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Driver: San Francisco

Driver: San Francisco

Schlaghosen an, die braune Lederjacke überstreifen und dazu noch eine coole Attitüde - machen wir uns mit ein bisschen klassischer Verfolgungsjagd-Action auf, zurück in die wilden Siebziger - mit einer ganz besonderen Wendung.

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Beschleunigen, Handbremse anziehen und dann mit einem Quietschen inmitten des geschäftigen Nachmittagsverkehrs unter einem Hup-Konzert zum Stehen kommen. Und nochmal, nur diesmal das Steuer verreißen und deswegen außerplanmäßige Kreise ziehen. Dann beschleunigen, an der Ecke warten, die Handbremse kurz antippen... schlittern.... und... das Gebäude an der gegenüberliegenden Straße rammen. Dann weiter eine Telefonzelle streifen. Einen Bus, ein Auto und - Gott bewahre - einen Streifenwagen. Ich bin noch nicht einmal nah dran, den perfekten Powerslide zu packen und die Stadt liegt schon in Schutt und Trümmern. Der angesammelte Kollateralschaden bereitet mir Kopfschmerzen, als ich es weiteres Mal mit einer Kurve probiere und... mein Kotflügel sich in einen entgegenkommenden Truck schiebt.

Willkommen bei Driver: San Francisco, irgendwann in den Siebzigern. Während uns das Spiel einerseits langsam die zentralen Spielmechaniken erläutert und uns in die übergreifende Geschichte einführt, verroht es gleichzeitig unser fahrerisches Können mit ein paar harten Schlägen auf der anderen Seite. Laut den Angaben der Entwickler soll der Titel die wirklich typischen Autojagden der Zeit einfangen - zumindest, wenn wir den richtigen Zeitpunkt abpassen, um in den perfekten Powerslide zu schlittern.

Frustration ist nicht unbedingt ein Problem, schließlich spüren wir ihn, den perfekten Moment. Aber entweder ich verpasse ihn oder ziehe die Handbremse einfach ein wenig zu früh an. Und zwischen den kleinen Fehlern, welche ein großes Loch in die klammen Kassen der Stadt reißen, gelingt er dann, der Powerslide, der selbst Starsky & Hutch stolz machen würde. Es ist alles eine Frage der Übung und des Lernens. Man muss müssen einfach so lange trainieren, bis die kleinen Schnitzer alle beseitigt sind.

Das ist eine Erfahrung, die auch die Reflection Studios machen mussten, aber im Grunde für die gesamte Driver-Serie gilt. Es wurden im Verlauf der zwölfjährigen Geschichte mit Held Tanner zunehmend mehr Fehler gemacht und zu oft falsch abgebogen. Am Ende ähnelte das Spiel mit Driver 4: Parallel Lines mehr einem alten Wrack als einem Klassiker. Der Lack war 2006 ab und laut Creativ Director Martin Edmonson war es an der Zeit, von vorn anzufangen und erst einmal wieder fahren zu lernen. Nach fünf wertvollen Jahren Entwicklungszeit ist es also das, was das Umdenken hervorgebracht hat: die Zeit zurückdrehen, wieder lässig ins Business einsteigen und sich auf seine Wurzeln besinnen.

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Driver: San Francisco
Keine leichte Sache im Straßenverkehr das richtige Fahrgefühl für den perfekten Powerslide zu erlernen.

Wir sind in den Siebziger Jahren in San Francisco in der Rolle von Detective Tanner - einer gestrafften Version der echten Stadt, um zu lange Wanderungen zwischen zwei Punkten zu vermeiden. Wir gehen in Driver: San Francisco nicht einmal eine Kaugummi-Länge zu Fuß, sondern klemmen uns natürlich viel öfter hinter das Lenkrad und erkunden die Stadt mit einem der vielen Kult-Autos der Zeit.

Gut, streng genommen stimmt das nicht. Das gesamte Spiel, abgesehen von der Einführung am Anfang und dem Ende, wird von Tanner nur geträumt. Es spielt sich alles bloß in dem Kopf des Cops ab, der durch einen schweren Autounfall ins Koma gefallen ist.

Der perfekte Zeitpunkt, um etwas zur grundlegenden Spielmechanik, der Kraft des Wanderns, zu sagen. Es bedeutet, dass wir Fahrzeuge im Ghostbusters-Style verstärken, denn wir können jedes Auto auf Knopfdruck besetzen. Und das heißt, dass wir eine ziemlich breite Palette zur Verfügung haben. Reflections gibt über 140 lizenzierte Fahrzeuge an, mit denen wir durch unsere Traumstadt cruisen können - sowie eine Vielzahl von Missionen, die mit ganz bestimmten Fahrzeugen daherkommen.

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Es ist jetzt nicht mit dem Wechseln in Battlefield vergleichbar und wir sind auch nicht darauf beschränkt, was wir sehen. Drücken wir die Taste, gehen wir in den Astral-Zustand über und werden automatisch hoch in die Luft gezogen und sehen die Stadt aus der Vogelperspektive. Wir können von hier aus rein- und rauszoomen und wenn der Cursor über ein Fahrzeug fährt, wird eine Liste mit Eigenschaften eingeblendet, so das wir das perfekte Fahrzeug für uns finden können.

Die wirklich fantastischen Karren, welche an bestimmte Missionen gebunden sind, werden noch einmal gesondert auf der Karte gekennzeichnet und davon gibt es eine ziemlich bunte Mischung. Innerhalb der ersten Stunde rasen wir in einer Art Testlauf unversehrt mit einem Sportwagen im Überholvorgang zwischen fließendem Verkehr. Wir kämpfen darum, am Heck eines fliehenden Schwerverbrechers kleben zu bleiben, während wir zum Beispiel hinter dem Steuer eines Streifenwagens versuchen, einen sterbenden Patienten noch rechtzeitig ins Krankenhaus zu bekommen. Und wir spielen Filmemacher und Stuntman, als ein Nachrichten-Team etwas Pepp für die aktuelle Ausgabe der "Verrücktesten Auto-Unfälle" sucht.

Driver: San Francisco
Tanner ist zurück am Steuer - auch wenn die Welt, in der er sich bewegt, nur fiktiv ist.

Diese Nebenmissionen mischen leichte Abwechslung mit notwendigem Fortschritt - manche müssen abgeschlossen werden, um das nächste Ziel in der Story freizuschalten. Wir können davon ausgehen, das jeder Teil der Handlung durch eine Vielzahl von unterschiedlichen Persönlichkeiten und Berufe führt, die alle ihre eigene kleine Geschichte und ein wenig Geschwätz zwischen Fahrer und Beifahrer mit sich bringen. Obwohl ich es vorgezogen hätte, der Haupthandlung etwas mehr Aufmerksamkeit zu widmen, bevor alles zerfasert wird, so ist die Vielfalt nicht von der Hand zu weisen.

Tanner ist der Einzige, der die List beherrscht, Geist und Körper seines Opfers zu übernehmen. Während der Cop sich schnell seiner neuen Rolle in der Traumwelt bewusst wird, die er durch den Hirnschaden ausfüllen muss, so scheint es, dass die die Ereignisse in der realen Welt auch seine fiktive Einfluss nehmen. Beispielsweise verändern sich die Wörter und Inhalte von Plakatwänden, je nach dem, was wir von der Wirklichkeit aufschnappen. Es gibt da durchaus Spielraum für ein Wechselspiel zwischen den Welten wie etwa in dem Film Inception. Wie das aber aussehen könnte, will uns Reflection nicht beantworten. Auf Nachfrage werden zwar die Augenbrauen hochgezogen, aber dann eine bedachte, aber unverbindliche Antwort gegeben.

Meine Zeit mit dem Driver: San Francisco endet mit einer Vollbremsung in der Garage. Hier können beschädigte Fahrzeuge umgehend repariert werden und ein Untermenü lässt uns Garagen, Autos und Upgrades kaufen. Die Garage dient als schneller Startpunkt hinein in die weitläufige Metropole - zehn gibt es insgesamt. Die Autos im Angebot sind von dem Typ, mit dem wir wahrscheinlich auch gern durch unsere Straßen streifen wollen würden. Aber bevor wir die Chance dazu haben, müssen wir uns das erst verdienen und unsere Willensstärke erhöhen - die Bezeichnung für die Währung im Spiel. Die erhöht sich, wenn wir Mission abschließen und so weiter.

Ein auffälliges Problem, es gilt für fast alle Spiele mit Sandkasten-Anspruch: Man geht einfach viel zu schnell verloren. Die Stadt ist speziell für das Spiel gebaut worden und es gibt eine Reihe von auffälligen Gebäuden. So gesehen können wir annehmen, dass die Missionsziele sich oft in der Nähe solche Sehenswürdigkeiten befinden, um sich leichter im Straßenverkehr zurechtzufinden. Anfangs ist aber noch eine Menge von San Francisco gesperrt und bei der Fahrt durch den roten Nebel werden wir einfach automatisch zurück auf die Straße gesetzt, von der wir gekommen sind. Und natürlich können wir per Tastendruck die Mini-Karte vergrößern, um ein Gefühl für die Gegend und die Größe der Stadt zu bekommen. Aber egal, was manchmal behauptet wird: Auto fahren und Karte lesen funktioniert einfach nicht gleichzeitig.

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