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Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII

Im dreizehnten Final Fantasy-Spiel lädt Square Enix zu rasanten Rollenspiel-Kämpfen ein. Wäre das Abenteuer nicht allzu linear gewesen, hätte sich Mikael Sundberg so richtig ordentlich in dieses Spiel verlieben können...

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Dreizehn... nicht viele Serien erreichen diese Unglückszahl. Zumindest geben sie dies nicht direkt zu, sondern versuchen, sich mit Untertitel aus der Bredouille zu manövrieren. Dass Final Fantasy so lange gelebt hat, lässt sich zum Teil mit der hohen Qualität des Spiels erklären. Aber eben auch damit, dass Square Enix es sich nie zu leicht gemacht haben. Jedes Mal, wenn ein neues Spiel auftauchte, gab es massive Veränderungen.

Vom simplen Standardrollenspiel zum komplexen Dialogsystem mit avancierten Ability-Updates, von einer gigantischen Auswahl an Charakteren zu einer fokussierten Erzählung mit einigen äußerst wandelbaren Figuren, von Steampunk mit Fantasy-Aura zu moderner Science Fantasy, von ultralinearem Roadmovie zu gigantischem Online-Rollenspiel. Deswegen ist es keine Überraschung, dass auch Final Fantasy XIII wieder etwas ganz Neues ist.

Die Innovation besteht dieses Mal hauptsächlich in einem Grundgedanken: So viel wie möglich zu reduzieren, um ein Rollenspiel zu schaffen, das so schnell, so reibungslos und so leicht spielbar wie nur möglich ist. Mass Effect 2, das ja ziemlich actionlastig ist, fühlt sich im Vergleich dazu unendlich komplex an. Die Handlung ist linear, wir bauen unsere Charaktere linear auf und die Kämpfe sind schnell und reibungslos. Es gibt keine Städte im herkömmlichen Sinne, kein großes Angebot an Minispielen und wenige Geheimnisse, die es aufzuklären gilt. Wir kaufen über einen Webshop an den Speicherpunkten ein und wer eine hektische Schlacht überlebt, der ist stets schon für die nächste voll geladen. Das fühlt sich ungewohnt an und ist nach dem detailreichen Final Fantasy XII ziemlich überraschend.

Final Fantasy XIII
Nur der Held ist in den Kämpfen richtig aktiv, die beiden Mitstreiter erfüllen eher passive, vordefinierte Aufgaben.
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Das Spiel dreht sich um eine Bande ziemlich bunter Hunde, wie es sich gehört. Lightning ist wohl die zentrale Hauptperson, aber alle seine Mitstreiter bekommen irgendwann im Laufe des Spiels die Möglichkeit, im Rampenlicht zu stehen. Wenn man sie kennengelernt hat, sind alle auf ihre Art und Weise interessant, auch die zwei Teenies Vanille und Hope (von denen die erstgenannte eine unglaubliche, nicht zu stoppende Optimistin ist, während Hope ein Angsthase von selten gesehenem Ausmaß ist). Außerdem gefällt der extrem hingebungsvolle Held Snow und der durch und durch sympathische Sazh.

Das Problem ist wahrscheinlich, dass ein Großteil unserer Sympathien daher rühren, dass wir die Charaktere aus früheren Spielen kennen. Lightning ist mehr oder weniger Cloud plus Squall plus ein Paar Brüste, ein schweigsamer Supersoldat, der erst in Beziehungen zu anderen langsam auftaut. Snow besteht aus der Motivation und Garderobe von Seifer, gemischt mit der Alles-ist-möglich-Einstellung von Zidane. Sazh besteht aus Barret und Cid, mit einem Chocobo-Hühnchen im Afro versteckt. Sie haben ihren Stil ein wenig verändert, aber sie täuschen uns nicht.

Das Kampfsystem ist so gestaltet, dass es möglichst stark an den Film Final Fantasy VII: Advent Children erinnert. Es reicht nicht mehr, nur einen Feuga zu sprechen oder nach vorne zu springen und einen Schwertschlag auszuführen, nein. Es müssen nun lange Kombinationen sein und viele Dinge gleichzeitig. Am besten soll irgend etwas durch die Gegend fliegen und natürlich noch brennen. Vor jedem "Zug" wählt man eine Reihe von Attacken und außerdem, auf wen diese abzielen. Wer dazu keine Lust hat, der nutzt die automatische Funktion, die eine passende Zusammenstellung auswählt.

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Die Gegner in den Kämpfen sind teilweise wunderschön gestaltet - aber so viel kämpfen wie man soll, will man gar nicht...
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Um irgendwie einen Überblick über dieses Chaos zu bekommen, wurde die Kontrolle auf eine einzige, spielbare Figur reduziert. Die anderen zwei Kämpfer können allgemeine Befehle in Form von vorbestimmten Rollen bekommen. Man kann beispielweise sagen, dass jemand die Angriffe des Gegners auf sich lenken soll, während der andere die gegnerische Abwehr versenkt. Oder einer kann heilen, während der andere hilft, Kombinationen zusammenzustellen. Welche Rollen kombiniert werden, kann man jederzeit ändern und das muss man auch ständig tun.

Die ganze Idee läuft auf das Ziel hinaus, den Feind so vielen und langen Kombinationen wie nur möglich auszusetzen. Wenn genug reingebrettert wurde, landet der Gegner im "Shatter"-Modus, in dem er leichter verletzt werden kann, was ein Ende des Kampfes in absehbarer Zukunft in Aussicht stellt. Wem das gelingt, der sahnt einen Haufen Punkte ab und geht weiter zur nächsten Schlacht, die nicht mehr als zwanzig Meter den Korridor herunter wartet. Wer aber verliert, der kann einem langgezogenen, defensiven Herumhacken auf demselben Feind entgegensehen, dem ein erniedrigendes Urteil folgt.

Das Kampfsystem von Final Fantasy XII war stark von Online-Rollenspielen, aber auch von Biowares Klassiker Baldur's Gate II inspiriert. Dort gab es die Kombination, dass man seine Strategien außerhalb der Kämpfe vorbereitete, aber trotzdem die ganze Zeit die Möglichkeit hatte, die Details live anzupassen, je nachdem wie sich der Kampf entwickelt. Final Fantasy XIII lässt all dies hinter sich und arbeitet mit einem hektischen Alles-oder-Nichts-System, das ständig dazu auffordert, die Schwächen des Feindes auszunutzen und zur richtigen Taktik zu wechseln, ähnlich wie in Shin Megami Tensei: Persona 4. Final Fantasy XIII ist ebenso unverzeihlich und manchmal ungerecht schwierig wie die Rollenspielperle von Atlus. Was diesem Spiel jedoch fehlt, ist das Gefühl von Kontrolle.

Final Fantasy XIII
Auf dem Rücken eines Chocobo reitet es sich immer noch am besten durch ein Final Fantasy-Abenteuer.

Es passiert etwas zu häufig, dass man in einen Kampf hineinläuft, der schon nach zehn Sekunden zu Ende ist, weil sich der Gegner für ein paar konzentrierte Angriffe auf die Hauptperson entschieden hat. Zum Glück ist es nie weit bis zum nächsten Speicherpunkt. Aber wenn man dann endlich weiterkommt, fühlt es sich nicht so an, als hätte man eine bessere Technik gehabt, sondern eher so, als ob der Gegner einfach nicht seine gefährlichste Attacke benutzt hat. Auch wenn das Genre im Grunde aus zufällig ausgewählten Werten aus einer Reihe von Ziffern besteht, ist das Gefühl von Zufälligkeit das Letzte, was man in einem Rollenspiel empfinden will. Vor allem deshalb, weil die Möglichkeit fehlt, so wie bei Final Fantasy XII, Baldur's Gate und Persona bis in das kleinste Detail hinein spielen zu können, wird der Schwierigkeitsgrad zu einem Minus.

Apropos Korridore. Das Spiel ist extrem linear, noch stärker als Final Fantasy X. Außer einigen kurzen Nebenmissionen und der Möglichkeit, sich gegen Ende des Spiels auf Monsterjagd zu begeben (auch dies wie in Teil Zehn), besteht das Spiel mehr oder weniger von Anfang bis Ende aus einem Korridor, der hier und dort mit Feinden bestückt ist. Diese sind sichtbar, während wir herumlaufen (wie in Final Fantasy XII), aber in den kleineren Umgebungen bliebt nur manchmal die Alternative, an ihnen vorbeizulaufen. Die Linearität wird dadurch verschleiert, dass man im Laufe der Geschichte verschiedenen Konstellationen aus Teammitgliedern folgen kann und die ganze Zeit das Gefühl hat, unbedingt sehen zu wollen, was als nächstes passiert, wenn man gezwungenermaßn wechseln muss.

Auf jeden Fall sind die Korridore hübsch. Manchmal makellos schön. Mit Ausnahme einiger fantasieloser Steinabschnitte ist das hier eine schwindelerregenden Reise durch massive Berge, unheimliche Wälder und Hightech-Fantasy, so wie es in einem Final Fantasy-Spiel eben sein soll. Alle vorgerenderten Filme sind natürlich hervorragend, aber auch viele der normalen Dialoge und Sequenzen, die direkt mit der Engine gemacht sind, sind in der gleichen Klasse angesiedelt. Leider haben die vorgerenderten Filme jedoch für die Xbox 360 eine deutlich schlechtere Qualität - wahrscheinlich eine Folge davon, dass Square Enix sie komprimieren musste, damit sie auf drei DVDs passen.

Final Fantasy XIII
Die vorgerenderten Filmsequenzen sind erstklassig wie immer - und erzählen eine glaubwürdige Geschichte.

Die Gesichter und die Animationen sind meisterhaft, aber es ist unverständlich, wieso Square Enix fast keine Arbeit in die relativ wichtigen Körperteile wie Arme und Hände investiert hat. Das extrem detaillierte Gesicht von Lightning und ihre elegant animierten Haare passen nicht richtig zu den Playstation 2-artigen Schultern. Komisch.

Im Allgemeinen aber leisten die Animationen ihren Beitrag dazu, der Erzählung wirkliches Leben einzuhauchen. Man merkt, dass ungefähr das gleiche Team wie in Final Fantasy XII und Final Fantasy X am Werk war. Eine zuckersüße Romanze und ein ergreifendes Schicksal bilden die Hintergrundgeschichte, die langsam über Rückblicke in die Erzählung eingewoben wird, ohne dass dies zu einem Clash mit dem Herumlaufen auf Bergen und dem Erledigen von Monstern führt. Man freut sich auf jede neue, hübsch präsentierte Zwischensequenz. Außerdem haben sie sich bei Square Enix viel Mühe mit den Schauspielerstimmen und der Lippensynchronisation gegeben. Klar, manchmal will man Vanille mit der Motorsense erschlagen, aber sie ist zumindest glaubwürdig als anstrengender Backfisch. Sogar das Heldengebrabbel von Snow und seine empfindsamen Szenen funktionieren spitze.

Die Musik ist von Masashi Hamauzu komponiert, der bereits für die Musik zu Final Fantasy X und Dirge of Cerberus verantwortlich war. Nach dem hervorragenden Soundtrack zu Final Fantasy XII, der mit der genau richtigen Dosis Nostalgie daherkam, fühlt sich das hier aber ziemlich glatt an. Die Kampfmusik ist das einzige, was wirklich hängen bleibt und das ist im Grunde genommen nicht sehr schwer, denn die hört man ja dauernd.

Es sind vor allem die fantastischen Charaktere, die rasanten Schlachten und das Hervorblitzen der Hintergrundgeschichte, die einen zum Weiterspielen animieren. Die Handlung an sich ist vorhersehbar und lockt nur wenig. Die gute Produktion ist keine wirkliche Kompensation dafür, dass Final Fantasy XIII wenig substantiellen Inhalt hat und nach einer Weile ziemlich eintönig wird. Auch das System, mit dem man Figuren und ihre Ausrüstung erweitern kann, fühlt sich wie ein umständlicher Versuch an, die Tatsache zu verdecken, dass es eigentlich nicht besonders viele Wahlmöglichkeiten gibt.

Nach Final Fantasy XII (und auch Crisis Core) war die Erwartungshaltung, dass Square Enix vor einer Revolution stehen. Dass sie kapiert haben, was kein anderer japanischen Rollenspiel-Entwickler bisher kapiert hat und dass alle zukünftigen Spiele ebenso fantastisch werden würden, auf die eine oder andere Art. Stattdessen sind sie nun einen großen Schritt zurück gegangen, und einen zur Seite. Final Fantasy XIII flirtet mit seinem Publikum, ist unglaublich schön und sehr leicht zugänglich. Aber dennoch: Die größte Inspiration hätte aus den eigenen Meisterwerken von Square Enix kommen müssen und nicht aus den Action-Rollenspielen von Star Ocean und der Tales of-Serie. Eine starke Sieben muss reichen.

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07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
Fantastische Charaktere, schöne Grafik, meisterhafte Musik, abwechslungsreiche Umgebungen
-
Unverschämt linear, stromlinienförmige Spielbarkeit, eintönig
overall score
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