass ich Stunden in einer Art ewigem Hamsterrad hirnloser Plackerei verbracht habe, unfähig, den Metal Gear-Boss Psycho Mantis in diesem dunkelbraunen Raum zu knacken. Es waren seine eigenen Worte über das Lesen von Snakes Gedanken, seine übermütige Herangehensweise an den Kampf auf Leben und Tod, den wir führten, die ihn in seine eigene Niederlage trieben, denn ich riss den PSOne-Controller aus Eingang eins und steckte ihn stattdessen in Eingang Nummer zwei, woraufhin Mantis anfing, gereizt darüber zu schimpfen, dass er meine Gedanken nicht mehr lesen konnte. Das war natürlich ebenso clever konstruiert wie schockierend.
Bombardements mit weißem Phosphor in Spec Ops: The Line
Yager lullte mich als Spieler absichtlich in eine fast banale Langeweile ein. Gelegenheits-Deckungsshooter in den sterilsten und erwartbarsten Räumlichkeiten, sandbraune Wüstenkulissen in einem zerbombten Dubai und Wellen von nach Call of Duty riechenden Feinden mit einem Mangel an Intelligenz. Die Entwickler benutzten abgenutzte, simple Manierismen des Genres, um mich so zu betäuben, dass ich mich daran erinnere, nicht einmal reagiert zu haben, als in einer Zwischensequenz davon die Rede war, dass ein Viertel mit weißem Phosphor bombardiert wurde. Es war der Effekt des Bombenangriffs - und der Gameplay-Teil, in dem ich durch die zerbombten Straßen laufen musste - der auf einem Niveau schockierte, wie es nur wenige andere Spiele haben. Denn es waren Zivilisten, die bombardiert worden waren, die durch die chemische Kriegsführung, die ich Minuten zuvor genehmigt hatte, verbrannt worden waren. Der Moment, in dem ich während des Bombenangriffs dastand und auf eine verbrannte Mutter starrte, die ihr Kind auf dem Arm hielt, und auf diese Weise starb, ist mir geblieben und gehört immer noch zu den schrecklichsten und kraftvollsten Dingen, die ich in einem Spiel erlebt habe.
Das Marine Corps kommt in Half-Life an
Ich erinnere mich noch sehr gut, wie erschöpft ich war von dem Stress, immer auf der Flucht zu sein und von dem Gefühl, ständig am Rande des Scheiterns zu sein. Gordon Freemans albtraumhafter Nachmittag in der streng geheimen Forschungseinrichtung Black Mesa war vollgepackt mit tödlichen Gefahren und Herausforderungen, mit denen ich kaum umgehen konnte. Deshalb war es ein so befreiendes, berauschendes Gefühl, zu sehen, wie eine Tür aufbrach und die Marines der U.S. Army für die zweite Hälfte des Abenteuers hereinstürmten. Endlich gerettet. Endlich gerettet. Doch Sekunden später stellte sich heraus, dass der Zug aus gut ausgebildeten Soldaten der Spezialeinheiten nicht da war, um Freeman oder seine Kollegen zu retten. Sie waren da, um "aufzuräumen" und begannen, Wissenschaftler mit Maschinengewehrfeuer niederzusägen, während ich, als Mr. Freeman, auf einer Leiter sechs Meter über dem Tatort stand und einfach nur schockiert starrte wie noch nie zuvor in einem Spiel.
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Das Versprechen in The Last of Us
Was Joel und Ellie im Laufe des mehrfach preisgekrönten, gefeierten und beliebten Originals von Naughty Dog aufgebaut haben, ist die menschlich glaubwürdigste und emotional effektivste Beziehung, die je in einem Spiel angeboten wurde. Widerwillig übernahm er die Aufgabe, das eigensinnige Teenager-Mädchen aus Boston zu schmuggeln, bis hin zum Aufbau einer Art Vater-Tochter-Beziehung gegen Ende, die als Ersatz für Joels echte Tochter dienen sollte, die während des Intros von The Last of Us starb. Das war natürlich auch der Grund, warum die Spannung so effektiv aufgebaut wurde, wie am Ende, im Krankenhaus, als Joel beschloss, alle Fireflies zu töten und die sedierte Ellie mitzunehmen. Der Schock kam jedoch später, als sie oben auf dem Hügel - ein paar Kilometer von Jackson entfernt - anhielten und Ellie die Wahrheit von Joel verlangte. Als er im letzten Satz des Spiels (inständig) schwor, dass seine notwendige Lüge genau das war, was passiert war, war der Schock total. Rechts? Falsch? Es am Ende dort offen für Interpretationen zu lassen, war natürlich eine unglaublich gute gestalterische Entscheidung.
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Du warst die ganze Zeit der Bösewicht, in Braid
Im Indie-Hit Braid verwendete Homeboy Jonathan Blow verpackte Spieltropen, um den Spieler letztendlich auf die effektivste Art und Weise zu schockieren. Ich erinnere mich, dass ich Braid im Grunde nur aufgrund von Jonas Elfvings ewigem Gejammer darüber beendet habe, wie gut es war, obwohl ich die Rätsel oder den matschigen Grafikstil nie wirklich mochte. Das Ganze mit der Rettung der 1242. gefangenen Prinzessin der Spielwelt in der Rolle eines kostümierten Pygmäen fühlte sich für mich auch nicht wie eine treibende Kraft an. Als sich am Ende herausstellte, dass Braid eine lange Metapher für psychischen Missbrauch und eine missbräuchliche Beziehung war, und dass ich (der "Held") es war, der die Prinzessin in den Turm gesperrt hatte und dass der Bösewicht, den ich jagte, in Wirklichkeit der Held war... Ich erinnere mich, wie schockiert ich war. Eine wunderbare Wendung.