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Blade & Soul

Blade & Soul

Wir haben uns durch das Onlinerollenspiel aus Korea gekämpft, das noch im Laufe des Jahres endlich auch im Westen voll lokalisiert veröffentlicht werden soll.

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Einigen dürften der Name Blade & Soul wohl flüchtig etwas sagen. Das Onlinerollenspiel läuft bereits seit mehreren Jahren im Fernen Osten und eine Adaption für westliche Gefilde wurde bereits im Jahr 2012 angekündigt. Allerdings erreicht der Entwicklungsprozess erst jetzt sein Ende. Die Bewältigung von Texten und Sprache, die mehrere Enzyklopädien füllen würden, brauchte einfach Zeit. Noch dazu wurden die Arbeiten parallel auf Englisch, Französisch und Deutsch vorgenommen.

Jetzt aber rührt Publisher NCsoft so langsam die Marketingtrommel, um für eine kurze Beta im Herbst sowie den vollständigen Start des MMORPGs im Winter zu werben. Aufgrund des kleinen Zeitfensters wird ein Großteil der schwierigen Tests mit Hilfe der originalen, koreanischen Version vorgenommen. Das positive Argument für die vielen Verzögerungen ist, dass wir im Westen zwar spät in Blade & Soul einsteigen, aber im Gegenzug eine viel stabilere Version bekommen. Anders als das Onlinerollenspiel, das in Korea vor drei Jahren erstmals auf den Markt gekommen ist, wird die EU-Version bereits ausgearbeitet und voller Features sein.

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Sowohl Optik als auch die Handlung sind von Wushu inspiriert. Wer vielleicht ein paar der starken Martial-Arts-Filme wie Tiger and Dragon oder Hero gesehen hat, die in den frühen 2000ern in Mode waren, weiß, wovon wir reden.
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Wir haben uns in der Pre-Alpha-Version vergnügt und uns das einleitende Tutorial sowie die Einführung in die Geschichte angeschaut. Danach ging es dann mitten ins Geschehen. Wir erkundeten ganz frei eines der offenen Täler, in dem sich zahlreiche Feinde tummelten und es verschiedene Quests zu erfüllen gab.

Der große Unterschied zu anderen Vertretern des Genres ist ziemlich offensichtlich. Grafisch ist das hier eher ein Final Fantasy XIV als ein World of Warcraft. Sowohl Optik als auch die Handlung sind von Wushu inspiriert. Wer vielleicht ein paar der starken Martial-Arts-Filme wie Tiger and Dragon oder Hero gesehen hat, die in den frühen 2000ern in Mode waren, weiß, wovon wir reden. Die Figuren können über Hauserschluchten springen, durch Wälder gleiten und der Kampf ist stets ein tödliches Ballett. Ein Kampf dreht sich noch immer um diverse Moves mit Cool-Downs, die durch simple Tastaturklicks ausgelöst werden. Es gibt allerdings einen Fluss in diesen Aufeinandertreffen, der eine bildliche Sprache betont, damit wir Folgeangriffe und Kombo-Ketten eintakten können.

Das bedeutet, zwei ganz grundsätzliche Moves wurden auf jeweils eine Maustaste gelegt. Klick auf eine - Treffer - und uns wird direkt im Anschluss die Möglichkeit gegeben, einen weiteren Treffer anzuschließen und so weiter. Das Entwicklerteam hat das nächste Symbol neben den Charakter gelegt, statt in die untere Leiste. Damit sollen wir leichter erkennen können, was als nächstes kommt. Wie bei Prügelspielen üblich, sind schnelle Reaktionen absolute Pflicht. Ein schwungvoller Kick beispielsweise wirft Feinde um. Darauf kann ein Tritt folgen, wenn wir die F-Taste schneller drücken als unser Ziel wieder auf die Beine kommt. Natürlich kann man auch dabei Probleme bekommen und am Ende unsanft auf dem eigenen Hintern landen.

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Das Spiel versucht, den Waffen und Rüstungen ein Gefühl der Erhabenheit zu verleihen, in dem wir unsere Klinge behalten dürfen.

Der andere Unterschied bezieht sich auf die Geographie. Zwei Gebiete haben wir erkundet. Dazu gehört auch das Traingslager, welches wir zu Beginn der Haupthandlung bereits kräftig auseinander genommen haben. Von beiden Orten wünschen sich viele Kung-Fu-Streifen, dass sie dafür das ausreichende Green-Screen-Budget haben würden. Wir sehen schwebende Inseln, Tempelanlagen an Klippen und reißende Wasserfälle. Der Abstand zwischen der Talsohle und den oberen Aussichtspunkten ist mehrere Häuser hoch. Deshalb gehört zu den allerersten Moves, die wir im Spiel lernen, das Gleiten.

Der Schwerpunkt auf Vertikalität führt dazu, dass man die Kamera beim Gleiten drehen muss, um den besten Insel-Hopping-Pfad auszumachen. Auf diese Weise kommen wir dahin, wo wir hin wollen. Es gibt jedoch auch spezielle Windströme, die wir aktivieren können. Nutzen wir diese, wird zwischen zwei Orten eine Zwischensequenz gezeigt. Weil wir aber mitten ins Spiel geworfen werden, sind wir immer wieder orientierungslos und müssen versuchen, den nächsten Startpunkt für eine Quest auf der Karte zu finden.

An anderer Stelle bleibt Blade & Soul aber Genre-Traditionen treu. Es gibt vier Rassen, aus denen wir wählen und sechs Klassen, die wir unserem Charakter zuordnen können. Zur Auswahl stehen Spezialisten, die mit bloßen Händen kämpfen, Schwertkämpfer, Axtschwinger, Krieger und Charaktere, die Magie beherrschen. Ich habe mit dem Schwertkämpfer begonnen und zunächst viel Freude mit der Fähigkeit, feindliche Angriffe abzublocken, bevor ich das Arsenal von Schwertangriffen ausprobiert habe. Im zweiten Run habe ich als Zauberkundiger mit Feuer- und Eis-Kombos jongliert.

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Das Spiel versucht, den Waffen und Rüstungen ein Gefühl der Erhabenheit zu verleihen, in dem wir unsere Klinge behalten dürfen. Statt sie für eine mickrige Summe zu versetzen, können wir sie verbessern. Kleidung unterscheidet sich zudem auch von der Rüstung. Dadurch können wir unser Aussehen nach eigenen Wünschen zurechtschneidern, statt es besseren defensiven Eigenschaften zu opfern. Dies spielt eine untergeordnete, aber potenziell wichtige Rolle. Denn das eigene Level oder das eines anderen ist nicht ohne weiteres ersichtlich. Wie sich das auf den Player-vs.-Player-Modus auswirkt, wird sich zeigen.

Während der Präsentation wurde die eigene Sicht auf die Oberfläche eines Online-Rollenspiel hervorgehoben. Dabei sollen unsere Augen auf der Action bleiben und nicht auf der unteren Leiste mit Bildschirmsymbolen. Beim Spielen schien allerdings ein Blick auf beides nötig. Mögliche Folgeangriffe sind zu verschieden, um die Aktionen allein auf Mausklicks zu beschränken. Allerdings führen wahrscheinlich Erfahrung und Tastaturanpassungen dazu, hervorragende Kompetenzen im Tastatur-Kung-Fu zu erlangen und das danach das Erlegen der Zombies zum Tipp-Marathon wird.

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Mehr Gameplay aus Blade & Soul

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