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Banishers: Ghosts of New Eden

Banishers: Ghosts of New Eden

Mit dem neuesten Werk von Don't Nod stellt das französische Unternehmen erneut seine erzählerischen Fähigkeiten in einem Abenteuer unter Beweis, das sich sehr an God of War erinnert.

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Seit der Gamescom 2023 habe ich mich ziemlich lautstark über Banishers: Ghosts of New Eden und das Potenzial, das dieses Spiel bietet, geäußert. Für mich war dieses Projekt von Don't Nod das beeindruckendste Spiel, das ich während der deutschen Convention ausprobieren durfte, weshalb ich sowohl ein wenig enttäuscht als auch froh war, dass das Spiel in letzter Minute aus dem Jahr 2023 verschoben wurde. Jetzt, da wir bei der Veröffentlichung sind und ich die Gelegenheit hatte, dieses erzählerische Abenteuer in vollem Umfang zu genießen, ist klar, dass die zusätzliche Zeit sowohl für die Verfeinerung und Leistungsverbesserungen in letzter Minute von Vorteil war, als auch dafür, dieses Spiel im Herzen des Februars 2024 als Titan zu etablieren.

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Banishers: Ghosts of New Eden ist das neueste Projekt von Don't Nod, das in eine andere Richtung geht, als wir es von dem französischen Unternehmen gewohnt sind. Dies ist keine Story, bei der die Erzählung an erster Stelle steht, das Gameplay an zweiter Stelle, die aktuelle gesellschaftliche Trends berührt und die Charaktere als künstlerische und hochgradig fortschrittliche Individuen präsentiert, die versuchen, den Status quo im Wesentlichen zu erschüttern, wie es zum Beispiel in Life in Strange und Harmony: The Fall of Reverie der Fall war. Banishers ähnelt eher dem, was die modernen God of War -Spiele zu bieten versuchen, mit rasanten Kampf- und Erkundungsmöglichkeiten, die eine zentrale, mächtige und mystische Handlung begleiten, die sich um zwei sehr kohärente und ausgearbeitete Charaktere dreht. Es ist Don't Nod durch und durch in vielerlei Hinsicht, aber gleichzeitig fühlt sich dieses Projekt völlig einzigartig an, wirklich hochwertig und AAA, und anders als das, was wir von dem französischen Studio erwarten, wobei Vampyr vielleicht der einzige frühere Titel ist, der in eine ähnliche Kategorie passt.

Die Geschichte dieses Spiels spielt im Nordamerika des späten 17. Jahrhunderts und folgt dem Geisterjäger-Duo aus Kubanerin Antea Duarte und Scottish Red Mac Raith. Die beiden sehr einzigartigen Charaktere dienen als Mentor und Mentee, aber auch als verstrickte Liebende, und es sind diese beiden Dynamiken, die den Großteil der Charakterbildung im Laufe der Geschichte ausmachen, umso mehr, als Antea sehr früh bei einem Auftrag ermordet wird und ihren Geist (genau das gleiche spektrale Wesen, das die beiden ihr Leben lang eliminiert haben) zurücklässt. Von hier aus führt die Geschichte die beiden durch die Lande von New Eden, wo sie versuchen, das Herz des großen Spuks zu entdecken, der die nordamerikanische Kolonie bedroht, während sie wichtige Entscheidungen treffen, die sich darauf beziehen, Antea entweder wieder zum Leben zu erwecken oder stattdessen ihren Geist sterben zu lassen. In typischer Don't Nod -Manier beeinflussen diese Entscheidungen die Erzählung auf vielfältige Weise und gipfeln in einem Ende, das von den Entscheidungen abhängt, die du triffst.

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Die erzählerische Brillanz von Don't Nod wird in diesem Spiel kein einziges Mal in Frage gestellt. Die Charaktere fühlen sich echt an und haben eine enorme Tiefe, die Geschichte selbst ist komplex und bietet unerwartete Wendungen, und die verzweigten Dialoge bieten dem Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten, die Erzählung nach seinen eigenen Launen zu manipulieren. Ob es nun einfach um das Ansehen und die Art und Weise geht, wie sich die Leute auf Red beziehen (und Red allein, da NPCs Antea in den meisten Fällen nicht in ihrer spektralen Form sehen können) oder stattdessen darum, wie man wichtige Entscheidungen trifft, die sich auf das Leben von NPCs auswirken; Sei es, dass man ihnen die Schuld für ihre Taten gibt und ihre Seelen aus ihren Körpern reißt, dass man sich dafür entscheidet, einen Geist zu verbannen, der eine lebende Person heimsucht, oder dass man stattdessen diesem Geist erlaubt, sanft von der Existenzebene des Lebenden aufzusteigen. Don't Nod hat sich nicht zurückgehalten, hier seine erzählerische Exzellenz glänzen zu lassen.

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Auch der Kampf ist solide. Es ist nicht ganz so raffiniert wie God of War und es fehlen einige der Feinheiten, die die Kämpfe von Santa Monica Studio so lebendig und flüssig machen. Aber es funktioniert im Grunde, und die Optionen, die Red mit seinen einzigartigen Angriffen und Anteas einzigartigen Fähigkeiten bieten, geben dem Spieler eine Menge Entscheidungsfreiheit bei der Bewältigung von Kampfszenarien. Vielleicht ist das Wichtigste, was man aus den Kämpfen mitnehmen kann, dass sie nicht so herausfordernd sind, wie man vielleicht ursprünglich denkt. Die Feinde sind zum größten Teil ziemlich vorhersehbar, langsam und leicht zu vermeiden, und da Antea ein Geist ist, kann man nicht sterben, solange man ihre Gestalt bewohnt, was einen Teil der Schwierigkeit wegnimmt. Davon abgesehen funktioniert es in der Praxis mühelos, Anteas Nahkampf zu nutzen, um den Schutz eines Gespenstes zu zerfetzen, bevor man zu Red wechselt, um ein Musketenkugellager in den Schädel des Gespenstes zu stecken, ein paar Mal mit dem Schwert zuzuschlagen und schließlich die Verbannungsattacke für massiven Schaden zu verwenden, um einen Kampf zu beenden. Was sich in der Action nicht so effektiv anfühlt, sind die Action-RPG-Elemente, wie Heiltränke, die selten benötigt werden, und auch die Art und Weise, wie der eigentliche Fortschritt funktioniert.

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So gut die Erzählung auch darin ist, den Spieler bei der Stange zu halten und sich ständig vorwärts zu bewegen, die RPG-Elemente fühlen sich viel mehr wie ein nachträglicher Einfall an. Du steigst mit zunehmender Erfahrung auf, um die Kernattribute zu verbessern und Fertigkeitspunkte zu verdienen, die du in Fertigkeitsbäumen ausgeben kannst, um neue Fähigkeiten und Kombos freizuschalten. Darüber hinaus kannst du Ziele und Aktivitäten in der ganzen Welt finden, um bestimmte Attribute weiter zu verbessern, sowie Tonnen von Ressourcen sammeln, die du für die Verbesserung deiner Gegenstände und Ausrüstung ausgeben kannst. Das System funktioniert im einfachsten Sinne, aber es fehlt ihm an Bedeutung, da man nie darüber nachdenken muss, wie man Red und Antea verbessert und weiterentwickelt, einfach weil der Kampf nie so herausfordernd ist. Es scheint, als ob Don't Nod sich dessen bewusst ist. Zum Beispiel kann das Ressourcensystem etwas sein, das du nur als Hintergrundaktivität betrachtest, bei der du jedes Mal, wenn du einen Campingplatz erreichst, einfach überprüfst, ob du genug Blütenblätter hast, um die Rüstung oder Brosche von Red zu verbessern, oder ob du genug Spektralnester oder Void-Reise-Nebenquests abgeschlossen hast, um die erforderliche seltenere Ressource zu verdienen, um einen Gegenstand von Stufe fünf auf sechs zu verbessern. Der Punkt ist, dass es vorhanden ist, aber es treibt das Gameplay nicht voran.

Das erstreckt sich auch auf die Aktivitäten in der Welt. Die eindringlichen Nebenquests sind fantastisch und fungieren im Wesentlichen als kleine Erzählstränge mit wichtigen Entscheidungen, die mit der Haupthandlung verbunden sind. Aber die anderen Aufgaben fühlen sich weit weniger interessant an. Wenn überhaupt, dann fängt man an, es wie andere Open-World-Spiele zu behandeln, bei denen man eine Fragemarkierung auf der Karte sieht und die Entscheidung trifft, ob es sich tatsächlich lohnt, den Point of Interest zu besuchen, um ihn aufzudecken, was in den meisten Fällen nicht der Fall ist. Nun, es sei denn, es macht dir Spaß, eine Aktivität zu finden, die du ständig wiederholen kannst, um Ressourcen zu verdienen, die du nie wirklich ausgeben musst.

Aber die Sache ist die, dass die mittelmäßigen Weltaktivitäten und RPG-Elemente nicht von der Tatsache ablenken, dass Banishers: Ghosts of New Eden eine bemerkenswert fesselnde Geschichte ist, der man folgen kann. Vom ersten Moment an wirst du von der Geschichte von Antea und Red und dem Vertrag, den sie erfüllen sollen, gefesselt sein. Während du dich durch die Welt wagst, neue, schöne und gut gestaltete Schauplätze und Biome erreichst, verdrehte neue Charaktere triffst und gegen schreckliche Bosse kämpfst, die anfangen zu buchstabieren, warum New Eden so heimgesucht wird, wie es ist, ist das alles aus einer Reihe von Gründen brillant. Wenn du auf der Suche nach einem erzählerischen Abenteuerspiel bist, dann gibt es hier viel zu genießen, und Don't Nod verdient dafür Lob, vor allem dafür, dass es ein Spiel herausbringt, das sich AAA und Premium anfühlt und nicht mit Mikrotransaktionen oder dergleichen belastet ist. Dies ist ein fantastisches Beispiel dafür, was Don't Nod erreichen kann, und obwohl es noch Raum für Verbesserungen gibt, ist es ein hervorragendes Gesamtprodukt.

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09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
Brillante Storyline. Detaillierte und ausgearbeitete Charaktere. Der verzweigte Dialog und das Auswahlsystem sind sehr effektiv. Hochwertige Grafiken. Fantastisches Leveldesign. Solider Kampf.
-
RPG-Elemente lassen ein wenig zu wünschen übrig. Aktivitäten in der Welt können langweilig sein und fühlen sich oft auch irrelevant an.
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KRITIK. Von Ben Lyons

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