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      Brink

      "Die Arche ist Hauptfigur von Brink"

      Splash Damage leben für Multiplayer. Derzeit arbeiten sie an ihrem neuen Game Brink. Wir haben Senior Designer Ed Stern interviewt.

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      Wie gesagt, sie leben für Multiplayer. Die Operation Market Garden-Karte in Return to Castle Wolfenstein ist verantwortlich für die Inspirationen zu Wolfenstein: Enemy Territory, das erste Projekt des Entwicklers. Dann kamen mehr Multiplayer-Karten für Doom 3 und natürlich für Enemy Territory: Quake Wars. Reichlich Erfahrung.

      Arbeiten heißt derzeit übrigens, dass sie Fehler beseitigen und Brink aufpolieren für die Veröffentlichung. Der Action-Shooter hat viel gute Presse bekommen und reichlich nettes Feedback von jenen, die es bereits angespielt haben. Grund genug, zum Telefon zu greifen und Senior Designer Ed Stern anzurufen. Der gute Mann hat netterweise sogar abgenommen.

      Brink
      Ed Stern, Senior Designer bei Splash Damage.

      Ed Stern, wie schwierig ist es, jeden glücklich zu machen mit einem neuen Produkt wie Brink?
      Ich denke, man gerät schnell in Schwierigkeiten, wenn man jeden glücklich machen will. Man kann den Menschen nur das geben, von dem sie bereits wissen, dass sie es wollen. Die besten Games bieten Dinge, von denen man nicht wusste, dass man sie will. Wir bauen teilweise auf dem auf, was wir aus der Vergangenheit wissen. Ein weiterer Aspekt ist der Unterschied zwischen PC- und Konsolenspielern. Der ist nicht mehr so groß wie man denkt. In nur fünf Jahren sind so viele Konsolenbesitzer hinzu gekommen - und die können jetzt genießen, was wir über PC-Spiele wissen.

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      Gab es Konsolenspiele, die bei der Entwicklung als Vorbild dienten?
      Mehrere. Persönlich mag ich die Art, wie die Geschichte in den Bioshock-Games erzählt wird. Sie haben keine allzu offensichtlichen Plots wie viele andere. Videospiele sind immer noch ein junges Phänomen und vergleichbar mit frühen Filmen, die mehr oder weniger Theater waren. Die Schauspieler arbeiteten mit übertriebenen Ausdrücken, bevor sie sich dann näher zur Kamera bewegten und subtiler spielten. Das gleiche gilt für Videospiele. Wir beginnen zu begreifen, dass wir nicht komplett nach außen gehen müssen, um eine Geschichte zu erzählen.

      Wie wichtig ist die Arche, die Welt von Brink, für das Spiel?
      Die Arche ist die Hauptfigur von Brink. Das Umfeld musste etwas sein, das noch niemand so gesehen hat. Es musste der Ort für das gesamte Gameplay und gleichzeitig in der Lage sein, eine Geschichte zu erzählen. Da sie eine schwimmende Stadt ist, ist die Arche zumindest visuell relativ einzigartig. Wo auch immer man im Spiel ist und sich umschaut, man sollte sehen können, wo man ist und was in der Stadt in letzter Zeit geschehen ist.

      Brink
      Realistisch Superhelden: Wenn man etwas sieht, über das man springen können sollte, dann geht's auch.

      Es scheint so, als ob es eine ziemlich umfangreiche Geschichte gibt?
      Das stimmt. Viele sind überrascht, wie viel Geschichte wir geschrieben, obwohl Brink ja "nur" ein Shooter ist. Aber man braucht wirklich eine gute Grundlage. Wir müssen alle Antworten haben, wenn jemand aus dem Team kommt und etwas über die Welt fragt oder oder noch etwas hinzufügen will. Wir haben auch versucht, nicht Stellung zu beziehen, welche der beiden Kriegsparteien im Recht ist. Im Container-City-Level zum Beispiel kämpfen die beiden Fraktionen Resistance und Security um etwas, dass sie jeweils für etwas anderes halten, nämlich für Impfstoff oder für Gift.

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      Und die Spieler, die einfach nur loslegen wollen?
      Das funktioniert auch. Es hat sich nicht viel verändert seit Quake III, das für uns das perfekte Spiel war. Seither war und ist die Steuerung der meisten Egoshooter mehr oder weniger in der gleichen Art konzipiert - aber trotz ihrer Superkräfte konnten die Helden nicht über eine einen Meter hohe Mauer klettern. Das ist sehr unrealistisch. Mal ehrlich, ich bin ein dicker Mann und ich komme über eine solche Mauer - besonders dann, wenn jemand gleichzeitig auf mich ballert. Darum haben wir das SMART-System für die Bewegungen in Brink entwickelt. Wenn man etwas sieht, über das man springen können sollte, dann geht's auch. Es wird automatisch gesteuert, aber es nicht wie auf Autopilot. SMART ist einfach zu bedienen, aber schwer zu meistern - auch wenn sich das jetzt wie ein Klischee anhört. In vielen Spielen ist die Kamera an den Kopf des Helden getackert und funktioniert nicht wie das menschliche Auge.

      Das Laufen und Springen im Spiel wurde bereits mit Mirror's Edge verglichen, war das eine Inspiration?
      Das lustige an dem Vergleich ist, dass wir Brink entworfen haben, bevor wir das Spiel überhaupt gesehen haben. Also haben wir uns nicht so viel ausgeliehen, wie manche Leute vielleicht denken. Als wir es dann gesehen haben, dachten wir: Oh nein, jetzt wird jeder denken, wir haben geklaut! Ich mochte Mirror's Edge sehr, ich glaube, es war einzigartig und sehr gewagt von EA, es zu veröffentlichen. Das Laufen und der Parcour-Teil sind sehr ähnlich, der große Unterschied aber bleibt, dass Brink eben ein Shooter ist.

      Brink
      Ziel für den Multiplayer: Es wichtig zu machen, miteinander im Team zu spielen und nicht nur das gegnerische Team zu erledigen.

      Brink ist stark auf Multiplayer fokussiert, was dürfen wir erwarten?
      Wir haben uns lange unsere ersten Games angeschaut. Wolfenstein: Enemy Territory war damals eines der meistgespielten Onlinegames und der Grund dafür war, dass jedes Spiel anders war als das davor. Das war ein wichtiger Faktor bei der Entwicklung von Brink. Wir dachten darüber nach, wie viele Klassen wir brauchen und blieben schließlich bei vieren: Soldat, Techniker, Sanitäter und Operative. Wir wollten es so einfach wie möglich haben und wichtig machen, miteinander im Team zu spielen und nicht nur das gegnerische Team zu erledigen. Das wird hoffentlich eine Menge Abwechslung bieten. Wir haben auch drei unterschiedliche Körperformen: klein, mittel und groß.

      Es gibt eine Menge anderer Multiplayer-Spiele da draußen, was muss man machen, um die zu schlagen?
      Normalerweise gibt es einen großen Unterschied zwischen Single- und Multiplayer in anderen Spielen, und das ist etwas, was wir vermeiden wollen. Brink soll eine völlig nahtlose Erfahrung bieten, bei der Grafik und beim Gameplay. Jeder hat wahrscheinlich schon einmal eine großartige Solo-Story gespielt, aber sobald man den Multiplayer startet, wird man die ganze Zeit abgeschossen und angeschrien. Das Ziel für uns ist es, sich on- wie offline gleichermaßen gut zu fühlen. Wir wollen zudem, dass die Leute online spielen, auch wenn sie nicht regelmäßig Multiplayer spielen. Zum Beispiel, wenn man eine Mission im Einzelspielermodus beendet, dann könnte der Vorschlag aufpoppen, dass es doppelte Erfahrungspunkte gibt, wenn man diese Mission jetzt gleich noch einmal online spielt. Wir zwingen niemanden, wir machen nur aufmerksam. Insgesamt soll die Erfahrung so smooth wie möglich sein, man soll nicht erst Menüs ansteuern oder neu starten müssen, um mit Freunden online zu spielen.

      Brink
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      Brink
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