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Child of Eden

Child of Eden

Es ist fast zehn Jahren her, seit ich zum ersten Mal Rez erleben durfte. Ich spielte es damals auf dem glücklosen Sega Dreamcast und es gehört bis heute zu der sehr kleinen Auswahl von Spielen, die ich noch immer gerne spiele. Jetzt kommt mit Child of Eden doch noch ein Nachfolger.

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Seit ein paar Jahren habe ich das Original für Rez HD aus der Xbox Live Arcade aufgegeben, aber das Spiel bleibt das gleiche und ist noch immer Gaming-Seeligkeit in der reinsten Form. Es ist schwer festzunageln, was wirklich so toll an Rez ist. Im Prinzip ist es ein schlichter Rail-Shooter, den man mit dem Beat manipuliert. Aber es kriegt mich immer wieder so voll und ganz. Ich tauche total ab. Vermutlich ist das so, weil es eine komplette Erfahrung für den ganzen Menschen ist - und nicht nur isolierte Stücke aus Grafik, Sounds und Steuerung.

Dann zeigte Rez-Macher Tetsuya Mizuguchi auf der E3 in diesem Sommer erstmals die Fortsetzung Child of Eden, als Kinect-Launchtitel. Plötzlich war mein Interesse an der Bewegungssteuerung von Microsoft wieder angeheizt. Child of Eden profitierte von dem mageren Kinect-Programm und Mizuguchi selbst war sich nicht sicher, welche Art von Reaktion er zu erwarten hatte. Der laute Applaus nach der Vorstellung in Los Angeles tilgte alle Zweifel. Child of Eden wurde schnell zum meist erwarteten Kinect-Spiel in den Kreisen der Hardcore-Gamer.

Aber Child of Eden ist natürlich kein Exklusivtitel für Kinect und sowohl auf Xbox wie auf PS3 mit den Standard-Controllern spielbar. Über Playstation Move-Unterstützung wird intern debattiert, aber es ist durchaus möglich, dass Microsoft sich eine Art Exklusivrecht für Kinect für den Titel gesichert hat.

Child of Eden
Ansichten aus dem Matrix-Archiv - schlicht und hübsch.
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Was Tetsuya Mizuguchi auf der E3 spielte, war eine modifizierte Version des Matrix-Archivs (ein Archiv ist ein Level in Child of Eden) - und das sah reichlich nach Rez aus. Ich habe die Demo selbst ausprobieren dürfen mit Kinect und ohne. Die Steuerung ist ziemlich schlicht: Einfach beide Hände hochnehmen und wischen, um zu zielen. Es stehen zwei grundlegende Waffen zur Verfügung. Die Zielsuchraketen sind Rez-Fans bestens bekannt, zusätzlich gibt es eine Schnellfeuer-Vulcan-Kanone, die auch verwendet wird, um Objekte zu den Seiten zu drücken. Die Waffen wechselt man durchs in die Hände klatschen. Das funktioniert wirklich gut, vor allem, weil Kinect nicht den Klang verwendet, sondern den Spieler ja permanent scannt.

Es bleibt ein bisschen die Angst, dass einem zu schnell der Arm lahm werden könnte. Zum Glück darf jederzeit zwischen dem linken und rechten Arm gewechselt werden. Die Vulcan-Kanone ist zudem hilfreich, denn sie feuert automatisch auf alles, was ins Ziel genommen wird. Die Zielsuchraketen dagegen müssen erst ausgelöst werden, indem man die Hand zurück zum Körper zieht und dann ruckartig nach vorne stößt in Richtung des Bildschirms. Ich hatte ein bisschen Problem damit, offenbar weil meine Geste nicht deutlich genug war. Es ist wie bei Rez möglich, bis zu maximal acht Ziele gleichzeitig ins Visier zu nehmen. Das heißt, die Anvisier-Geste wird man häufig benutzen müssen. Hoffentlich kriegen sie es hin, die Erkennung dieser Geste zu verbessern. Während des Spielens waren zudem kleine Lags spürbar, aber die Verzögerungen waren nicht so schlimm.

Tetsuya Mizuguchi meint, dass es eine Weile dauert, um einen eigenen Rhythmus und Stil mit Child of Eden zu finden und das Spiel einem mit Kinect ein bisschen das Gefühl eines Dirigenten geben würde. Um ehrlich zu sein, habe ich meinen Rhythmus und Stil in den wenigen Versuchen im Matrix-Archiv nicht gefunden. Aber nach einer Weile fing ich an, eine Idee davon zu bekommen. Der Matrix-Level zeigte bereits einige interessante Aspekte. Beim Endgegner zum Beispiel müssen wir die Waffen wechseln, um Boxen mit der Vulcan-Kanone zur Seite zu schieben, um die dahinter verborgenen Ziele ins Visier nehmen zu können. Das fügt ein kleines Puzzler-Element hinzu, das bei Rez fehlte.

Child of Eden
Das Beauty-Archiv, ein Ort voll von Lichtern, innerer Ordnung und Blumen.
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Die Demo war so manipuliert, dass man nicht sterben konnte und gleichzeitig unendlich mit Happy-Bombs versorgt wurde. Diese Bomben reinigen den gesamten Screen von Gegnern, sobald man gleichzeitig beide Hände hebt. In der finalen Version wird man für die Happy-Bomben dankbar sein und sie natürlich vorher mühsam einsammeln müssen. Q Entertainment hat noch nichts dazu gesagt, wie das Gesundheitssystem funktioniert. Aber da Child of Eden die Egoperspektive nutzt, wird es eine Art von Heads-up-Display oder Energiebalken geben.

Die Spielwelt Eden repräsentiert die Erinnerung der Menschheit und ist mit verschiedenen Archiven gefüllt. Aber sie wurde besetzt durch Viren und unser Ziel ist es nun, das System zu reinigen und zu entschlacken, um die reinen Sounds und Effekte zu bekommen. Mizuguchi zeigte auch das Evolution-Archiv und sprach kurz über das Beauty-Archiv. Letzteres wurde als voll von Lichtern, innerer Ordnung und Blumen beschrieben, aber zu sehen gab es bisher nichts Bewegtes. Ich durfte jedoch ein Segment des Evolution-Archivs für eine Spritztour mit dem Standard-Xbox 360-Controller bereisen.

Als ich den Controller in die Hand bekam, fiel mir sofort auf, wie sehr ich die rhythmischen Schwingungen der Musik durch die Vibrationen in meinen Händen vermisst hatte, während ich das Spiel mit Kinect spielte. Tetsuya Mizuguchi meinte, dass man einen Controller in der Hosentasche haben sollte, um die Vibrationen auch während des Kinect-Spielens zu spüren. Aber ich bin nicht sicher, ob meine Taschen dafür groß genug sind.

In den fünf Minuten im Evolution-Archiv (etwa ein Viertel des eigentlichen Levels) sah ich einen riesigen Weltraumwal, der sich in einen Phönix verwandelte. Optisch war das bezaubernd, ich hatte fast eine Gänsehaut. Der riesige Phönix wurde von kleineren Vögeln begleitet, die ihn umschwirrten. Die Demo legte mit langsamen, vorsichtigen Beats los und kickte schnell das Tempo hoch. Es hat sich wesentlich besser angefühlt, Child of Eden mit einem Controller zu spielen. Ein Button für die Raketen, ein Button für die Vulcan-Kanone, ein für die Happy-Bomben. Kein Zögern, kein Raum für Fehler und das viel entspanntere Erlebnis. Ich bin sicher, mit der Bewegungssteuerung bekommt man das bessere Gefühl des Orchestrierens, aber ich bevorzuge einen Controller in meinen, während ich auf der Couch sitze.

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