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Killzone: Shadow Fall

Ein neues Killzone für eine neue Generation

Wir haben in Amsterdam kurz dem dem Start der PS4 eine schöne Session mit der Kampagne und dem Multiplayer des wichtigsten Sony-Shooters verbracht.

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Der Krieg ist vorbei, der Planet Helghan wurde vernichtet. 30 Jahre später leben Menschen und Helghast in derselben Stadt, voneinander getrennt durch eine 200 Meter hohe Steinwand. Was wir bisher von Killzone: Shadow Fall wissen, riecht sehr nach kaltem Krieg. Nun dürfen wir kurz vor dem Verkaufsstart noch einmal umfangreich reinschnuppern in das Zugpferd für den PS4-Launch.

Faschismus, Rassismus, Unterdrückung, Idealismus. Das Team von Guerrilla Games erforscht weiter totalitäre Gesellschaften. In Killzone: Shadow Fall bekommt das Konzept allerdings einen anderen Ton und neue Ideen. Der Krieg ist vorbei. Am Ende von Killzone 3 explodierte Helghan. Seit den Ereignissen sind nun 30 Jahre vergangen und zwölf Millionen Helghast sind nach Vekta geflogen. Dort leben sie jetzt entweder als Kriegsgefangene oder arbeiten hart in den unangenehmsten Teilen von Vekta City leben. Der Entwickler ist bemüht, ein differenziertes Bild des andauernden Konfliktes zwischen VSA-Soldaten und Helghast zu zeichnen. Daraus ergibt sich eine Geschichte, die in ihren Grundzügen an den Kalten Krieg, die Berliner Mauer und Stalins Diktatur in den 30er und 40er Jahren des 20. Jahrhunderts erinnert.

Vekra City steckt voller Kontraste. Die Stadt wird durch eine riesige Betonwand geteilt und trotz 30 Jahren des Friedens herrscht politische Uneinigkeit, die an das geteilte Deutschland erinnert. Der eine Teil der Stadt bildet das Zuhause der VSA. Bedient hat man sich hier für die Gestaltung bei den Umgebungsdesigns des originalen Killzone. Die Bezirke zeichnen sich durch ihre futuristische, elegante Architektur aus. Es gibt plätschernde Brunnen, blühende Kirschbäume sowie Freiheit und Offenheit. Diese Orte wirken deshalb wesentlich einladender, harmonischer und ausgewogener als der staubige Höllenplanet, auf dem wir in Killzone 2 und Killzone 3 unser Dasein gefristet haben.

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Killzone: Shadow FallKillzone: Shadow Fall
Das Spiel ist 39 GB groß, davon werden nur 7,5 GB für die Solokampagne verbraucht. Es gibt keine tatsächlichen Ladezeiten im Spiel, weil auf der Festplatte der PS4 während des Spielens nachgeladen wird.

Auf der anderen Seite der Mauer leben die Helghast. Diese Seite der Stadt zerfällt, weil alle Anstrengungen sich derzeit auf den Wiederaufbau von Helghan konzentrieren. Der Fokus auf Industrie hat diesen Teil der Stadt deutlich gezeichnet. Hier ist es dunkel, schmutzig, voll von Rauch und Dreck. Auf beiden Seiten der Mauer werden wir mit Propaganda bombadiert. Eine Seite preist materielle Güter und Wohlstand an, die andere macht die VSA und die Mauer für die eigene, trostlose Situation verantwortlich. Es ist ein fragiler Frieden, der am Anfang des Spiels herrscht. Es fühlt sich so an, als könnte der Krieg jeden Moment ausbrechen.

Game Director Steven ter Heide hat uns seine Vision vom Spiel erklärt: "Wir sind glücklich und stolz auf Killzone 2 und Killzone 3, aber als Sony uns gefragt hat, ob wir eines der wenigen Studios sein wollte, das einen Launchtitel für die Playstation 4 entwickelt, wussten wir, dass wir die Serie auf ein neues Level heben wollten. Etwas ganz Neues. Etwas, was wir in den vorangegangenen Spielen noch nie gemacht haben, war dem Spieler die Wahl zu lassen. Bisher war der Spieler lediglich ein Werkzeug und wir haben uns auf eine lineare Erfahrung mit einem netten Tempo und hoher Intensität konzentriert. Mit Shadow Fall wollten wir ein anderes Killzone erschaffen, das mehr Möglichkeiten für Spieler bietet, ihre Erfahrung selbst zu gestalten."

Nachdem ich drei Stunden mit zwei der zehn Kapitel der Kampagne verbracht habe, ist ziemlich klar, von was ter Heide spricht. Die Schauplätze sind größer als in Killzone 2 und es gibt immer mehrere Wege, die wir gehen können. Es gibt Gassen, Lüftungsschächte, geheime Türen und Treppen, die alle zu einer dynamischeren und durchdachteren Welt beitragen. Anfangs fühlt sich das noch anders und fremd an, gerade weil ich die ersten beiden Spiele der Serie geliebt und sie für ihre Struktur und Zusammensetzung geschätzt habe.

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Killzone: Shadow Fall
Abgesehen von Crysis 3 für PC (mit allen Einstellungen auf Ultra) ist das hier sicher das beste Action-Spiel, das ich aus technischer Sicht gesehen habe.

Guerilla hat das Tempo deutlich reduziert und das Leveldesign hat nun mehr Gemeinsamkeiten mit Spielen wie Half-Life und Bioshock, in denen wir typischerweise die Welten erkunden. Wir erfassen erst die Umgebung, bevor wir uns weiterbewegen, statt dazu angehalten zu sein, einen vorgegebenen Weg zu nehmen. Ich nenne es alte Schule, als ich das Thema gegenüber ter Heide zur Sprache bringe. Er denkt dazu: "Spiele wie Half-Life und Deus Ex hatten ein labyrinthartiges Leveldesign, um das Tempo zu reduzieren und dem Spieler Zeit zu geben, die Geschichte und die Atmosphäre wirklich aufzusaugen. Wir haben mit Shadow Fall denselben Ansatz gewählt, weil wir wollen, dass der Spieler erkundet, plant, angreift und während des Kampfes seine Strategie anpasst und ändert - mehr als das bisher der Fall war. Wir wollen dem Spieler mehr Möglichkeiten geben. Das beschränkt sich nicht nur auf das Leveldesign, sondern spiegelt sich auch in den Spielmechaniken wider. Deswegen kamen wir etwa auf die OWL-Drohne."

OWL ist eine automatisch gesteuerte Drohne, die wir in unserem Rucksack mit uns herum tragen. Durch die L1-Taste weisen wir dem Gerät eine von vier Funktionen zu. OWL kann etwa Gegner angreifen, Helghast mithilfe von Elektroschocks betäuben, ein Plasmaschild erschaffen oder ein Kabel auslegen, auf dem wir entlang gleiten können. Aktiviert werden die Funktionen auf dem Touchpad in der Mitte des Playstation-4-Controllers und schon nach ein paar Minuten klappt das sehr intuitiv. Es wird ganz deutlich, dass die Drohne ein fester Bestandteil des eigentlichen Designs ist, denn immer wieder werden wir in Kämpfen dazu ermutigt, mit ihren Fähigkeiten zu experimentieren. Übereilt in eine unbekannte Situation zu stürzen, ohne dass OWL vorher die Lage ausgekundschaftet hat, es bedeutet meist eines: das brutale Ende unserer Session.

Ähnlich wie in Crysis ist es essenziell, einen Überblick über die Situation zu gewinnen und den Angriff entsprechend zu planen. Ablaufen könnte der dann etwa so: Wir aktivieren unseren Schild, erledigen vier Gegner, rufen erneut OWL, die die Verstärkung bestehend aus fünf neuen Feinden betäubt. Wir schaffen uns so gleich neun potenzielle Bedrohungen vom Hals, ohne auch nur eine einzige Kugel einzustecken. Bei dem gleichen Aufeinandertreffen ohne OWL setze ich gleich vier Adrenalinpacks ein und fluche ohne Ende. Es dauert etwa eine halbe Stunde, bis ich mich an das neue Tempo gewöhnt habe und schließlich bemerke, wie ich meine Aktionen ähnlich wie bei Crysis 3 plane.

Killzone: Shadow Fall
Guerilla hat das Tempo deutlich reduziert und das Leveldesign hat nun mehr Gemeinsamkeiten mit Spielen wie Half-Life und Bioshock.

Die Story war noch nie die große Stärke der Killzone-Reihe. Beim ersten Titel wurden wir Zeugen des Angriffs einer Alien-Rasse auf die Vekta-Kolonie. Abgesehen von dem Verräter Hakka und den Hintergründen rund um die Helghast gab es nicht viel, woran man sich erinnern müsste. Gleiches gilt für die beiden Nachfolger auf der Playstation 3. Und das, obwohl Killzone 3 bei den Zwischensequenzen wesentlich stärker auf Dialoge setzte als jeder vorherige Teil. Bei Killzone: Shadow Fall wurde viel Energie in das Erzählen einer echten Geschichte investiert und das Studio ist ziemlich stolz auf das, was es erreicht hat.

"Es herrscht Frieden, aber hinter der Mauer trägt jemand ein Geheimnis mit sich, das alles verändern wird", erklärt ter Heide. "In Shadow Fall geht es vor allem um Nuancen, die grauen Schattierungen, die in den vorherigen drei Teilen gefehlt haben. Wir waren uns der Tatsache bewusst, dass es bisher um den Krieg ging und der Spieler ein Ziel verfolgte: einen bestimmten Feind zu töten. Nun geht es um Nuancen. Sind die Absichten der ISA wirklich gut? Sind die Helghast so böse, wie die meisten glauben? Moralische Verpflichtungen, Menschlichkeit, Loyalität und Glaube sind Themen, die in diesem Spiel abgedeckt werden. Ich bin stolz, dass wir eine erwachsene und spannende Geschichte mit mehr Tiefe erzählen als je zuvor. Man wird mehr von den Überzeugungen der Helghast erfahren, was sie motiviert und über die Art, wie sie denken. Und lernen mehr über ihre Ideologie. Bedenkt man, dass sie schon immer die Hauptcharaktere in Killzone waren, ist das ein schönes Gefühl."

Ob diese schwarzen Sturmtruppen, die schon seit dem ersten Spiel reine Boshaftigkeit verströmten, eine menschliche Seite haben, das will ich wissen. Steven ter Heide meint: "Wir haben die Helghast nie als vollkommen böse kreiert, wenn man einmal genau darüber nachdenkt. Das hat eher etwas damit zu tun, was der Spieler über den Krieg auf Helghan gedacht hat. Dieses Mal wollen wir moralische Aspekte ergründen und dem Feind ein Gesicht geben. Wir haben während der vergangenen zehn Jahre viel gelernt und das wollen wir zeigen. Allein die Tatsache, dass es Helghast-Rebellen gibt, sagt schon alles. Hinter der Mauer gibt es Geschöpfe, die nicht unter den totalitären Regime von Lady Visari leben wollen."

Killzone: Shadow Fall
Die Entwicklung von Killzone dauerte über zwei Jahre. Killzone 2 beschäftigte das Studio mehr als vier Jahren, während Killzone 3 und Shadow Fall in etwas mehr als zwei Jahren abgeschlossen wurde. Guerrilla ist mit 170 Mitarbeitern ein vergleichsweise kleines Studio.

Lady Visari ist die Erbin von Autarch Visaris Thron. Wir haben bereits in Killzone 3 einen ersten Eindruck von ihr erhalten. Jetzt ist sie allerdings alt und blass. Absolute Macht führt zu absoluter Korruption, doch von der Geschichte selbst erfahren wir nicht besonders viel mehr als das. Das Kapitel, das wir anspielen, dreht sich um eine Hetzjagd nach einem von Lady Visaris Generälen. Wir springen auf der Vektan-Seite der Stadt von Dach zu Dach und verstecken uns schließlich hinter ein paar Büschen. Die makelose Ästhetik ist beeindruckend. Nur kurze Zeit später erhalten wir die Aufgabe, an einem Sicherheitsposten der Helghan-Seite der Stadt vorbeizukommen. Ich fühle mich beinahe so, als hätte ich eine Killzone-Version der überfüllten Straßen in Ridley Scotts Blade Runner betreten.

"Das Design-Team hat sich durch Filme wie Blade Runner, Alien, Prometheus und auch Judge Dredd oder andere Comicbuch-Welten inspirieren lassen", erzählt uns Art Director Arjan Bak. Während wir Vekta erweiterten, haben wir so viel wie möglich davon aufgenommen und verarbeitet. Schon recht früh bei der Entwicklung von Shadow Fall wurde entschieden zu versuchen, eine realistischere Welt mit funktionierender Infrastruktur und moderner Architektur zu erschaffen. Als wir mit den Konzepten begannen, gab es noch keine Mauer. Die Idee kam uns erst ein paar Monate später."

Der Art Director ergänzt: "Für mich war es unheimlich interessant, mit den Kontrasten zwischen dem zu arbeiten, was man wohl als Himmel und Hölle bezeichnen könnte. Auf der einen Seite gibt es Freiheit und Unmengen an Möglichkeiten. Bei den Helghast herrscht hingegen Unterdrückung. Wir haben hart daran gearbeitet, die Vision einer totalitären Welt in einer Stadt zu verwirklichen, die für beide Seiten denselben Stadtplan vorgesehen hat. Für uns ist es wichtig zu zeigen, dass die Helghast-Seite von ihnen beeinflusst, aber nicht ursprünglich so erbaut wurde. Es war die Vektan-Vision der Vereinten Nationen, welche die VSA dazu zwang, die Helghast in Vekta City willkommen zu heißen und Frieden zu etablieren. Einverstanden war die VSA damit anfangs nicht. Die Spannungen, Konflikte und Schwierigkeiten, die sich daraus ergeben, dass der Feind, den man Jahre bekämpft hatte, plötzlich auf der anderen Seite der Mauer lebt, ist etwas, das wir beim Erzählen der Geschichte aufbauen wollten."

Killzone: Shadow Fall
Die Musik im Spiel wurde von zwei verschiedenen Komponisten gemacht. Sie haben die Musik für die beiden Seiten jenseits der Mauer geschrieben und bekamen während des kreativen Prozess nie das Material des anderen zu Ohren.

Der Hauptcharakter von Killzone: Shadow Fall ist Lucas Kellan, ein Shadow-Marshall und die Vorhut bei der VSA. Dahinter verbirgt sich die effizienteste, tödlichste und - noch viel wichtiger - unsichtbarste Spezialeinheit von Vekta City. In den Missionen infiltrieren wir die Helghast-Seite, aber wir werden auch viel Zeit auf der Vektan-Seite verbringen. Das Kampfgeschehen reicht von schnellen und kurzen Begegnungen bis hin zu langwierigen Feuergefechten mit bis zu 20 Helghast gleichzeitig. Dabei ist einer der größten Unterschiede im Sinne der Atmosphäre betrifft, dass der Friede offiziell gewahrt bleibt und die Missionen im Geheimen ablaufen.

Die Geschichte wird durch wunderschöne Zwischensequenzen erzählt. Guerrilla waren allerdings sehr bedacht darauf (und haben es deshalb viele Male erwähnt), dass das gesamte Spiel aus der Egoperspektive erlebt wird. Dabei ist eine passive Erzählweise kaum was Neues, hat doch schon Half-Life diese Erzählperspektive im Jahr 1998 stark geprägt. Steven ter Heide ist besonders wichtig, dass der Spieler nie aus der Illusion herausgerissen wird. Wie schon Gordon Freeman in Half-Life wird deshalb auch Lucas Kellan nicht ein einziges Wort von sich geben. Während der etwa zwölfstündigen Kampagne sind es die Nebenfiguren, die unseren Weg kreuzen und die Geschichte erzählen.

"Es wird immer die geben, die möglichst jede Zwischensequenz überspringen wollen und jene, die vor Freude auf und ab springen, während die Charaktere sich in den Sequenzen unterhalten. Ich glaube, wir haben es geschafft, Interaktivität in die Geschichte zu bringen, so dass der Spieler auf das fokussiert wird, was passiert. Ich will noch nichts verraten und möchte auch nicht ins Detail gehen, aber lasst mich dies sagen: Ihr werdet positiv überrascht sein und hoffentlich auch ein bisschen geschockt über das, was in Vekta City abgeht." Steven ter Heide ist offenkundig guter Dinge.

Killzone: Shadow Fall
Die Story war noch nie die große Stärke der Killzone-Reihe - das wird sich mit dem vierten Teil der Serie absolut ändern.

Von dem, was ich in Amsterdam bei Guerrilla Games erlebt habe, zieht sich das Thema Verschwörung wie ein roter Faden durch jede Zwischensequenz. Mich erinnert das vor allem an Deus Ex: Human Revolution und Bioshock Infinite. Es ist eine nette Überraschung, so viel spürbaren Aufwand bei einer Geschichte zu erleben, die nicht nur aus Flüchen und furchtbaren Hauptcharakteren wie Sevchenko besteht. Als ich Sev in meiner Unterhaltung mit Steven ter Heide erwähne, lächelt er wissend. Dann sprechen wir über etwas, das viele schon eine Weile beschäftigt. Nämlich die Frage, ob es Pläne gibt, Templar, Luger und Hakka wieder als spielbare Charaktere einzuführen.

"Die Zahl der Möglichkeiten, die wir den Spielern mit vier spielbaren Figuren in Killzone gegeben haben, wurde in Shadow Fall erweitert - selbst wenn es nur einen Hauptcharakter gibt. Optional kann man sich seinen Weg durch einige Level erschleichen, in dem man Zeit in Lüftungsschächten verbringt, die Betäubungsfähigkeit der OWL einsetzt und möglichst darauf achtet, keinen Alarm auszulösen. Wer nicht gern so spielt, versucht es defensiv mit Schild und Sprengkörpern. Oder man springt einfach direkt mit der größten Waffe, die man finden kann, mitten ins Kampfgeschehen. Auf vielerlei Art haben wir dieselben Freiheiten in Shadow Fall geschaffen, die es auch in den ersten drei Teilen gab."

Ein neues Feature, das sich eher an umsichtige und berechnende Spieler richtet, ist Tactical Echo. Damit lassen sich Umgebungen scannen, so dass man nicht um die Ecke geht und plötzlich zwei bedrohliche, orangefarbene Augen glühen. Patrouillierende Soldaten werden durch das Echo als gelbe Punkte auf dem Bildschirm markiert. Für mich eignet sich das Feature kaum, denn ich werde ehrlich gesagt gern unerwartet von Feinden überrascht. Das Studieren ihrer Routen wie in Splinter Cell: Blacklist überlasse ich anderen.

Killzone: Shadow FallKillzone: Shadow Fall
Der Hauptcharakter von Killzone: Shadow Fall ist Lucas Kellan, ein Shadow-Marshall und die Vorhut bei der VSA. Dahinter verbirgt sich die effizienteste, tödlichste und - noch viel wichtiger - unsichtbarste Spezialeinheit von Vekta City.

Bei all diesen Änderungen läuft Guerrilla Games natürlich auch Gefahr, Fans der ersten Stunde zu verlieren. Noch ehe jemand etwas sagen kann, meldet sich Lead Designer Eric Boltjes zu Wort. "Das erste Spiel auf einer neuen Konsole zu entwickeln und Teil des Prozesses zu sein, den Sony bei der Entwicklung der Plystation 4 und dem innovativen Controller durchlaufen hat, war eine unheimlich lehrreiche Erfahrung für uns. Es war eine Herausforderung und da fühlt es sich ganz natürlich an, einiges anders zu machen. Ja, das Tempo ist langsamer und die Umgebungen sind größer. Aber wenn man erst einmal anfängt zu schießen, ist das Killzone-Gefühl das gleiche. Eine schwerfällige Steuerung mit großem Rückstoß. Wir wollten keine Kompromisse bei dem Gefühl der Authentizität eingehen, das Killzone schon immer hatte."

Es stimmt. Es fühlt sich immer noch genauso an. Die Steuerung ist nicht ganz so umständlich und kompliziert wie in Killzone 2. Sie erinnert mich mehr an die flüssige Erfahrung, die ich in Killzone 3 gesammelt habe. Dank des neuen Dualshock 4-Controllers und der Leistungsfähigkeit der Konsole, ist die Präzision weitaus besser. Technical Director Michiel van der Leeuw geht etwas weiter ins Detail: "Die Playstation 4 erlaubt es uns, alles zu verbessern. Das Grundgerüst ist eine überarbeitete Version der Core Engine - jener Engine, die schon in Killzone 2 und Killzone 3 zum Einsatz kam. Aber das meiste ist neu. Die präziseren Mechaniken sind etwas, das wir Sony zu verdanken haben. Der neue Controller hat mit den Analog-Sticks eine 20 mal kleinere Deathzone als noch mit dem Dualshock 3. Die Latenz zwischen Controller und Spiel ist viel kürzer, was das Gefühl vermittelt, eine direktere und unmittelbarere Reaktion zu bekommen."

Die Solo-Kampagne von Killzone: Shadow Fall wird in einer nativen Auflösung von 1920 x 1080 Bildpunkten mit einer Framerate zwischen 35 und 40 Bildern pro Sekunde wiedergegeben. Die Auflösung der Texturen ist 15 mal so hoch wie in Killzone 3. Und das Spiel ist vollgepackt mit wunderschönem Licht und Partikeleffekten. Der Multiplayer wird in derselben Auflösung mit 60 Bildern in der Sekunde wiedergegeben, weil Guerilla hofft, mit Call of Duty: Ghosts mithalten zu können.

Killzone: Shadow Fall
Die Grafik ist unfassbar schön und der brillante Fluss von 60 Bildern in der Sekunde sorgt für eine glattere, saubere und leicht zu erfassende Erfahrung im Multiplayer.

"Im Solomodus ist die Priorität mehr auf weite, offene, einladende und vor allem abwechslungsreiche Umgebungen gelegt, statt die Framerate bei 60 Bildern in der Sekunde zu fisieren", sagt van der Leeuw. "Für den Multiplayer ist es weit wichtiger, die 60 Bilder in der Sekunde zu haben, weil es das Maximum an Präzision bietet."

Wenn wir zum Mehrspielermodus kommen, dann macht dieser im Kern selbst zusammengestellte Spiele aus. Das ist etwas, was Guerrilla schon in Killzone 2 eingeführt hat und es wurde seither von vielen konkurrierenden Spiel kopiert. Es wird drei Klassen zum Launch geben und weitere werden über Downloadinhalte folgen. Anstatt für Erfahrungspunkten und die Möglichkeit, den Charakter aufzuleveln, hat sich Guerrilla für etwas entschieden, dass Herausforderungspunkte heißt. Die bekommen wir nach jedem Match. Mit diese Punkten können wir unsere Waffen verbessern und zusätzliche Ausrüstung kaufen. Guerilla weist nur zu gerne darauf hin, dass die Möglichkeiten für den Spieler der Schlüssel sind und durch die Warzones können wir unsere Spielerfahrung personalisieren.

Abgesehen davon, dass Leistung besser belohnt wird, als die reine Zeit, die wir mit dem Spiel verbringen, erinnert das Konzept sehr an Call of Duty. Während der zwei Stunden mit dem Multiplayer habe ich festgestellt, dass alles vom Leveldesign bis hin zu den Spawn-Punkten und der Balance von Tempo und Waffen erstklassig ist. Die Grafik ist unfassbar schön und der brillante Fluss von 60 Bildern in der Sekunde sorgt für eine glattere, saubere und leicht zu erfassende Erfahrung.

Aufgrund der unglaublichen Präzision vom Dualshock 4 sowie der scharfen 1080p-Grafik und der großartigen Bildwiederholrate hat sich Guerrilla dazu entschieden, keine automatisierte Zielhilfe einzubauen. Es fällt kaum auf, weil ich noch nie so akkurat mit meinen Schüssen war, wie in den zwei Stunden in den Warzones. Die Steuerung ist brillant und der Dualshock 4 markiert eine massive Verbesserung im Vergleich zu den Vorgängern.

Ich war von dem, was ich von Killzone: Shadow Fall bei Guerrilla Games in Amsterdam gesehen habe, wirklich beeindruckt. Mir ist jetzt klar, warum dieses Spiel nicht Killzone 4 genannt wird. Denn es bietet einfach etwas anderes als die vorherigen Spiele. Die Entwickler wollten einen großen Sprung nach vorne machen, eine ausgereifte Geschichte voller Nuancen erzählen und den Abstand zwischen sich selbst und narrativen Größen wie Half-Life, Deus Ex und Bioshock verringern.

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