"Die Welt der Kontrolle durch die Linse von Alan Wake". Das ist die treffende Beschreibung von Regisseur Kyle Rowley für die zweite und letzte Erweiterung für viele (und meine persönliche) Spiel des Jahres 2023. Wo die erste Erweiterung Night Springs eine scharfe Linkskurve nahm und drei kurze Episoden servierte, die tonal zwischen dem zutiefst albernen und dem... Etwas weniger albern, verspricht The Lake House eine Rückkehr zur unheimlicheren und beängstigenderen Seite des Hauptspiels. Denken Sie mehr Valhalla Nursing Home und weniger We Sing.
Vor der Veröffentlichung von The Lake House bekamen wir mit drei anderen Medien die Chance, Rowley unsere dringendsten Fragen zu stellen. Dies geschah, nachdem wir etwa 10 Minuten eines recht beunruhigenden Gameplays gesehen hatten, bei dem FBC-Agent Kiran Estevez schnell merkt, dass etwas in dem ansonsten gemütlich klingenden Seehaus nicht stimmt. Bisher scheint es (leider?) keine Verbindung zu Sam Lake zu haben.
GamesRadar: In Control hattest du ein Alan Wake Crossover in Form von AWE. Was hast du daraus gelernt, das du in dieses Crossover einbringen konntest?
Rowley: Als das Control -Team AWE entwickelte, gab es viele Gespräche zwischen den beiden Teams darüber, wie wir die Kernthemen der beiden Serien in den Spielen des jeweils anderen Teams nutzen könnten. In AWE war es hell gegen dunkel und mit einem Zeichen aus Alan Wake. In The Lake House war es ziemlich genauso. Wir haben eng mit dem Team von Control zusammengearbeitet. Wir stellten ihnen Fragen und lernten ihren besonderen audiovisuellen Stil kennen, und sie gaben uns sogar Assets. Es war also eine Zusammenarbeit zwischen den beiden Teams. Weil wir eigentlich zwei getrennte Teams sind, aber wir sind im selben Gebäude, so dass es einfach war, Meetings zu organisieren.
Die größte Herausforderung war die Arbeitsteilung, da sie ihre eigenen Projekte haben, so dass es nicht immer einfach war, Zeit für unsere Anfragen zu finden. Das ist etwas, wormit wir besser umgehen können.
Gamespot: Das fühlt sich an wie das Crossover-ähnlichste. Wie schaffst du es, die Geekigkeit, die ich und sicher jeder andere hier hier liebt, in Einklang zu bringen und sie für Leute, die vielleicht noch nicht Control gespielt haben, leicht zugänglich zu machen?
Rowley: Zunächst einmal muss die Geschichte für sich selbst stehen. Es war die gleiche Situation, als wir Alan Wake 2 entwickelten. Uns war bewusst, dass nicht jeder Control oder sogar Alan Wake 1 gespielt hatte. Wir konzentrieren uns also darauf, dass es eine gute Erfahrung für alle ist, aber besonders in The Lake House haben wir viele Dinge wie Fallakten, E-Mails usw., aus denen diejenigen, die sich mit der Geschichte beschäftigen, etwas mitnehmen können.
Gamereactor: Ist das das gleiche Team, das Night Springs entwickelt hat? Und wie groß ist das Team im Vergleich zum Hauptspiel?
Rowley: Ja, es ist genau das gleiche Team. Wir sind wahrscheinlich etwa 40 Leute bei The Lake House ohne externe Mitwirkende. Am Alan Wake 2 waren wir 150 Leute, als es seinen Höhepunkt erreichte.
Gamekult: Wie wirkt sich der Wechsel von der Arbeit an einem Horrorspiel zur Arbeit an etwas Unbeschwerterem und dann zurück zur Arbeit an reinem Horrorspiel auf die Stimmung im Team aus?
Rowley: Wenn man zu lange am Stück an Horror arbeitet, kann man ein wenig desensibilisiert werden, also denke ich, dass Night Springs sowohl für das Team als auch für die Spieler ein guter Palettenreiniger war. Und von hier aus war es gut, mit den Erfahrungen, die wir bei Alan Wake 2 gesammelt haben, wieder zum puren Horror zurückzukehren. Es war also eine gute Sequenz für uns.
Gamereactor: Als du das Gameplay vorgestellt hast, war es mit dem Ausdruck die Welt von Control durch die Linse von Alan Wake. Können Sie näher erläutern, wie Sie die beiden Welten miteinander verschmelzen?
Rowley: Die Architektur der FBC-Gebäude ist sehr einzigartig. Sehr brutalistischer Natur. Als wir also The Lake House Gebäude gebaut haben, haben wir viel in Richtung The Oldest House geschaut. Ashley, Design Director von Controls World, hat mit uns an der Erweiterung gearbeitet, um alles richtig hinzubekommen. Umgekehrt ist das Gameplay von Control sehr schnell. Jesse kann durch die Luft fliegen, so dass die Bereiche geräumig und offen sind. Deshalb haben wir uns die Architektur angeschaut, sie aber für die Kamera von Alan Wake angepasst. Wie fühlen sich diese Räume an, wenn sie etwas intimer sind und dich mehr umhüllen als in Control ? Es geht also darum, wie wir bestimmte erkennbare Control Ästhetiken in unsere Spiele bringen können, damit sie sich natürlich anfühlen und sich einfügen.
Gamespot: Was bringt Estevez als Charakter in die Geschichte und das Gameplay ein?
Rowley: Als Teil des FBC bringt sie eine neue Perspektive auf das Übernatürliche. Sie reagiert anders, als es ein normaler Mensch tun würde. Wenn ein Painted aus einer Wand kommt, würden die meisten Menschen in Panik geraten, aber sie war schon einmal dort und kann sich eher ein wenig ärgern als verängstigen, denn jetzt muss sie einen weiteren Bericht über ein übernatürliches Phänomen schreiben.
Es war interessant für uns, einen anderen Teil des FBC zu erkunden. Control funktioniert im Kontext von The Oldest House, aber hier haben wir eine etwas andere Perspektive. Hier können wir erkunden, wie FBC außerhalb ihres Hauptsitzes aussieht. Wie arbeiten sie als Agentur in den USA?
Gamereactor: Alan Wake 2 und seine Erweiterungen haben jetzt sieben verschiedene spielbare Charaktere. Das ist eine Premiere für Remedy. Wie kommt es, dass Sie so viele vorstellen wollten?
Rowley: Ursprünglich gab es für Alan Wake 2 weit mehr spielbare Charaktere im Spiel, als wir am Ende hatten, also machte es Sinn, mehr von ihnen in den Erweiterungen zu verwenden. Und da Alan Wake 2 ein Horrorspiel ist, können wir durch das Wechseln der Charaktere das Spiel besser auflockern und den Ton ändern, was meiner Meinung nach zu einem besseren Tempo führt.
GamesRadar: Mir ist aufgefallen, dass die Jumpscares, bei denen ein Gesicht den gesamten Bildschirm einnimmt, wieder da sind. Wie balancieren Sie sie aus, damit sie sich nicht billig anfühlen?
Rowley: Es ist knifflig und ich denke, wir haben sie ein bisschen zu oft verwendet (im Hauptspiel usw.). Wir verwenden sie für ein paar Dinge. Erzählerisch müssen sie die Figur beeinflussen, die sie wahrnimmt. Mentale Angriffe, wenn man so will. Und dann verwenden wir sie, um einen Fluss in den Missionen zu erzeugen. Im Hauptspiel hatten wir also verschiedene Möglichkeiten, sie zu verwenden, aber für den Spieler wirkten sie wirklich nur wie ein Jumpscare. Hier setzen wir sie also sparsamer ein, aber sie sind immer noch eine Möglichkeit, den mentalen Zustand der Figuren zu vermitteln und das Übernatürliche zu präsentieren, also haben wir sie in unserem Repertoire behalten.
Gamereactor: Mit The Lake House verabschieden Sie sich von Alan Wake 2. Wie fühlt es sich an, sich von etwas zu verabschieden, an dem man so lange gearbeitet hat?
Rowley: Ja, das ist schon lange her. Sechs Jahre bis Januar. Es wird sein... Ja, ich weiß es nicht wirklich. Als wir mit Alan Wake 2 fertig waren, war ich fast wie betäubt, weil es ein wirklich herausforderndes Projekt gewesen war, aber da wir sehr schnell anfangen mussten, über DLCs nachzudenken, konnte ich dieses Gefühl nicht sehr lange behalten. Ich denke, ich werde Urlaub machen und dann zurückkommen und anfangen, über andere Dinge nachzudenken. Es wird bittersüß, weil ich es genossen habe, an dem Spiel, mit dem Team und mit Sam zu arbeiten. Die Resonanz war fantastisch und es hat Spaß gemacht, an den Preisverleihungen teilzunehmen. Aber es wird auch gut sein, dem ein Ende zu setzen.
The Lake House ist jetzt als Teil des Upgrades Deluxe Edition verfügbar. Wir melden uns mit einem Rückblick zurück, bevor die Woche vorbei ist.