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Fire

Fire

In der Kürze liegt die Würze, heißt es. Das intuitive Adventure von Daedalic hat das zum Leitmotto erhoben und etwas wunderbares geschaffen.

  • Martin Eiser

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Der kleine Neandertaler Ungh hat ein Problem. Eigentlich hatte er die wichtige und ehrenvolle Aufgabe, das Lagerfeuer seines Dorfes zu bewachen. Leider aber schlief er nur Sekunden später ein, am Morgen war das Feuer erloschen und Ungh aus dem Dorf verbannt. Um wieder in den Kreis der Dorfgemeinschaft aufgenommen zu werden, macht sich die Schlafmütze auf, um das Feuer neu zu entfachen. Das aber ist leichter gesagt als getan, denn dafür steht eine beschwerliche Reise an.

Die Geschichte hinter Fire ist etwas länger geworden, auch wenn Daedalic eigentlich nur kurzes Spielchen für zwischendurch entwerfen wollte. Bei der Entwicklung aber bemerkte das Team, dass auch ein solches Projekt nicht einfach aus dem Ärmel geschüttelt werden kann. Leichtigkeit ist eben nie leicht herzustellen, schon gar nicht, wenn diese möglichst universell sein soll. Fire, so der Plan, sollte nämlich nicht nur auf einem PC genauso gut funktionieren wie auf einem Gerät mit Touchsteuerung, sondern noch dazu komplett ohne Sprache auskommen und selbsterklärend sein.

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FireFire
Fire ist quasi die Light-Version eines Adventures, aber deswegen nicht weniger unterhaltsam - ganz im Gegenteil, es macht richtig viel Spaß.

Das Ergebnis können wir aber seit heute bestaunen. Fire ist ein sehr kompaktes und ziemlich witziges Puzzle-Adventure, das tatsächlich allen Anforderungen entspricht, die sich die Hamburger vorgenommen haben. Es kommt ohne Sprache aus und selbst auf Piktogramme wurde fast komplett verzichtet. Die Steuerung ist simpel und trotzdem sind die Aufgaben an uns abwechslungsreich, verständlich und strotzen nur so vor Ideen. In den zehn Welten präsentieren die Entwickler eine universelle Logik, die im Ergebnis immer einen belohnenden Aha-Effekt nach sich zieht..

Fire ist quasi die Light-Version eines Adventures. Neben dem relativ geringen Umfang von etwa drei bis vier Stunden und dem Verzicht auf Sprache, gibt es kein Inventar, wie wir es kennen. Ungh kann immer nur einen Gegenstand in der Hand halten, das ist alles. Und auch die Handlung ist so dünn, dass sie lediglich Vehikel für die Rätsel und Aufgaben dient. Sie ist ansonsten eigentlich nicht weiter von Belang und wird auch zwischen dem Beginn und dem Schluss nicht weiterverfolgt.

An dem kleinen Spielchen haben aber eben auch nicht viele Leute gearbeitet. Zu Fünft wurde der Großteil des Spiels erdacht und realisiert. Versteckt sind im Spiel viele witzige Ideen und Referenzen und trotz der Unterteilung in zehn voneinander getrennten Abschnitten, fühlt sich alles an wie aus einem Guss. Besonders deutlich wird das im großen Finale, dass ein bunter Mix aus allen Aufgaben ist, die wir bisher lösen mussten und daher als schöne Zusammenfassung der Reise funktioniert.

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Schade ist allerdings, dass die Speicherfunktion ebenso rudimentär funktioniert als wäre sie tatsächlich aus der Steinzeit. Jede Welt wird nur dann gespeichert, wenn wir sie abgeschlossen haben. Haben wir nur einen bestimmten Teil geschafft, aber kommen nicht weiter, muss das beim nächsten Mal erneut erledigt werden. Heutzutage aber erwarten wir in der Regel ein automatisches Speichern nach jeder wichtigen Handlung oder zumindest eine händisch ausführbare Funktion, die auch den aktuellen Status sichert.

Über die Rätsel selbst darf ich eigentlich gar kein Wort verlieren, da sonst der wesentliche Spaß mit dem Spiel verloren geht. Aber zumindest eine Mechanik kann ich erklären, die verdeutlicht, wie Fire funktioniert. Der Szenenwechsel erfolgt ganz einfach über zwei Pfeile am unteren Bildschirmrand. An einer Stelle müssen wir jedoch den Cursor der Maus durch ein Labyrinth schieben, um zu dem entsprechenden Pfeil zu gelangen. Dabei dürfen auf keinen Fall die Wand berühren, da der Cursor sonst zu Staub zerfällt und wir von vorn beginnen müssen.

Das der Spaß mit Fire nicht lange anhält, ist kein Problem, den wir genießen jede Minute. Die hübsche Grafik und der wieder meisterhafte Soundtrack von Tilo Alpermann tun ihr übriges. Wir ärgern uns nicht, dass das Rätsel-Adventure so kurz geraten ist, sondern uns darüber freuen, wie gut wir unterhalten wurden. Für den schmalen Preis von zehn Euro gibt es eigentlich auch nichts zum Nörgeln. Versteckt sind außerdem in jedem Level drei Medaillen, die Artworks freischalten, welche die Profis motivieren als aus dem Spiel rauszuquetschen.

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09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
intuitiv und innovativ, kommt komplett ohne Sprache aus, clevere Rätsel, fantastischer Soundtrack
-
rudimentäre Speicherfunktion, nur zehn Level
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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