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Doom Eternal

Doom Eternal - Battlemode und Studiotour

In Dallas haben wir id Software besucht und mit Executive Producer Marty Stratton sowie dem Creative Director Hugo Martin gesprochen.

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Nachdem sich Anne kürzlich in Berlin Doom Eternal ansehen durfte, haben wir kürzlich eine weitere Gelegenheit bekommen, um in das Spiel reinzuschauen - diesmal gemeinsam mit den Entwicklern Marty Stratton und Hugo Martin in den heiligen Hallen von id Software in Dallas. In Texas bekamen wir eine Führung durch das Studio und konnten dort eine hölzerne Dämonenstatue und eine beindruckende Sammlung an Auszeichnungen bewundern, die sich in den letzten Jahrzehnten angesammelt haben.

Im Gebäude gab es einen Raum voller QA-Tester und auf den Schreibtischen befand sich überall Videospiel-Merchandise. Executive Producer Stratton und Creative Director Martin kamen direkt aus einem wichtigen Meeting und sprachen noch über die Schwierigkeiten bei der Zusammenstellung des finalen Trailers, an dem Leute aus der ganzen Welt derzeit arbeiten würden. Natürlich durften wir auch einen neuen Level aus der Kampagne spielen und den neuen Multiplayer Battlemode ausprobieren.

Wir haben beim letzten Mal schon einen guten Eindruck von dem Spiel bekommen, deswegen haben wir diesmal die Gelegenheit genutzt, nach ein paar konkreteren Details zu fragen. Laut Stratton und Hugo nutzt das Studio die zusätzliche Zeit nach der letzten Verschiebung vor allem für "viel Feinschliff, viel Bug-Fixing" und solche Sachen. Doom sah auch beim letzten Mal schon großartig aus und Stratton erklärte, dass "wenn die Spieler sich umsehen, wollen wir so viele Informationen wie möglich in ihren Blickwinkel schieben. Wir blenden dann aus, was sie gerade nicht in ihrem Sichtfeld haben, entweder in der Ferne oder hinter ihnen."

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"Wenn sie sich durch die Welt bewegen, werden diese Informationen verwaltet. Wir werfen ihnen so viele Polygone auf den Bildschirm oder in den Speicher wie möglich. Wir werfen den Spielern wirklich einiges direkt in Gesicht, was für ein [überladenes, visuelles] Erlebnis sorgt", erklärte Martin. Die gesteigerte Performance ist ids überarbeiteter Herangehensweise an die KI geschuldet: "Sobald die Spieler den Gegnern näherkommen und sie Teil der [Umwelt-]Reaktionen werden, schalten sie sich ein und beginnen zu denken."

Was uns schon immer an den Doom-Spielen gut gefiel, ist die derbe Musik. Der Soundtrack von Doom Eternal hat uns deshalb sofort an das Original erinnert. Hugo Martin erklärte uns: "Wir waren wirklich stolz (auf den preisgekrönten Soundtrack von Doom 2016) und wir haben Mick (Gordon) wieder mit dabei. Wir haben einige neue Ideen, ein paar frische Dinge da drin... Die Leute denken beim Doom-Soundtrack die ganze Zeit an Metal, aber das ist es wirklich nicht, nicht mal im Original. Da ist sogar ein wenig Light-Jazz mit drin."

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An einem spezifischen Beispiel erklärt das Duo, dass "während [das Team] die Story schrieb und die Welt sowie das Universum drum herum entwickelte - wissend, dass es wieder zurück in die Sentinel-Welt gehen würde - wollten wir unbedingt diesen Gesang. Das untermalt eine Menge was an diesem Ort passiert. Also haben wir einen Heavy-Metal-Chor zusammengestellt und an diesem wirklich coolen Sound gearbeitet... Es hat viel von dem, was die Leute an der gemischten Musik und am Doom-Soundtrack mochten, aber es gibt auch viel Zeug, das die Spieler überraschen wird und das sicher für Interesse sorgen dürfte."

Die Musik steigert die Immersion und wir hatten in einem bisher noch nicht gezeigten Level unseren Spaß damit. Es ging in die Heimatwelt der Sentinels und der Kampf spielte sich vor mittelalterlich anmutender Architektur ab. Üblicherweise spiele ich eher zurückhaltender, als Unterstützung oder Scharfschütze, dadurch wirkte das Gameplay von Doom Eternal in den späteren Abschnitten des Spiels sehr überwältigend auf mich. Es gibt diesen ständigen Druck in Bewegung zu bleiben und dabei stets Gesundheit und Munition im Auge zu behalten. Man muss immer entscheiden, wie die Gegner ausgeschaltet werden sollten, abhängig von unseren aktuellen Bedürfnissen.

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Als ich in eine Arena voller Dämonen geworfen wurde, war ich gezwungen den Schwierigkeitsgrad runterzuschrauben, denn die Dämonen greifen die ganze Zeit mit unterschiedlichen Attacken an und der Druck lässt nie nach. Die Entwickler vergleichen die Kampagne mit der Karriere eines Kampfsport-Schülers, der sich vom weißen bis zum schwarzen Gürtel hochkämpft. Den schwarzen Gürtel bekommt man allerdings schon ungefähr nach dem ersten Drittel des Spiels, wenn wir uns die Fähigkeiten angeeignet haben, die es braucht um Doom Eternal so zu spielen, wie es gedacht ist. Danach müssen wir lernen, mit diesen Talenten zu überleben und die Dämonenplage zu dominieren.

Einen schwarzen Gürtel solltet ihr auch im Multiplayer gemacht haben. Der Zwei-gegen-Eins-Battlemode lässt einen vollausgerüsteten Demon-Slayer gegen zwei Spieler antreten, die jeweils einen der verschiedenen Dämonentypen spielen. Dem Slayer stehen die Waffen aus der Kampagne zur Verfügung, während die zwei Dämonen zusätzliche, vom Computer gesteuerte Gegner herbeirufen können. Die spielbaren Dämonen haben verschiedene Stärken und Schwächen, das reicht vom panzerartigen Mancubus, der viel einstecken kann und mit seinen Raketen angreift, bis zu den verwundbareren, aber fliegenden Pain-Elementals, die Ärger relativ leicht aus dem Weg gehen können. Die unterschiedlichen Dämonen können Unterstützer heraufbeschwören, abhängig davon, wie wir unseren Dämon vor dem Match angepasst haben. Das sorgt für viele Kombinationen mit defensiven und offensiven Setups und Gegenmaßnahmen, auf die sich der Slayer einstellen muss.

Laut Stratton und Martin dreht sich die Strategie der Dämonen um die Spezialfähigkeiten, während sich die Slayer auf ihre Ego-Shooter-Fähigkeiten verlassen müssen. Ich habe schnell gelernt, dass ich ohne guten Plan auch als Slayer sehr verwundbar bin. Zugegeben, ich habe keine einzige Runde gegen die Dämonen gewonnen, aber das hat mich nicht entmutigt und nur umso stärker motiviert, neue Strategien zu entwickeln - immerhin weiß ich nun, welche Dämonen die größte Bedrohung darstellen und deshalb priorisiert werden sollten. Gemeinsam die Dämonen zu spielen macht genauso viel Spaß, besonders wenn man zusehen kann, wie sich der Slayer mit den Unterstützern abmüht. Es scheint insgesamt ein wenig einfacher für neue Spieler zu sein, als Dämonen zu spielen.

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Hugo Martin erklärte uns auch, was den Battlemode vom Mehrspielermodus des letzten Spiels unterscheidet: "Der Multiplayer von Doom 2016 hat sich nicht genug nach der Einzelspielerkampagne angefühlt. Wir haben gelernt, dass wir das Tempo abwechslungsreich halten müssen, das Tempo muss sich immer wieder ändern - im Battlemode ändert es sich ständig. Wenn dein Teamkamerad stirbt müsst ihr euch vor dem Slayer verstecken. Sobald der Slayer geschwächt ist, müsst ihr aggressiv sein. Die Spannung baut sich während des Matches auf und ebbt immer auch mal wieder ab. Das ist wichtig für ein packendes Spielerlebnis."

Die Battlemode-Karten sind alles enge Arenen im Gladiator-Stil in wechselnder Kulisse und laut id Software sind "unterschiedliche Charaktere dort jeweils im Vorteil". Das mag nicht das nächste Battle-Royale oder MOBA werden, aber es ist eine gut durchdachte, fordernde und sehr spaßige Multiplayer-Variante. Der Battlemodes birgt einiges an Potential.

Wir freuen uns, dass Doom Eternal noch in diesem Monat erscheint (der Termin der Switch-Version ist allerdings noch unbekannt) und uns wohl etwa 20 Stunden lang allein mit der Kampagne unterhalten wird. Der Titel wird mit sechs Battlemode-Karten geliefert und es wird kostenlose DLCs geben, die neue Karten und weitere, spielbare Dämonen beinhalten. Es scheint ganz so, als würde Doom Eternal eine hochwertige Kampagne und eine ebenbürtige Multiplayer-Komponente zu bieten haben. Der 20. März kann also kommen.

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