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From Dust

From Dust

Am Ende bleibt Wasser und Sand. Passend zum Sommer schenken uns Ubisoft und Eric Chahi eine Simulation, welche sich die Elemente zu nutzen macht. Im schönsten Urlaubsflair müssen wir einen gestrandeten Stamm helfen, gegen die Natur zu bestehen. Wir haben den Titel ausführlich angespielt.

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Wer das erste Mal sieht, fühlt sich sofort an Populous erinnert. Doch Eric Chahi hat den Fokus leicht geändert. In From Dust geht es darum mit der Natur zu spielen. Die Materialien Wasser, Lava und Sand sind es, mit denen wir interagieren und sie uns zu Nutze machen. Und irgendwann, wenn wir etwas mehr Zeit mit From Dust verbracht haben, dann macht es Klick. Nein, es ist wahrlich keine Göttersimulation. Es ist kein Populous, kein Black & White. From Dust ist viel mehr ein Puzzlespiel. Es mit Lebewesen und verschiedenen Elementen.

Und jetzt verstehe ich auch, warum Chai vor einem knappen Jahr über From Dust sagte, es ginge darum, eins mit der Natur sein. Wir sind zwar eine Art Gott für den entwurzelten Stamm, den wir von Insel zu Insel führen, doch im Grunde können wir ihnen auch nur beschränkt helfen. Der Stamm muss bestimmte Aufgaben selbst erledigen, wir können wörtlich genommen, nur die Brücke bauen. Eine Sand aufnehmen und ihn etwa vor der Küste aufschütten, um eine benachbarte Insel erreichbar zu machen, auf der ebenfalls gesiedelt werden kann. Doch Menge, die wir fassen können, ist begrenzt. Gerade dann, wenn wir versuchen, fließendes Wasser in neue Bahnen zu lenken, wünschen wir uns größere "Hände".

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Die Säulen stsehen für Orte, an denen Dörfer errichtet werden können - hoffentlich ist die Umgebung vor Naturkatastrophen sicher.

Wir können Wasser anhalten wie in Prinz of Persia und damit einen Fluss teilen, um für kurze Zeit eine sichere Passage zu erschaffen. Flüssige Lava wird zu Stein und damit zu einem stabilen Material, um Flüsse und Lavaströme zu lenken. Viel mehr aber wird uns nicht geschenkt, weitere Fähigkeiten, die im Verlauf des Spiels freigeschaltet werden, kommen im Grunde immer wieder auf diese Elemente zurück. "From Dust ist wie Lego", hat uns Chahi erzählt, "alles wird zusammengesetzt."

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Aber ganz hilflos ist der Stamm auch nicht. Sie können altes Wissen erlernen - Tänze und Musik. Damit etwa gelingt es, Wasser vom Dorf fernzuhalten, ja sogar Tsunamis unbeschadet zu überstehen. In einem der ersten Level ist es nötig innerhalb von drei Minuten einen Gesandten zum nahe gelegenen Wissensstein zu schicken. Wir ebenen den Weg, den Rest erledigt der Schamane. Nach diesem Schema läuft es mehr oder weniger immer ab. Wir sind wie der Vater oder die Mutter, die dem kleinen bei seinen ersten Schritten hilft. Wir sind die Stützräder. Wir sind die, welche die Richtung vorgeben.

Technisch bleibt es beim Eindruck, den wir auch bisher vom Spiel hatten. Für einen Download-Titel ist das Spiel wirklich hübsch und die Physikengine leistet bei allen Elementen gute Arbeit. Nichts Herausragendes oder außergewöhnlich Detailliertes, aber doch so hübsch, dass wir gern Zeit in der Welt verbringen und sie unseren Wünschen verformen. Und wer auf einer Karte mal mehr Zeit verbringt, der weiß, was das bedeutet. Etwa, wenn ein Flussdelta in eine Inselgruppe verwandelt wird oder ein kleiner Vulkan irgendwann bedrohliche Ausmaße annimmt und die Insel plötzlich dominiert - fies und dunkel und so nah an das erste Dorf gerückt, dass fast ständig gefährliche Waldbrände ausgelöst werden. Und dieser Spaß bereits auf Karte vier.

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Manche Karten scheinen es unmöglich zu machen, zu überleben, aber mit den richtigen Kräften und Köpfchen können auch sie gemeistert werden.

Die folgende Karte wiederum ist eine wahre Ödnis, die neu mit Leben versorgt werden soll. Aber überall, wo wir im Sand graben, taucht plötzlich eine Quelle auf. Und zu viel Wasser ist uns natürlich auch nicht gut, denn dann werden unsere Dörfer überflutet. Zumindest so lange, bis wir wieder den Wissenstein gefunden haben, der uns die Kraft schenkt, Wasser fernzuhalten. Da probiert man schon mal eine Weile herum und eine einzig wahre Lösung gibt es auch nicht. Es hängt ganz von unser Kreativität ab, wie wir Aufgaben lösen. Haben wir das große Ganze im Kopf oder hangeln wir uns von Teilerfolg zu Teilerfolg? Zumindest Trödeln sollten wir nicht, denn irgendwann kann eine Karte so verändert worden sein, dass die Lösung immer schwerer fällt.

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Als großer Trumpf kommen noch zudem Herausforderungen hinzu. In diesen speziellen Bonusmissionen müssen wir das von Karte zu Karte gelernte Wissen anwenden. Manchmal ist es vielleicht auch umgekehrt und wir erkennen erst du die Herausforderung, wie eine Karte leichter gelöst werden kann. Zumindest sammeln sich aber hier nach und nach kleine knackige Rätsel an, für die wir manchmal um die Ecke denken müssen. Feuer bahnt sich kreisrund auf einer Insel an unser Dorf heran. Das liegt in einem Tal, in jeder Richtung ein Steinbehälter mit Wasser angebracht und wir haben lediglich eine Fähigkeit, nämlich das Aufnehmen von Sand. Was sollen wir tun? Die Vegetation versuchen mit dem Sand zu entfernen? Das Feuer mit Sand ersticken? Oder vielleicht doch etwas ganz anderes... solche Aufgaben gibt es reichlich und auf die bauen wir im fertigen Spiel. Denn neben den kurzweiligen Karten, warten dort echte Kopfnüsse.

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