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Dishonored: Die Maske des Zorns

Dishonored: Die Maske des Zorns

Das Spiel entführt uns in ein neo-viktorianisches Parallel-Universum. In der Rolle von Corvo Atano, dem legendären Leibwächter der Regentin, geraten wir in einen Strudel aus Intrigen. Als die Königin einem Attentat zum Opfer fällt und in den Armen von Corvo stirbt, wird dieser des Mordes beschuldigt und muss untertauchen. Aus den Schatten der Stadt Dunwall sinnt Corvo nach Rache. Er versucht, der Verschwörung auf den Grund zu gehen, die dem Land ein totalitäres Regime aufgezwungen hat.

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Ein Highlight von Dishonored: Die Maske des Zorns ist eindeutig das Steampunk-Universum von Dunwall City. Die Stadt erinnert an ein London zur Jahrhundertwende aus der Feder von Jules Verne. Die Architektur und die Kostüme entsprechen dem Ende des 19. Jahrhunderts, aber die Technologien entstammen einer Parallel-Welt, in der auch jederzeit die Nautilus auftauchen könnte. In Dunwall dient Wal-Öl als Energiequelle und im Hafen entdecken wir riesige, hölzerne Schiffe, die bizarrer nicht sein könnten. Auf Deck sind gigantische Wale aufgehängt, die zur Verarbeitung in den Hafen gebracht wurden.

Der Eingang zur Stadt ist ein beeindruckender Fahrstuhl, der nach dem Prinzip einer Schiffsschleuse funktioniert. Um die Plattform nach oben zu bewegen, schießen endlose Wassermassen in den Schacht. Die Welt von Dishonored hat Victor Antonov entworfen, der auch die legendäre City 17 von Half-Life 2 kreiert hat. Dunwall ist in jedem Fall ein sehr interessanter Ort, in dem es viel zu entdecken gibt und der einen fantastischen Hintergrund für Corvos Abenteuer bietet.

In Dishonored: Die Maske des Zorns spielen wir lineare Sektionen in klassischer Egoperspektive - aber ähnlich wie bei Hitman: Absolution mit einem entscheidenden Twist. Die zahllosen Lösungsmöglichkeiten für die einzelnen Abschnitte servieren uns eine ziemlich einzigartige Spielerfahrung. Hier wird das Spiel zu einem wahren Sandkasten, in dem wir unser Phantasie freien Lauf lassen dürfen. Verstecken, Klettern, Fangen und Killen - ein wahrer Spielplatz für Erwachsene.

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Dishonored: Die Maske des ZornsDishonored: Die Maske des Zorns
Corvo beherrscht ein beeindruckendes Arsenal an Waffen und Fähigkeiten.

Corvo beherrscht ein beeindruckendes Arsenal an Waffen. Ob einhändige Armbrust, Duellpistole, Minen oder Haftgranaten - der Held stellt sich problemlos auch einer größeren Zahl an Feinden. Zusätzlich hält er in der rechten Hand stets ein entweder sehr großes Messer oder eben ein besonders kleines Schwert. Das dürfte den Schergen des Regenten, die damit Bekanntschaft machen, relativ egal sein. In den meisten Fällen dürften sie gar nicht mitbekommen, wie ihnen geschieht

Im Laufe des Spiels eignet sich Corvo eine Reihe von übernatürlichen Fähigkeiten an, die im Umgang mit den unterschiedlichen Szenarien nahezu unendliche Möglichkeiten verschaffen. Der agile Ex-Leibwächter klettert gerne in der Welt rum und wird dabei von der Blink-Fähigkeit unterstützt, die ihn über kurze Distanzen teleportieren lässt und bestens dazu geeignet ist, die Wachen auszutricksen oder höhere Ebenen zu erklimmen.

Unser Held kann auch für kurze Zeit den Geist von lebenden Wesen kontrollieren und so allerlei Schabernack treiben. Ob man nun Passagen unbemerkt begehen will oder nur einen Wachposten in den Selbstmord schicken möchte - die Fähigkeit regt zu interessanten Experimenten an. Die in Videospielen so beliebte Spezialsicht, bei der Gegner auch durch Wände sichtbar werden, darf natürlich auch nicht fehlen. Aber all diese Fähigkeiten haben ihren Preis in Form von Mana, die nicht unbegrenzt zur Verfügung steht und zudem halten die einzelnen Fähigkeiten auch nicht ewig an.

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Wenn dann noch Rattenschwärme heraufbeschwört werden können, fragt man sich schon, was einem denn die armen Wachen überhaupt entgegensetzen können. Das von uns angespielte Segment befindet sich ungefähr in der Mitte des Abenteuers und natürlich wurden hier alle Fähigkeiten zum freien Ausprobieren freigeschaltet, die im eigentlichen Spiel erst langsam erlernt und verbessert werden müssen. In diesem Abschnitt lautet unser Auftrag, den Chef-Physiker des Regimes aus seinem Haus zu entführen. Vor dem Haus lungern ein paar Wachen rum, die auch noch Zivilisten gefangen halten.

Um ein Gefühl für die Waffen zu bekommen, verzichte ich auf Schleicheinlagen und gehe die Typen mit meiner Armbrust an. Also kurz die Zeit anhalten, das hat unser Held nämlich auch auf Lager, die tödlichen Pfeile auf die Reise schicken und Sekunden später fallen die Wachen wie vom Blitz getroffen um. Einen Wachposten muss ich übersehen haben, aber das ist natürlich kein Problem. Mit einem Tastendruck wird das Spiel kurz pausiert und man hat im großen Rad der Fähigkeiten die Qual der Wahl.

Ich entscheide mich für den Rattenschwarm, um kurze Zeit später zu lernen, dass die Biester sich scheinbar auch bestens dazu eignen, um Spuren zu verwischen. Die Ratten nagen sofort an den zuvor erledigten Wachen, statt meinen Angreifer zu attackieren, der jetzt doch Bekanntschaft mit meinem Messer macht. Dabei rollen Köpfe und an Blut wird nicht gespart. Trotzdem wird die deutsche Version ungeschnitten erscheinen.

Dishonored: Die Maske des Zorns
Ein Rattenschwarm eignet sich nicht nur zum angriff, denn die Biester verwischen auch Spuren, indem sie tote Gegner zernagen.

Ein kleines Schalterrätsel später sind die Zivilisten befreit und verraten mir zum Dank eine Safe-Kombination. Kleine Rätsel und Mini-Quests warten in Dishonored: Die Maske des Zorns an jeder Ecke und sorgen für das nötige Kleingeld, um unsere Fähigkeiten aufzubessern. Vor dem Haus des Opfers angekommen, wird es Zeit, die Lage zu sondieren. Die Infrarotsicht verbraucht kostbares Mana und will sparsam eingesetzt werden. Aber Corvo kann auf Knopfdruck auch vorsichtig um Ecken lugen und sich einen Überblick verschaffen. Auf den ersten Blick entdecken wir den Haupteingang und eine mögliche Seitenroute über die Schaufelräder einer Wassermühle. Aber die Wahl fällt dann doch auf einen Weg über die Dächer, da sich unser Ziel sowieso in den oberen Stockwerken seiner Gemächer aufhält.

Mit Hilfe der Infrarotsicht, einigen Ablenkungsmanövern mit in Glas eingelegten Schrumpfköpfen und vorsichtigen Blicken durch Schlüssellöcher erreichen wir unser Opfer unerkannt. Auf dem Weg dahin muss man sich schon sehr beherrschen, die Taschen nicht mit einer Fülle an Krimskrams aufzufüllen. Die Räume sind gespickt mit allerlei Beute und Schriftstücken, die weitere Informationen enthalten. Auf dem Weg nach oben aktiviere ich noch einen Fahrstuhl, eine mögliche Fluchtroute, die ich dann letzten Endes doch gar nicht nutzen werde. Aber sie ist geöffnet, für den Fall der Fälle.

Jetzt nur noch mit dem bewusstlosen Opfer entkommen ... aber auf dem Weg zum rettenden Ruderboot patroulliert noch ein Tall-Boy, eine Art Roboter auf riesigen Stelzen, der mit explosiven Geschossen um sich ballert. Mein ausgeklügelter Plan, mich in eine der Wachen zu teleportieren, scheitert an meinem Unvermögen und schon stehe ich dem zweibeinigen Herrscher gegenüber und Explosionen treiben mich in einen Hauseingang. Pech für den übergroßen gestelzten Wachposten, der mir dorthin nicht mehr folgen kann. Ein paar Haftgranaten an sein ungeschütztes Knie gepappt - und schon ist der Weg ist frei. Und man will wirklich gleich noch mal und alles anders machen, aber eigentlich vielleicht doch nur schleichen. Jede Menge Möglichkeiten warten da und alle sind sehr verlockend.

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