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Eternal Strands

Eternal Strands

Yellow Brick Games versucht sich an einer brandneuen Fantasy-IP, aber obwohl alle Ideen da sind, gibt es Risse im Fundament...

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Wenn man sich das AAA-Entwicklungsmodell von außen ansieht, ist es leicht zu verstehen, warum erfahrene Produzenten, Designer und Regisseure den Druck, die Arbeitsbedingungen und die Erwartungen satt haben und gehen, um ihre eigenen Studios zu gründen. Es ist ein Trend, der in den letzten Jahren erheblich zugenommen hat, und wenn du denkst, dass Dragon Age: The Veilguard hinter den klassischen Spielen der Serie zurückbleibt, weißt du vielleicht auch, dass Mike Laidlaw, der Creative Director und Lead Designer der ersten drei Spiele war, BioWare vor ein paar Jahren verlassen hat, um Yellow Brick Games zu gründen.

Ihr erstes Spiel heißt Eternal Strands, und ich persönlich habe das Spiel eine Zeit lang unauffällig beobachtet, wo mich Laidlaws Erfahrung, die Shadow of the Colossus -artigen Kämpfe gegen riesige Feinde und die farbenfrohe, cartoonartige Fantasy-Welt angezogen und inspiriert haben. Leider, und das meine ich wirklich so, kann ich Ihnen Eternal Strands nicht sofort empfehlen, denn für mich präsentiert das Spiel eine Schleife, die ein wenig zu rudimentär ist, und selbst diese Schleife fühlt sich oft so an, als würde das Spiel mehr abbeißen, als es kauen kann.

Brynn ist ein Weaver, der zusammen mit anderen gleichgesinnten Nomaden viele, viele Jahre nach einem katastrophalen Ereignis,Enclave das nicht nur viele der Bewohner der sagenumwobenen Stadt tötete und den Rest in den Schatten drängte, sondern auch eine Art schützende, kuppelförmige Aura um die Außengrenzen der Stadt herum schuf, die The Veil genannt wird. Durch etwas, das zunächst wie ein Zufall aussieht, verschaffen sich Brynn und Co. Zugang zu den Enclave und beginnen nach und nach zusammenzusetzen, was wirklich passiert ist, wie die verbliebenen Bewohner der Stadt überlebt haben und wie sie The Veil abbauen und die Enclave für den Rest von Mayda wieder öffnen können.

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Eternal Strands

Dies ist eine solide Fantasy-Welt mit vielen Orten und Charakternamen und Rassen, die man im Auge behalten muss. Yellow Brick macht nichts besonders Einzigartiges mit dieser farbenfrohen Umgebung, und obwohl es hier und da ein bisschen faszinierende "Überlieferung" gibt, wie z.B. Weavers an anderer Stelle in der Welt von Mayda beschämt und geschmäht zu werden und dass dies wirklich die Wurzel ihres Nomadenstaates ist, wird es nie direkt im Spiel präsentiert. Du bist hier, um mehr über die Enclave zu erfahren, und obwohl es jede Menge Sprachausgabe gibt, wagst du dich als Brynn alleine in die verschiedenen Zonen.

Dies führt uns ganz natürlich zur Umsetzung dieser Handlung, und hier sind Sie vielleicht bereits auf eine wichtige Designwahl von Yellow Brick gestoßen. Ihr seht, es gibt hier viele Dialoge, wie in vielen Dialogen eines Dragon Age -Spiels, und obwohl dies nur von einer Handvoll Charaktere vorgetragen wird, ist das Gespräch mit ihnen ein zentraler Teil der oben genannten Schleife. Aber die Dialoge werden durch statische Zeichnungen der Charaktere geliefert, mit nur einem kleinen bisschen Gestik und Mimik, um manchmal zwischen ihren mentalen Zuständen zu unterscheiden oder einfach nur, um Brynn und dem Spieler klar zu machen, was auf dem Spiel steht. Dies war ein offensichtlicher Ort, an dem man Abstriche machen sollte, aber das Ergebnis liefert einfach keine effektive Erzählung, das ist von Anfang an offensichtlich, und als die Charaktergalerie erweitert wird und das Spiel fast verlangt, dass man eine engagierte Beziehung zu den Charakteren hat, aus denen das "Weaverband" besteht, wird es noch offensichtlicher, dass dieses Setup einfach nicht funktioniert. Die Sprachausgabe ist erstklassig, täuschen Sie sich nicht, aber diese Pappaufsteller, die kaum animiert sind, weil wir sie immer in fast vollem Charakter sehen und daher die kleinen entscheidenden Unterschiede so unendlich undeutlich machen, sind einfach kein effektives Mittel, um die ansonsten hervorragende Sprachausgabe zu vermitteln. Das hat zur Folge, dass die Geschichte selten bewegend, nie einnehmend und leider ausgesprochen langweilig ist, obwohl sie durchaus aus interessanten Konzepten und Ideen besteht.

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Du hast deine Basis, von der aus sich praktisch die gesamte Handlung über diesen statischen, bewegungslosen Austausch entfaltet. Hier setzt du auch deine gesammelten Ressourcen ab, produzierst neue Ausrüstung und formst deine Version von Brynn. Es ist wirklich rudimentär, täuschen Sie sich nicht. Fast alle Ausrüstungsgegenstände erhältst du durch Skripte, die du unterwegs findest, und obwohl das Sammeln von Materialien eine große Sache ist, ist es selten ein wichtiger Teil deines Loops. Du kannst jede Station aufrüsten, aber es kostet nur... Nun, mehr Ressourcen, und dann gibt es verschiedene Missionen, mit denen du vorankommen kannst. Es gibt einen halbherzigen Tageszyklus, und wenn ein neuer Tag anbricht, wird er mit "Tag 10" oder so markiert, was keinen wirklichen Einfluss auf das Spiel hat. Hier gibt es keine anderen Mechaniken, die den Lauf der Zeit markieren, keinen sinnvollen Basenbau und nur rudimentäre RPG-Systeme. Keine Levels, kein Skill-Baum.

Braucht das Spiel das also? Nein, nicht im Prinzip, und allzu oft nehmen wir und Sie Spiele ins Visier, weil sie das Erlebnis mit zu vielen Systemen auffüllen, die ablenken und unnötigen Grind erzeugen. Erwähnenswert ist hier jedoch die ungewollte Einfachheit, da das Spiel leider auch Schwierigkeiten hat, die Gameplay-Elemente zu treffen, die für das Erlebnis so zentral sind.

Eternal Strands ist ein Third-Person-Action-Rollenspiel, in dem du als Brynn in eine von einem Dutzend offener Zonen in The Enclave lädst, herumrennst, dank eines offenen Zelda-ähnlichen Klettersystems vertikale Oberflächen erklimmst, Ressourcen sammelst, die du "sparen" kannst, indem du dich an der Basis vorbei nach Hause schleichst, Feinde mit verschiedenen Waffen besiegst, Neben- und Hauptmissionen abschließt, und fordere schließlich den einen riesigen Boss heraus, der in jeder Zone umherwandert. Es sind die eher spielorientierten Aspekte, in denen Eternal Strands einen besseren Rhythmus findet. Die Zonen sind ordentlich, das Spiel ist im Allgemeinen ästhetisch recht gut gemacht, und dank der hervorragenden Sichtweite und einer ziemlich präzisen künstlerischen Vision hinter der Welt ist es tatsächlich spannend zu erkunden, obwohl man schnell feststellen wird, dass nur Ressourcen, die durch die klassischen World of Warcraft Farben unterteilt sind, wirklich alles sind, was wirklich in groben Zügen vorhanden ist.

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Aber das Klettern und in manchen Fällen auch das Kämpfen ist befriedigend. Es fühlt sich gut an, nach vorne zu springen, einen Pfeil mit Brynns Bogen abzufeuern und jede Zone zu kartografieren. Hier gibt es immer noch Probleme, wie z.B. ein schlecht skaliertes Schadensmodell, das dazu führt, dass sich bestimmte Kämpfe einfach zu lange hinziehen, und keine wirkliche strategische Entwicklung bei den Feinden, gegen die du kämpfst, aber die größte Stärke von Eternal Strand ist, dass das einfache, zugängliche und physisch solide Gameplay zufriedenstellend genug ist, selbst wenn Feinde, Leveldesign und tatsächliche strategische Auswahl fehlen. Diese Dualität kommt am besten zum Ausdruck, wenn man gegen die Bosse kämpft, riesige Shadow of the Colossus -ähnliche Kreaturen, von denen es in jeder Zone eine gibt und die jedes Mal respawnen, wenn man sie verlässt. Beide sind recht befriedigend zu bekämpfen, mit abwechslungsreichen Angriffsmustern und solidem Design. Normalerweise musst du die Rüstung mit gut platzierten Schlägen nach und nach entfernen, und obwohl es mühsam werden kann, reicht das Spektakel im Grunde aus, um das Dutzend Mal zu rechtfertigen, dass du einen dieser Riesen besiegst.

Es ist jedoch schwer zu sagen, dass der Traum von einem Breath of the Wild /Shadow of the Colossus Crossover ein durchschlagender Erfolg ist. Das ist es einfach nicht. Es ist unterhaltsam in kleinen Einblicken, daran besteht kein Zweifel, aber von Kämpfen bis hin zu Meta-Upgrades, von statischem Storytelling bis hin zu einer leicht unausgegorenen täglichen Gameplay-Schleife ist es nicht so, dass Eternal Strands viel bietet, aber es schafft es auch, dem Spieler ziemlich klar zu signalisieren, dass es auch die Ideen, die hier stecken, nicht vollständig umsetzt. Das ist keine Katastrophe, aber es ist leider ein Beispiel für ein Spiel, das mit Prioritäten herumfummelt, und das merkt man.

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05 Gamereactor Deutschland
5 / 10
+
Tolle Welt. Jede Menge Inhalt. Schöne Arche-Schlachten. Ordentlicher Unterhaltungswert. Solide Sprachausgabe.
-
Langweiliger Fortschritt. Schreckliche narrative Präsentation. Braucht mehr Fleisch zu zentralen Ideen. Langatmig.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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