In diesem Jahr ist es 10 Jahre her, dass Xbox seine ID@Xbox Initiative gestartet hat. Ob das der Grund war, warum sie die Presse zu einem digitalen Event eingeladen hatten, bin ich mir immer noch nicht sicher, aber was wir zu sehen bekamen, war ein detaillierter Blick auf vier neue Titel von vier verschiedenen europäischen Entwicklern. Alle Spiele wurden mit einem Trailer, einer Demo mit Kommentaren des Entwicklers und schließlich der Möglichkeit, relevante Fragen live zu stellen, präsentiert. Hier ist, was wir gesehen haben.
Das erste Spiel auf der Speisekarte sollte sich auch als das herausstellen, das den absolut besten Eindruck hinterließ. The Last Case of Benedict Fox ist das erste Spiel des polnischen Entwicklers Plot Twist's, aber das 30-köpfige Team des Entwicklers umfasst Veteranen von The Witcher, Dying Light und Hitman , also ist es kein ungetesteter Haufen.
Ich habe das Spiel zum ersten Mal während der Xbox-Präsentation im letzten Sommer kennengelernt, aber seitdem nicht mehr wirklich verfolgt. Vielleicht war ich deshalb so angenehm überrascht. The Last Case of Benedict Fox ist ein von Lovecraft inspiriertes Metroidvania mit gleichen Teilen Kampf, Plattform und Rätsellösen. Du spielst den selbsternannten Detektiv Benedict Fox, der einen Fall untersucht, der mit seinem verstorbenen Vater zusammenhängt. Benedict hat ein paar Fähigkeiten, die ihn von den meisten Detektiven unterscheiden, denen ich in Spielen, Filmen und Büchern begegnet bin. Erstens ist er mit einem dunkelheitsähnlichen Dämon verbunden, der es ihm unter anderem ermöglicht, doppelt zu springen und seine Haut in Stein zu verwandeln. Darüber hinaus kann er über einen Ort namens Limbo, der den Großteil des Spiels auszumachen scheint, auf die Erinnerungen der Menschen zugreifen. Der Rest findet im Schloss seines Vaters statt, wo Benedict sich tätowieren lassen kann, um die Fähigkeiten des Dämons zu verbessern und unter anderem mit verschiedenen Charakteren zu sprechen - eine Art Drehscheibe, mit anderen Worten.
Es war schwer, eine gute Vorstellung davon zu bekommen, wie umfangreich die Welt des Spiels ist, aber wir sahen viele Rätsel wie Rituale, bei denen eine spezielle Reihenfolge erforderlich war, sowie einige sofort komplizierte Symbolinterpretationen, die in der Praxis sinnvoller sein sollten. Die Rätsel in Metroidvanias sind in der Regel navigationsbasiert, aber nach der Demo zu urteilen, sind viele der Rätsel von Resident Evil inspiriert, mit einer Reihe exotischer Gegenstände, die an den richtigen Stellen verwendet werden müssen.
Der Kampf sieht überraschend komplex aus mit verschiedenen Fähigkeiten wie der oben genannten Steinhaut, einem Pariersystem und Nahkampfangriffen, die deine Schusswaffe aufladen. Wir sahen, wie Benedikt gegen Dämonen und eine mysteriöse Organisation kämpfte, die hinter ihm her ist, weil ein Dämon ihm folgt. Ich bin ein wenig besorgt, dass der Kampf an einigen Stellen fehlen wird, aber es ist schwer zu sagen, nachdem ich den Controller nicht in meinen Händen hatte.
Creative Director Bartek Lesiakowski wurde nach der Demo gefragt, worauf er am meisten stolz sei, und es überrascht nicht, dass es der visuelle Stil war, aber auch die Atmosphäre, die Geschichte und die Art und Weise, wie Plot Twist mit dunklen Themen auf einzigartige Weise umgeht. Er erwähnte auch, dass neben HP Lovecraft auch Noir-Filme, Jazz der 1920er Jahre und griechische Tragödien zu den Inspirationsquellen gehören. Die Vielfalt der Inspirationen ist sicherlich zu spüren, und nach dem, was wir gesehen haben, kann ich nur zustimmend zu den Dingen nicken, auf die Bartek am meisten stolz ist. The Last Case of Benedict Fox sieht aus wie ein rüstiges, zuckendes und immens attraktives Jazzmonster aus einer anderen Dimension, und ich kann es kaum erwarten, es in die Hände zu bekommen, wenn es irgendwann in diesem Frühjahr ankommt.
Vielleicht war es die explosive Präsentation von Benedict Fox, die eine Rolle spielte, aber Planet of Lana machte keinen ganz so guten Eindruck, wie ich gehofft hatte. Es war einer der vier Titel, auf die ich mich am meisten gefreut habe, aber der atmosphärische und atemberaubend schöne filmische Plattformer ist wahrscheinlich nicht das Spiel, das am besten für eine Hands-Off-Show geeignet ist. Und da das Spiel keine unzähligen nennenswerten Mechaniken hat und Entwickler Wishfully und Creative Director Adam Stjärnljus ihre Karten ziemlich nah an der Brust halten, was die Geschichte angeht, gab es nicht viel zu besprechen.
Das bedeutet jedoch nicht, dass Planet of Lana weniger fantastisch aussieht, wenn man bedenkt, was bisher aus dem Spiel gezeigt wurde. Es sieht aus wie ein Playdead-Spiel, wenn Studio Ghibli für die künstlerische Leitung verantwortlich wäre und Fumito Ueda als Berater an Bord wäre. Du spielst als Lana, die sich auf eine epische Reise begibt, um ihre Schwester und den Rest ihres Volkes vor der Invasionsmacht zu retten, die den Planeten Novo bedroht. Unterwegs trifft sie Mooi, eine katzenähnliche Kreatur mit einem Talent, hoch zu springen und mit Novos Fauna zu kommunizieren, aber sie hat auch eine akute Angst vor Wasser - etwas, das Lana glücklicherweise nicht teilt. Mit anderen Worten, die beiden Fähigkeiten ergänzen sich, und in der Demo, die in einem atemberaubend aussehenden Sumpf stattfand, sahen wir, wie Lana Mooi Befehle gab, navigationsbasierte Rätsel zu lösen. Keiner von ihnen war besonders kompliziert, aber hoffentlich ändert sich das ein bisschen weiter im Spiel. Es war jedoch positiv zu sehen, dass Mooi jeden Befehl sofort und korrekt anspricht, denn nichts ist so nervig wie ein Begleitcharakter mit kränkelnder KI.
Während die Rätsel ein bisschen zu offensichtlich waren, wie gesagt, ist die Grafik des Spiels nicht zu bemängeln, und die Hintergrundmusik war auch unglaublich schön, was vielleicht nicht überraschend ist, wenn man bedenkt, dass es The Last Guardian's Komponist ist, der es zur Verfügung stellt. Obwohl das Format für ein Spiel wie Planet of Lana vielleicht nicht ideal ist, ist es immer noch eines meiner am meisten erwarteten Spiele, und zum Glück dauert es nicht lange, bis es ankommt. Halten Sie in diesem Frühjahr Ausschau danach.
Ein fremder Planet ist auch der Schauplatz von Frame Break's Lightyear Frontier. Eine angenehm aussehende Mech-Farmer-Simulation, die auch darauf abzielt, eine Geschichte mit einem verführerischen Geheimnis zu liefern.
Im Gegensatz zu den anderen Spielen, die wir gesehen haben, scheint es für die 14 Leute bei Frame Break noch einen weiten Weg zu geben, aber die Vision ist bereits klar. Es geht um das manuelle Sammeln von Ressourcen und nicht um Automatisierung und die Möglichkeit, sowohl alleine als auch mit drei Freunden zu spielen. Außerdem experimentiert das Team damit, dass der Spieler seinen Mech verlassen und zu Fuß erkunden kann.
Es sieht alles unglaublich bunt und einladend aus, ebenso wie die Outer Wilds klingende Musik, aber CEO Joakim Hedström hat nicht gesagt, wann wir es spielen können.
Von einem fremden Planeten im Original bis zu einer ganzen Reihe von ihnen. Everspace 2 hat die Roguelite-Struktur seines Vorgängers zugunsten einer klassischen Kampagne mit anhaltender Weiterentwicklung aufgegeben. Die Struktur des Vorgängers war größtenteils das Ergebnis eines begrenzten Budgets, aber der Erfolg dieses Spiels hat es Rockfish Games ermöglicht, "das Spiel zu machen, das wir schon immer machen wollten", wie Gründer Michael Schade es ausdrückt.
Everspace 2 sieht aus wie eine rasante Arcade-Drehung des Dogfight-Genres. Schade beschreibt es als Looter-Shooter in einer halboffenen Welt. Du reist über Portale nahtlos von Ort zu Ort und besuchst verschiedene Sonnensysteme. Es gibt mehr als 100 handgefertigte Orte, und Rockfish verspricht eine 30-stündige Kampagne und vier Stunden Dialog. Die Vielfalt scheint groß zu sein; Wir sahen Schlachten im Weltraum und nahe der Oberfläche auf einem Lavaplaneten und unter der Meeresoberfläche auf einem Wasserplaneten. Besser noch, diese waren tatsächlich visuell einladend, also ist es gut, dass auch die Erkundung eine große Rolle spielt.
Das Spiel ist bereit für die Veröffentlichung auf dem PC im April nach einer langen Zeit in Early Access. Schade war übrigens voll des Lobes für das Feedback, das Early Access gegeben hat, und ging sogar so weit zu sagen, dass er kein Spiel mehr machen würde, ohne vorher eine Early Access-Version zu veröffentlichen.