Als ich in Dalaran ankomme, finde ich mich kaum zurecht. Denn unser Dalaran von damals gehört jetzt der Vergangenheit an. Wenn beinahe die gesamte Welt neu und unbekannt ist - wo fängt man dann an?
Ich entscheide mich für Sturmwind. Seit Arthas besiegt wurde, sind sechs Jahre vergangen und es hat sich einiges verändert: Da man nun die Technik des Fliegens erlernt hat, wurde die Stadt umgestaltet und erweitert. Sie ist nicht mehr länger nur ein Loch im Fels. Die Parkanlage ist völlig zerstört, dafür werden wir wahrscheinlich später noch eine Erklärung bekommen. Der Handelsdistrikt ist voller Banken, und Auktions- und Rathaus liegen jetzt gegenüber. Der Geheimdienst SI:7 und seine Kasernen sind umgezogen und wurden erweitert. Die Kathedrale ist mittlerweile von einem Park umgeben, dahinter ein schöner See und ein Friedhof. Auch der Zwergendistrikt hat jetzt eine Bank und ein Auktionshaus, um die Bevölkerung besser auf die Stadt verteilen zu können. Das Schloss ist ganz neu und dabei ein bisschen kleiner, kompakter geworden. Und schließlich muss man erwähnen, dass Prinz Anduin Wrynn erwachsen geworden und nun ein stattlicher Jüngling ist.
Ich fliege rüber nach Goldhain, das jetzt seinen eigenen Flugplatz hat. Ansonsten ist hier nicht viel passiert. Deswegen reise ich weiter nach Nordhain, wo gerade ein großer Rekrutierungsbedarf herrscht. Denn nachdem die Defias-Brüder fort waren, fielen stattdessen Orks aus Schwarzfels hier ein und legten den halben Ort in Schutt und Asche. Die Gegend um Schwarzfels selbst ist soweit stabil.
Mein Flug führt mich über die Sengende Schlucht in Richtung Ödland, und auch hier gibt es tatsächlich Neues: Berggipfel sind explodiert und zu vulkanischem Glas geschmolzen. Es gibt mehrere neue Lager und Flugplätze und unter den östlichen Ebenen haben Seher eine neue Uldaman-ähnliche Ruine entdeckt. Am östlichsten Ende des Ödlandes gibt es eine Goblin-Stadt entlang der sandigen Bergstraßen.
Nordwärts hat sich auch Loch Modan ordentlich verändert. Trotz aller Anstrengungen der letzten Jahre haben es die Dunkeleisenzwerge zusammen mit Zwielicht-Hammer-Clan geschafft, den Damm zu sprengen. Loch Modan ist deshalb fast ausgetrocknet. Die Aasgeier freuen sich über die Überreste des gestrandeten Seeungeheuers und die Murlocs sind näher an die verbliebenen Wasserpfützen gerückt. Um die Ecke, im Grenzgebiet zum Zwielicht Hochland, wurden Oger versklavt - aber mit einem Besuch dieser Gegend warte ich lieber noch.
Ich passiere den gebrochenen Damm und die Häfen und komme ins Sumpfland, das jetzt noch viel sumpfiger ist. Eine neue Elfenstadt ist rund um die Sümpfe entstanden. Und bei den alten Mühlen hängt nun neues Volk herum. Menethil ist halb im Wasser versunken, aber die Einwohner kämpfen mit Sandsäcken gegen den Untergang. Von dort nehme ich einen Flug nach Süderstade, das jetzt von Verlassenen überfallen und gequält wird, aber noch nicht ganz eingenommen ist.
Während ich über die weiten Landschaften fliege, fallen mir Veränderungen in der Grafik-Engine auf: Die Sicht ist viel weiter - fast bis nach Nordend - alles wirkt so viel echter. Die Wasseroberfläche wird mit ganz neuer Technik erstellt, eine simple Technik, aber der optische Eindruck ist so viel besser im Vergleich zu den sich wiederholenden Texturen, die es bisher gab. Und es gibt nun Sunshafts, eine Technik, die Licht wie echte Sonnenstrahlen durch zum Beispiel Laub brechen lässt. Diese Effekte sind schwer zu fotografieren, aber wir werden sie noch im Video zu sehen bekommen.
Ich erreiche schließlich Eisenschmiede, wo die einzige Neuigkeit ist, dass der König verschwunden ist, und die Zwerge stattdessen von einem Rat aus Moira Thaurissan, Falstad Wildhammer und Muradin Bronzebart geführt werden.
Es ist an der Zeit, den Rest des Kontinents zu entdecken. Zuerst geht es ins Hinterland. Geografisch hat sich die Gegend nicht stark verändert, aber es gibt ein paar neue Lager und das ganze Gebiet wurde leicht verkleinert, von 40-50 auf 30-40, damit es direkt hinter Sumpfland und Arathi-Hochland passt. Ich reise weiter in die Westlichen Pestländer - da gibt es mehr Neues, ganz sicher.
Gemeinsam mit dem Lichkönig geschlagen ist die Geißel auf dem Rückzug, wenn auch nicht komplett besiegt. Der Trauerhügel wurde wieder aufgebaut, die anderen Farmen erneuert. Andorhal befindet sich im Krieg, mit der Allianz unter dem Todesritter Thassarian gegen Koltiras Horden, mit Araj und der Geißel mittendrin. Im Norden haben die Argentumdämmerung und Tirion Fordring Kontrolle über Herdweiler erlangt und streiten sich nun meistens mit den aggressiven hyänenartigen Gnollen. Die gesamte Zone wurde so angepasst, dass sie direkt nach dem Hinterland kommt, etwa 40 aufwärts. Und Scholomance ist nun eine Instanz auf ungefähr 40er Niveau.
Die Östlichen Pestländer werden nach wie vor am meisten geplagt, aber die Argentumdämmerung werkelt auch hier mit Hochdruck. Die Kapelle des Hoffnungsvollen Lichts wurde erweitert. Stratholme brennt nach wie vor - ich weiß nicht, ob Blizzard einfach bisher keine Zeit hatte, das zu ändern. Also wende ich mich westwärts nach Acherus und spreche mit dem Hochlord Darion.
Tirisfal kommt mir im Ganzen ein wenig heller vor. Das Bollwerk wurde ordentlich aufgebaut, um Tirisfal besser davor zu schützen, dass die Allianz in den Westlichen Pestländern Fuß fasst. Das Scharlachrote Kloster ist in einer merkwürdigen Verfassung: Alle Anführer sind noch da, aber an jedem Eingang treffe ich auf den ziemlich irren Joseph, einen ehemaligen Soldaten des Scharlachroten Kreuzzuges, der nun alle anderen Anführer entmachten will, um selbst die Kontrolle über das Kloster zu übernehmen. Es wird sicher interessant, wie das endet. Ich jedenfalls, lasse ihn erstmal in einem Brunnen tanzend (!) zurück und reise weiter in die Unterstadt. Sämtliche Ruinen von Lordaeron sind nun freigelegt, und alles ist menschenleer.
Die Lage im Silberwald ist nicht ganz klar, daher auch für mich schwer zu beurteilen. Die Untoten führen auf jeden Fall hier einen Stellungskrieg in der Nähe des Graumarnwalls, der kräftig auf den aktuellen Stand gebracht wurde ...und offen ist.
Dahinter wartet Gilneas, aber wie die Todesritter-Gegend ist Gilneas leer, wenn man einfach so hineinrennt, ohne die Worgen-Geschichte von Anfang an gespielt zu haben.
Es geht wieder heimwärts Richtung Sturmwind, um den Süden des Kontinents zu entdecken. Zu allererst muss ich nachsehen, ob Hogger an seinem Platz ist - und er ist es. Er hat jetzt sogar sein eigenes kleines Zuhause. Auch Westfall hat sich weiter entwickelt. Gryan Starkmantel ist zum Wiederaufbau zurückgekehrt und Späherkuppe ist gewachsen. Nun, nachdem die Defias besiegt sind, ist Mondbruch eine Art Auffanglager für Flüchtlinge, Landstreicher und Bösewichte aller Art.
Der Dämmerwald war bis jetzt relativ ruhig, außer einiger Worgen, die sich auf dem Friedhof eingenistet haben. Also halte ich mich südwärts. Das Schlingendorntal ist wie das Brachland in zwei Zonen aufgeteilt, in der Mitte wartet ein Strudel. Es wurden neue Lager errichtet, aber die Stadt Beutebucht ist unverändert.
Demgegenüber gibt es in den Verwüsteten Landen jede Menge zu sehen: Die Faulende Narbe ist zum Faulenden Wald geworden - eine Verbesserung in jeder Hinsicht. Weit im Süden befindet sich eine neue Worgen-Siedlung und entlang des Strandes treffen wir auf Nagas, die einen ganzen Murloc-Stamm versklavt haben. Die Horde hat nun ein eigenes Lager gegenüber der Festung Nethergarde. Die Zone ist jetzt angepasst für das Niveau 55. Man kann nun also hier das Dunkle Portal benutzen, was nach einem logischen Update klingt.
Die Sümpfe des Elends wirken noch sehr unfertig, es gibt hier zwei neue Lager, die noch keine Namen tragen. Ein Schiff fällt mir auf, das wahrscheinlich aus Darnassus stammt. Ich glaube, die Zone zwischen Schlingendorntal und Brachland wird eine 40-50-er, das wäre ein fließender Übergang zwischen den Zonen, sowohl geografisch wie entwicklungstechnisch. Die Zone kann als Kreuzung dienen: Die Horde hat so einen einfachen Weg nach Norden, zur Brennenden Steppe, ohne die Anfängerzone Rotkammgebirge durchqueren zu müssen.
Ja, dann bleibt mir mir wohl nur das Rotkammgebirge. Hier im Seenhain wurde die Brücke endlich fertiggestellt. Damit ist die Welt hier aber noch längst nicht in Ordnung: Neue Orks sind in die alte Burg gezogen und das Murloc-Problem ist auch noch da. Außerdem hat es der Bürgermeister sicher nicht leicht, wenn das ganze Dorf sich beklagt.
Puh! Das war alles aus den Östlichen Königreichen. Es scheint, als sei so ziemlich jeder Stein hier in irgendeiner Art und Weise umgedreht worden. World of Warcraft: Cataclysm wirkt wie ein völlig neues Spiel in relativ gewohnter Umgebung. Ich wende mich nun Kalimdor zu - mal sehen, was dort so passiert ist...