Remakes sind das neue Gold der Spieleindustrie. Oder zumindest fühlt es sich heutzutage so an, da praktisch jeder große Verlag auf die größten Hits der Vergangenheit schaut, um sie aufzupolieren und ihnen neues Leben einzuhauchen. Ich bin nicht immun gegen diese Art von nostalgischen Verlockungen, aber der endlose Strom von Remakes, die sich damit begnügen, nur die Grafik zu aktualisieren, macht mich auch ein wenig müde. Tatsächlich bin ich geneigt, ein einfaches Remaster zu bevorzugen, aber das ist etwas schwieriger, den vollen Preis zu verlangen. Nein, die Remakes, die mich aufhorchen lassen, sind diejenigen, die es wagen, das Gameplay des Originalspiels zu überdenken und vielleicht sogar sein Vermächtnis herauszufordern, indem sie (schauder!) die Geschichte neu schreiben.
Vielleicht war das der Grund, warum das Ende des ersten Teils der Remake-Trilogie von Final Fantasy VII so berauschend war. Mit seiner wilden Erweiterung der Welt des ersten Spiels und dem zeitgenössischen Gameplay-Update war es vielleicht das bisher ambitionierteste Remake des Spiels, aber das Ende ging noch einen Schritt weiter, indem es die gesamte Erzählung des Originalspiels in die Luft warf und alles möglich machte. Es wurde zu einer Auseinandersetzung mit dem Vermächtnis des Spiels und stellte unsere tief verwurzelten Erwartungen an ein Remake in Frage.
Jetzt ist der zweite Teil da, und zum Glück besitzt er immer noch alle oben genannten Qualitäten. Final Fantasy VII: Rebirth ist, kurz gesagt, eine hervorragende Fortsetzung und ein unverzichtbarer Titel für alle, die mit dem Klassiker von 1997 aufgewachsen sind, sowie für diejenigen von Ihnen, die 2020 auf den Chocobo aufgesprungen sind.
Wenn du Remake gespielt hast (und das solltest du, bevor du in Rebirth eintauchst), weißt du meistens, was dich erwartet. Ein großes, buntes, actionorientiertes JPRG mit viel Herz. Die Welt selbst ist jedoch deutlich anders gestaltet, mit häufigen großen, offenen Flächen, die die meist engen Korridore und Straßen von Remake ersetzen. Die offenen Flächen sind jedoch eine gemischte Sache. Auf der einen Seite sind sie der Oberwelt des Originals treu geblieben und es ist großartig, sich in grafisch beeindruckenden Versionen der bekannten Gebiete austoben zu können. Aber es führt kein Weg an der Tatsache vorbei, dass die Aktivitäten Square Enix, die über die ganze Welt verstreut sind, ein wenig generisch sind. Die Rede ist von Türmen, die aktiviert werden, Kämpfen gegen besonders schwierige Gegner und der Schatzsuche auf dem Rücken eines Chocobo. Square Enix sollte jedoch dafür gelobt werden, dass es die Aktivitäten mit mehreren anderen Systemen des Spiels verknüpft hat. Durch das Abschließen der Aktivitäten steigt das Level deines Teams, wodurch du Zugang zu besseren Upgrades im Fertigkeitsbaum des Spiels erhältst, und indem du Tempel aufsuchst, die den Beschwörungen des Spiels gewidmet sind, kannst du Kämpfe gegen sie überschaubarer machen.
Etwas merkwürdig ist auch, dass der direkte Weg durch die Story große Teile der Karte ignoriert. Wenn man zum Beispiel in Junon dem direkten Pfad folgt, kommt man kaum zu dem ziemlich weitläufigen Gebiet, das Square Enix entworfen hat. Hier fühlt sich das Spiel wie ein abgeschottetes Produkt an, bei dem die offene Welt getrennt von der Hauptgeschichte existiert, anstatt mit ihr zusammenzuarbeiten, wie es die besten offenen Welten tun können.
Insgesamt ist die offenere Welt jedoch ein Gewinn für das Spiel, da sie die epische Reise kontextualisiert, um die sich dieser Teil der Trilogie dreht. Man taucht einfach mehr in das Abenteuer und die Reise ein, wenn sich die offenen Weiten offenbaren, begleitet vom klassischen Oberwelt-Thema, das in seinen neuen Versionen immer noch ein Gefühl der Sehnsucht auslöst, mit dem kein anderes Thema für mich mithalten kann.
Es hilft auch, dass die Welt aus rein grafischer Sicht mit ihren offenen Ebenen, hoch aufragenden Gipfeln, üppigen Dschungeln und detaillierten Städten beeindruckt. Letzteres ist eines der Highlights des Spiels, denn als Fan des Originalspiels ist es erstaunlich zu sehen, wie Square Enix kleine Städte auf ein paar Bildschirmen genommen und sie in komplizierte, lebendige Orte verwandelt hat. Die erste Stadt, Kalm, hat mit ihren verwinkelten Gassen und dem pulsierenden Stadtzentrum mitteleuropäischen Charme, während die Costa del Sol die falsche Ausstrahlung und Oberflächlichkeit der flachsten Touristenfallen des Mittelmeers wunderschön einfängt.
In den Städten herrscht reges Treiben, Einheimische und Touristen spielen, sonnen sich, posieren und was auch immer man sonst noch auf den Straßen macht. Und durch den Besuch der Straßen, Geschäfte und Bars öffnen sich die Städte weiter mit Hintergrunddialogen, die der Welt Leben und Charakter verleihen. Das Gleiche gilt für die eigentlichen Nebenmissionen des Spiels, die zwar strukturell immer noch ein wenig fehlen, aber eine enorme Verbesserung gegenüber der Final Fantasy -Serie darstellen.
Es schafft eine hervorragende Kulisse für die epische Reise, auf die sich unser nun vereintes Heldenteam begeben muss, um den Planeten Gaia vor Shinra und Sephiroth zu retten. Ersterer, weil sie ihm Energie entziehen, letzterer, weil sein Plan, Gaia zu retten, einfach zu viele unschuldige Leben mit sich bringt.
Die Geschichte mag ein wenig darunter leiden, dass es sich um das mittlere Kapitel handelt, aber Regisseurin Naomi Hamaguchi und der Rest des Teams schaffen es trotzdem, dem Spiel einen Anfang und ein Ende zu geben, das Sinn ergibt. Außerdem, wie wir alle wissen, ist es der Weg und nicht das Ziel, der am wichtigsten ist, und es ist die Reise, in der Final Fantasy VII: Rebirth sich auszeichnet. Die Reise von Cloud, Aerith und dem Rest des Teams durch Gaia ist reich an denkwürdigen Momenten, wie z.B. Clouds Undercover-Beschwörung von Shinra-Soldaten für die große Militärparade in Junon oder das Teilen eines ruhigen Moments mit seinen Reisegefährten am weißen Sandstrand der Costa del Sol.
Die Dialoge mögen übertrieben explizit sein, und tonal ist das Schauspiel überall, aber das macht einen Teil des Charmes aus, und für mich treffen sowohl die zutiefst albernen Momente wie ein als Mensch verkleideter Red XIII als auch die zutiefst ernsten wie Barretts Konfrontation mit seiner Vergangenheit viel öfter ins Schwarze, als sie verfehlen.
Ein Großteil eures Weges durch die Welt ist immer noch von der Klinge eines überdimensionalen Schwertes gepflastert, aber im Vergleich zu Remake hat Square Enix dieses Mal viel mehr darauf geachtet, das Erlebnis zu variieren. Die Reise findet zu Lande, zu Wasser und in der Luft statt, und an Land sorgen Autos, Segways und natürlich Chocobos dafür, dass man die mittlerweile weiten Strecken nicht zu Fuß zurücklegen muss. Vor allem Letzteres bekommt viel Liebe. Jede Region hat ihren eigenen speziellen Chocobo mit einer einzigartigen Fähigkeit, wie z.B. das Klettern an Wänden oder das Gleiten aus großer Höhe. Square Enix macht sich auch die große Gruppe von Zeichen zunutze, indem bestimmte Abschnitte einem bestimmten Zeichen gewidmet werden. Sie alle haben eine einzigartige Fähigkeit, die das Gameplay leicht verändert und eine dringend benötigte Dynamik und Abwechslung zu Clouds wenig aufregender Art, das Gelände zu durchqueren, schafft.
Zu guter Letzt sollten wir die wahre Horde von Minispielen nicht vergessen, die Final Fantasy VII: Rebirth zu bieten hat. Es gibt einen Rocket League -Klon, Fort Condor Auto-Moba, das Kartenspiel Queens Blood, und das ist, bevor du zu Golden Saucer kommst, ein Weltraum-Shoot-em-up, die Motorrad-Sequenz aus Remake und einen Chocobo-Kart-Rennfahrer, der fast seine eigene Veröffentlichung sein könnte, und jeder von ihnen kämpft um deine Zeit.
Trotz der größeren Vielfalt ist das größte Problem von Final Fantasy VII: Rebirth das gleiche wie das von Remake: ein manchmal schlechtes Gefühl für das Tempo. Es versteht sich von selbst, dass bei drei Spielen, die jeweils fast so lang sind wie das Originalspiel, neue Dialoge, Bosskämpfe und Gebiete hinzugefügt werden müssen, und manchmal hilft dies, bessere Charaktere und eine tiefere Welt zu schaffen. In anderen Fällen zieht das Spiel Abschnitte in die Länge - wahrscheinlich aus Angst, zu kurz zu sein. Ein Dungeon dauert länger, als er sollte, eine Reihe von Bosskämpfen unterstreicht die Freude am Kämpfen oder vielleicht wirst du von einem eher unwichtigen NPC auf mühsame Besorgungen geschickt - alles als Teil der Hauptgeschichte.
Natürlich müssen wir auch einen Blick auf die technische Seite werfen. Insgesamt ist Final Fantasy VII: Rebirth ein ausgefeiltes Produkt, und ich hatte keine nennenswerten Probleme an der technischen Front. Der Performance-Modus des Spiels ist jedoch eine Enttäuschung mit seinem eher matschigen Aussehen, was ihn zu einer weniger offensichtlichen Wahl macht, als er sein sollte. Und wenn wir schon beim Thema Jammern sind: Ich bin überrascht, dass Square Enix den Schwierigkeitsgrad "Schwer" wieder erst freischaltet, nachdem man das Spiel abgeschlossen hat.
Final Fantasy VII: Rebirth wird seinen Ursprüngen gerecht, indem es es für ein zeitgenössisches Publikum wunderschön aktualisiert, während es sich traut, an einigen Dingen herumzubasteln, die einige Fans als Sakrileg betrachten könnten. Die Änderungen sind vielleicht nicht so radikal, wie das Ende des Remakes vermuten lässt, aber das ist in Ordnung. In seiner jetzigen Form trifft Final Fantasy VII: Rebirth den Sweet Spot zwischen Nostalgie und Innovation. Square Enix muss noch ein bisschen über offene Welten lernen, und sie müssen noch ein bisschen über Kürze lernen - zumindest öfter. Aber das Spiel ist so reich an lustigen, schönen und atemberaubenden Momenten, dass der 14-jährige Ketil, der sich in den späten 90er Jahren in Cloud, Barrett, Aerith, Tifa und den Rest des Teams und ihre Abenteuer verliebt hat, von dem Spiel, das wir jetzt haben, nur begeistert sein kann. Als das letzte schöne Bild über den Bildschirm lief, war ich sowohl glücklich als auch traurig, aber vor allem gespannt, wie alles endet.