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Dead Cells

Dead Cells - Eindrücke aus dem Early Access

Wir haben uns das sogenannte Roguevania von Motion Twin genauer angeschaut.

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Dead Cells ist ein temporeicher Action-Plattformer, der seine zufällig generierten Level ziemlich effektiv zusammenstellt. Die Karten fühlen sich sinnvoll an, ohne überfüllt zu wirken, bieten viele gut animierte und detaillierte Sprites und eine große Auswahl an Waffen und Fähigkeiten. Die Schönheit der gothischen Hintergründe und Figuren kann einen anfangs überwältigen, aber nach einer Weile wirkt das Ganze etwas klinischer.

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Selbst das Start-Level hat zufällige Elemente, ist aber nicht allzu schwer und eine gute Gelegenheit, die Grundlagen zu üben und mit den gefundenen Waffen zu experimentieren. Man bekommt auch eine Vorschau für zwei Runen-Fähigkeiten, mit denen wir Level überspringen und versteckte Gegenstände aufdecken dürfen. Eine Kreatur zu töten bringt üblicherweise ein bisschen Gold, mit dem wir in bestimmten Arealen Dinge kaufen oder optionale Türen öffnen, manchmal landet dadurch aber auch eine begehrte Cell in unseren Besitz. Diese Cells schalten Waffen frei oder verstärken Ausrüstung, die man schon besitzt. Wenn man eine Blaupause das erste Mal findet, taucht der tatsächliche Ausrüstungsgegenstand auf und wir dürfen sofort ausprobieren, ob das einem gefällt. Normalerweise wird das alles per Zufallsgenerator entschieden und kann dann quasi jederzeit auftauchen.

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Die Steuerung ist flüssig, auch wenn es in der Beta zu einigen fummeligen Interaktionen kommt. Die Ausweichrolle funktioniert nicht ganz so gut, wie erwartet und gelegentlich ist es schwer, die Hitbox-Abstände immer genau einschätzen. In den meisten Fällen bekommen wir das Gefühl, selbst für unseren Tod verantwortlich zu sein, weil wir eben einfach zu viel riskiert haben, eine Sache zu lässig angegangen sind und jetzt zu wenig Gesundheit übrig haben. Interessant sind auch die Distanzschüsse: Wenn man eine Distanzwaffe mit limitierten Schüssen hat (und das sind die meisten von ihnen) erhalten wir unsere Schüsse erst dann zurück, wenn die Kreatur stirbt oder wir den nächsten Abschnitt betreten. Man muss eine bessere Waffe also klug einsetzen und das macht einen Charakter-Build mit Distanzwaffen insgesamt schwieriger.

Nahkampfwaffen sind da viel zuverlässiger und haben meistens einen interessanten Twist. Manchmal geben sie dem Spieler Zusatzboni oder fügen bei einem Angriff von hinten zusätzlichen kritischen Schaden zu. Der dritte Typ sind Schilde, die vermutlich am schwierigsten zu meistern sind. Sie geben eine Sekunde lang zielgerichteten Schutz und obendrauf sogar noch einen zusätzlichen Effekt, falls der Angriff richtig gekontert wurde. Fähigkeiten-Gegenstände haben eine Abklingzeit und sorgen meistens für zusätzlichen Schaden mit Geschütztürmen oder unterschiedlichen Granatensorten.

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Vieles hat man schon in anderen Spielen zu sehen bekommen, aber es ist interessant wie die Spieler in Dead Cells zu unterschiedlichen Herangehensweisen gezwungen werden und dadurch ihre Fähigkeiten verbessern. Oft gelangen wir in eine Situation, in der wir eine Waffe mit hohen Werten aufnehmen, obwohl wir diese noch gar nicht kennen. Mit wildem Herumfuchteln kommen wir nicht weit, einen Raum voller Gegner säubern wir am leichtesten mit vorsichtiger Spielart. Feinde aus sicherer Distanz erledigen oder die Umgebung manipulieren ist der Schlüssel. Schnelle Durchgänge öffnen geheime Kisten mit fortschrittlicher Ausrüstung. Geheime Zeittore gewähren uns Belohnungen, wenn wir eine zeitlang von nichts getroffen werden und verfluchte Kisten überschütten uns mit Gold, allerdings hat das seinen Preis. Werden wir einmal von einer Attacke getroffen, bevor zehn Gegner das Zeitliche segnen, ist man sofort tot.

Stirbt man bevor man seine Blaupausen und Cells eingelöst hat, sind sie verloren und mit ihnen geht auch ein Teil des Goldes flöten. Man behält seine Runen, mit denen man zu anderen Leveln springen kann, aber sie verlieren ihre Bedeutung, sobald wir weiter im Spiel vorangekommen sind. Freigeschaltete Ausrüstung lässt sich weiterhin in der Welt finden und nach dem Freischalten der Grundfähigkeiten, erhalten wir am Start eine zufällige Nahkampfwaffe, eine Distanzwaffe und ein Schild. Dann geht es zurück in die Level, man entscheidet wie man weiter vorgeht, tötet wieder den Boss an der Black Bridge und dringt weiter in die immer labyrinthartiger werdenden Level vor. Die werden natürlich immer schwieriger und das führt unweigerlich dazu, dass wir wieder an den Start zurückgeschickt werden. Die Lernkurve ist steil, aber sie motiviert dazu, alle Level zu absolvieren und bessere Fähigkeiten zu erlangen, bevor es wesentlich schwieriger wird. Geduld wird mit dem Tode belohnt und eine unausgereifter Build wird vor bestimmten Gegnern für Verzweiflung sorgen. Trotz der zufälligen Level und den unterschiedlichen Waffen stirbt man manchmal auch quasi vor Langeweile, weil einem das aktuelle Gebiet nichts gibt

Mein erster Eindruck von Dead Cells ist großartig und auch wenn der Glanz mittlerweile ein wenig verblasst ist, treffen wir immer wieder auf Kombinationen von Waffen und unerwartete Situationen, die viel Spaß machen. Aber trotz der Design-Freundlichkeiten (Teleporter, eine Karte die Gegenstände anzeigt, gute Maus/Tastatur-Steuerung (obwohl ein Gamepad empfohlen wird) und vielem mehr) hängt der Spaß stark davon ab, wie sehr die Herausforderung schwankt, welche Dinge man findet und wie sehr die heftigen späteren Level unseren Enthusiasmus ausbremsen. Es ist gut, dass die Ebenen und die Beute zufällig generiert werden, so bekommt man nicht das Gefühl, dass sich alles ständig wiederholt.

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KRITIK. Von Leevi Rantala

Das Spiel hier muss man allen Spielern von ganzem Herzen empfehlen, die auf fordernde Action stehen. Es ist vermutlich einer der besten Indie-Titel des Jahres.



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