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Auf der Suche nach dem Abenteuer

Einst waren sie die höchste Form eines Computerspiels. Heute sind Adventures ein Nischenthema. Doch es tut sich was. Und deutsche Entwickler sind vorne dabei.

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„Adventures sind fast ein bisschen wie eine vergessene Kunstform. Sie existieren in unserem Träumen, in unseren Erinnerungen und in Deutschland." Mit diesem Satz wandte sich Tim Schafer vor etwas mehr als zwei Jahren an Spieler in der ganzen Welt. Er wollte Geld von uns für seinen Traum: ein neues, großes Adventure. Der Plan ging auf und Broken Age wurde nicht nur finanziert, sondern ihm gelang etwas beinahe Unglaubliches. Fast zweieinhalb Millionen Euro kassierte der Veteran für sein Projekt über Kickstarter - bis dahin einmalig für die noch junge Plattform. Über 87.000 Menschen glaubten an seine Vision. Die tiefe Sehnsucht nach der guten, alten Zeit und Spielen wie Monkey Island, Day of the Tentacle und Grim Fandango trieb sie in seine Arme. Die Fans öffneten bereitwillig ihre Geldbörsen.

In der Aussage von Tim Schafer steckt ein Funken Wahrheit. Das Adventure hatte augenscheinlich seine besten Tage hinter sich gelassen und Deutschland schien wirklich so etwas wie die letzte Bastion der Adventure-Enthusiasten zu sein. Das hing zum Teil damit zusammen, dass hier der PC traditionell noch immer sehr stark ist und dafür genauso viele Spiele verkauft werden wie für alle Konsolen zusammengerechnet. „Der Handel nimmt sich auch Spielen außerhalb der Top-20-Chartpositionen an - das ist in den meisten Märkten ganz anders. PC-Spiele findet man dort kaum noch im Laden. Und wenn, dann nur wenige Titel. Als Spieler erhält man da fast den Eindruck, es gäbe nichts anderes mehr", erzählt uns Carsten Fichtelmann, Chef von Daedalic Entertainment.

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Tim Schafer hat über Kickstarter Millionen gesammelt, um ein neues Adventure zu basteln - die Sehnsucht nach seinen Klassikern wird dabei sehr geholfen haben.
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Grund ist aber auch die Liebe der Deutschen für Rätsel und Knobeleien, ohne dass dies zwangsläufig von einem Effektfeuerwerk begleitet werden muss. „Gefühlt haben die Deutschen nie aufgehört, Adventures zu spielen. Es gibt einen harten Kern erfahrener Adventure-Fans, die sich genau auskennen", schwärmt Jan Theysen, Creative Director von King Art Games. „Es gibt aktive Communities und Fan-Treffen. Nichts motiviert mehr als Spieler persönlich kennenzulernen."

Ich zähle mich übrigens selbst zu jenen, die sich liebend gerne stundenlang in komplexen Wirtschaftssimulationen vergraben. Und um 1993 in der Welt von etwa Simon the Sorcerer zu versinken, brauchte es nicht mehr als ein paar kesse Sprüche und verquere Denkaufgaben. Bis heute hat sich an diesem Anspruch eigentlich nicht viel geändert. Wahr ist aber auch, dass der Markt für Adventures in Deutschland nicht floriert wie der Rest der Branche. Seit Jahren herrscht mehr oder weniger Stagnation und faktisch teilen sich die Spezialisten alle denselben Topf. Kommen mehr Spiele heraus, bleibt am Ende für jeden Entwickler einfach weniger übrig. Die Studios wissen relativ genau, wie viele Spiele sie verkaufen können - und das ist positiv wie negativ zu verstehen. Da ist nicht viel Spielraum für mutige und schon gar nicht für kostspielige Projekte.

An diesem Punkt bin ich mir einig mit vielen anderen Kennern der Branche. Wir deutschen Adventurespieler haben es uns ziemlich gemütlich gemacht. Die Studios bekommen dafür im Gegenzug eine relativ sichere Einnahmequelle und wir einen steten Fluss an Erinnerungen und Träumen, wie Schafer es nennt. Dazu ein Paar Scheuklappen vor der kalten und bösen, neuen Welt, die längst vergessen hat, was dieser komische Witz mit dem dreiköpfigen Affen bedeutet.

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Die Spielmechaniken wie hier beim Zauberer Simon folgten damals alle einem ähnlichen Muster, welches im Grunde auch heute noch gilt.
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Überleben kann ein Studio also nur, „wenn man sehr gute Qualität liefert, die Spieler überrascht und höllisch auf das Budget achtet", weiß Jan Klose, Creative Director von Deck 13. „Teilweise muss man bei Adventureproduktionen auf tolle, verrückte Ideen verzichten, wenn sie einfach zu teuer in der Umsetzung sind. Die Stärke des deutschen Marktes ist sein Segen und sein Fluch. Für einen Entwickler reicht es oft gerade so aus, wenn sein Produkt nur in Deutschland gut funktioniert, denn es findet sich eine minimale lokale Käuferschicht. Dadurch hat er aber nicht die unbedingte Notwendigkeit, auch andere Länder zu bedienen, wie es zum Beispiel Entwickler aus Schweden oder Polen." So aber bleiben natürlich auch die Budgets klein und die Möglichkeiten beschränkt.

Wahrscheinlich sind das die Gründe, warum viele Jahre kaum etwas passiert ist. Alle Adventures funktionierten in der Regel nach demselben Muster wie ihre Vorgänger in den Achtzigern und Neunzigern. Rätselhilfen jeglicher Art waren verpönt, selbst wenn sie auf Freiwilligkeit basierten. Die kleine, aber treue, nostalgische Fangemeinde verlangte danach. Jeder Versuch, doch einmal auszubrechen, wurde mit Liebesentzug bestraft. Dabei sind es genau solche Kopfnüsse, die den Spielfluss empfindlich stören, wenn wir an einer Stelle nicht weiterkommen.

Unter solchen Voraussetzungen einen guten Spannungsbogen für alle zu erzeugen scheint unmöglich. Dabei bin ich kein Verfechter von zu leichten Spielen. Aber die Belohnung sollte besser auf einem anderen Weg erfolgen und nicht zu Lasten der Handlung gehen. Frustrierende Adventures verschenken einfach ihr Potenzial. Das Traurige ist, dass wir eigentlich fast dankbar sein müssen, weil inzwischen zumindest auf Sackgassen verzichtet wird, die zum sofortigen Spielende führen. Auch dafür finden sich noch immer glühende Verehrer.

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Telltale, Konami und Quantic Dream haben gezeigt, dass Adventures ganz unterschiedlich sein können.

Für die Studios ist das natürlich auch ein großes Thema. „Den Profis kann es natürlich kaum zu schwer sein. Demgegenüber stehen viele für uns weniger sichtbare Spieler, denen es vor allem um Atmosphäre und die Story geht und die sich freuen, wenn sie ein Spiel ohne Komplettlösung durchspielen können", meint Jan Theysen. Das deutsche Publikum sei einfach anspruchsvoller.

Doch die Welt außerhalb von Deutschland drehte sich eben einfach weiter. Auch wenn das klassische Point'n'Click-Adventure hierzulande überwinterte, machten sich über die Jahre andere dessen Muster und Mechaniken zu eigen. Denken wir an Shenmue von Sega oder die Horror-Reihen Resident Evil und Silent Hill. Quantic Dream schuf das filmische Fahrenheit. Cing verzauberte mit Another Code auf dem Nintendo DS und Media Molecule erst vor kurzem mit der bunten Papierschnitt-Welt von Tearaway auf der Playstation Vita. Von den ganzen Action-Adventures, die sich ebenfalls inspirieren ließen, fange ich besser gar nicht erst an. Sie alle bedienten sich und boten oft weitaus zugänglichere Erfahrungen. Natürlich ist es schwer, Beyond: Two Souls mit The Night of the Rabbit zu vergleichen. Aber beide wollen im Kern einfach nur eine Geschichte erzählen. Und so sehr ich das große Abenteuer des kleinen Jeremy in Mauswald liebe, manche Rätsel trieben mich fast in den Wahnsinn.

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Als Wendepunkt für den Rückzug der klassischen Adventures gilt bei den meisten der Erfolg der Runaway-Reihe der spanischen Pendulo Studios.

Gleichzeitig versuchte in den USA ein kleines Studio namens Telltale Games, das Genre auf einem ganz anderen Weg aus der Versenkung zu holen. Mit einer modernen 3D-Grafik und leicht angepassten Konzepten wurden Sam & Max und Tales of Monkey Island wiederbelebt. Das Rezept in einem schwierigen Markt war die Veröffentlichung in Episodenform. Kleine Happen ermöglichten kurze Entwickungszyklen und überschaubare Kosten. Telltale feierte Achtungserfolge, aber der große Durchbruch gelang erst vor zwei Jahren mit The Walking Dead.

Nachdem das Studio das Genre entkernt hatte und nur noch das Grundgerüst von Handlung, Dialogen und Entscheidungen übrig blieb, griffen die Leute zu und kürten The Walking Dead vielerorts zum Spiel des Jahres. Für einige markiert dies aber nicht die Wiedergeburt des Genres, sondern höchstens sein Ende. Ich bin ebenfalls einer der Skeptiker. Ich finde, dass den Spielen von Telltale immer ein bisschen Liebe fehlte und eben Anspruch. Allerdings vertrete ich natürlich trotzdem den Standpunkt, dass es genügend Platz für beide Richtungen gibt und jeder neue Ansatz nur zu begrüßen ist.

Glücklicherweise begann in Europa Ende der neunziger Jahre eine andere Entwicklung. Aus Norwegen erreichte uns von Funcom und Ragnar Tørnquist die Reihe The Longest Journey. In Frankreich versuchte Microids mit Benoît Sokal als kreativem Kopf mit Syberia das Genre nach vorn zu bringen. Über Großbritannien versorgten Revolution Software mit Charles Cecile und der Baphomets Fluch-Reihe die hungrigen Mäuler mit frischem Futter. Den Stein wieder richtig ins Rollen aber brachten erst die Spanier von den Pendulo Studios mit Runaway: A Road Adventure. Das Spiel glänzte mit seiner hübschen und vor allem modernen Grafik, die aber den Charme der Klassiker einfing, dazu eine hervorragende Sprachausgabe und viel Witz lieferte. Es traf den Nerv der Zeit. Etwa eine halbe Million Mal verkaufte sich das Adventure in den ersten Jahren, bis heute sind es über eine Million Exemplare geworden.

In diesem Umfeld gründeten sich Deck 13 in Frankfurt, King Art Games in Bremen und auch Animation Arts in Halle, mit etwas Verspätung folgte Daedalic Entertainment in Hamburg. Der Adventure-Markt bekam seine ersten deutschen Stars, die bis heute feste Größen sind. Sie alle sind mit dem Traum angetreten, etwas anders zu machen. Sie sind der Grund, warum das Thema Adventures inzwischen so eng mit Deutschland verbunden ist. Eines der erfolgreichsten Spiele auf dem Heimatmarkt war Geheimakte: Tunguska, das sich über alle Plattformen hinweg mehr als 100.000 Mal verkauft hat. International sorgte beispielsweise The Book of Unwritten Tales für Aufsehen. Das selbstironische Adventure verkaufte weltweit bereits im mittleren sechsstelligen Bereich.

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Vor etwas mehr als zehn Jahren startete dann Deutschland durch und legte den Grundstein für seine ersten eigenen Stars.

Jan Müller-Michaelis von Daedalic liebt Adventures schon immer, war aber irgendwann gelangweilt von den immer gleichen Mechanismen. Er schuf als Abschlussarbeit seines Studiums das verrückte Abenteuer Edna bricht aus. Mit der kruden Geschichte über ein Mädchen, das mit ihrem Plüschtier-Hasen Harvey aus einer Irrenanstalt ausbrechen will, eroberte die Herzen neuer und alter Fans im Sturm. Technisch war der Titel nicht herausragend, aber in die Charaktere musste man sich einfach verlieben. Dieses Kunststück gelingt dem Studio seither übrigens fast mit jedem Adventure. Ob die Geschichten heiter sind, wie die vom egoistischen, aber tollpatschigen Rufus in Deponia oder traurig, wie zuletzt in Das Schwarze Auge: Memoria, sie berühren einen einfach. Ich habe eine simple Regel: Wenn es einem Spiel gelingt, echte Gefühle in mir zu erzeugen, ja, mich sogar zum Weinen zu bringen, dann ist es etwas ganz besonderes.

Es ist der Grund, weshalb ich diese Spiele so sehr liebe und weshalb ich sie seit Jahren trotzdem immer wieder kritisiere. Adventures müssen sich weiter öffnen, damit ihr Zauber noch mehr Leute erreichen kann. Nur im eigenen Saft zu schwimmen, das wird sie auf lange Sicht austrocknen. Es müssen neue Konzepte und Ideen her. Natürlich bieten Tablets heute neue Möglichkeiten, das Genre anderen Zielgruppen schmackhaft zu machen. Aber echte Innovation kann das nicht ersetzen. Amanita Design haben mit Machinarium und Bonaticula gezeigt, dass weder Sprache noch Worte nötig sind, um eine großartige Geschichte zu erzählen. Scribblenauts dagegen schienen die Worte nie auszugehen, wenn wir nach der richtigen Lösung für ein Problem gesucht haben. Diese unglaublich charmanten Spiele sind in meinen Augen absolutes Pflichtprogramm für Adventure-Freunde. Und sie haben versucht, ein breites Publikum anzusprechen und neue Zielgruppen zu erreichen.

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Auch im Rest von Europa blühte das Genre wieder auf und Meisterwerke wie Machinarium entstanden.

Es sind wunderbare Beispiele dafür, warum Adventures lebendiger denn je sind und keine aussterbende Art - selbst wenn der alte Herr Schafer, den ich eingangs zitiert habe, etwas anderes behauptet. Aber ich will ihn gar nicht kritisieren, schließlich hat auch er etwas zu verkaufen. Spiele wie Psychonauts, Stacking oder The Cave wurden alle von seinem Studio entwickelt. Sie sind vielleicht nicht so klassisch wie Broken Age, aber deswegen nicht schlechter oder weniger dem Genre zugehörig.

Nein, früher war keinesfalls alles besser, höchstens anders. Aber vor lauter Bäumen sehen wir offenbar den Wald nicht mehr und fallen auf den Dampfplauderer Tim Schafer herein. Es stimmt, das Ende der Adventures von Lucasarts und Sierra hat zunächst eine Lücke hinterlassen, die offenbar bis heute bei vielen im Herzen klafft. Ich glaube sogar, dass es für Entwickler nun deutlich schwieriger geworden ist, in dem Genre erfolgreich zu sein. Aber wir Spieler können uns im Grunde gar nicht beschweren. Neu ist nur, dass Europa inzwischen eine wichtige Rolle spielt und diese auch selbstbewusst wahrnimmt.

Die Aussichten waren tatsächlich noch nie besser. Denn auch wenn die Ausgangslage der hiesigen Entwickler vor gut zehn Jahren ganz ähnlich war, so haben sie inzwischen ganz eigene Antworten auf die Frage ge-funden, wie Adventures funktionieren sollten. Deck 13 arbeitet gerade zusammen mit CI Games und Thomasz Gop an dem Rollenspiel Lords of the Fallen für PC und Konsole, hat aber mit Tiger & Chicken aktuell auch einen iOS-Titel am Start. Bei allem, was das Studio tut, trägt es aber das Adventure im Herzen. „Für uns sind die Genre-Grenzen nicht so eng gesteckt. Wir mögen es, Rollenspiele mit Adventure-Elementen zu entwickeln oder Adventures mit Action- oder Rollenspielelementen", sagt Jan Klose. „Auch in Zukunft werden wir uns spontan entscheiden, in welchem Genre unsere nächsten Ideen am besten aufgehoben sind." Mögliche Nachfolger der beliebten Reihen von Ankh oder Jack Keane sind damit nicht ausgeschlossen.

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Deck 13 arbeitet mit CI Games an einem Action-Adventure und King Art Games hat für das neue Adventure über Kickstarter um Hilfe gebeten.

King Art Games haben mit The Raven im letzten Jahr ein fabelhaftes und spannendes Adventure abgeliefert. Ich war begeistert von der Präsentation und der schnörkellos erzählten Geschichte. Die Bremer setzen verstärkt auf die Community. „Wir sind große Fans von Crowdfunding und hoffen, noch einige Spiele auf diese Art finanzieren zu können", erzählt Jan Theysen. Book of Unwriten Tales 2 hat zuletzt erfolgreich auf diese Weise Geld eingesammelt. Auch das nächste Projekt soll so ermöglicht werden. Wie schon in der Vergangenheit bleibt man aber flexibel.

Das Strategiespiel Kronos: Battle Worlds etwa zeigt, wie vielseitig das Studio ist. „Informationen zum nächsten Projekt gibt es noch nicht", sagt er. „Nur so viel: Es wird kein Adventure. Daran arbeiten wir ja schon." In Sachen Adventure waren King Art Games übrigens bisher sehr klassisch unterwegs - kein Wunder, sind die beiden Gründer doch große Lucasarts-Freunde. In Zukunft sieht Theysen aber eine weitere Diversifizierung durch verschiedene Mischformen. Auch er könnte sich vorstellen, so etwas auszuprobieren.

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Daedalic wollen nun neuen Schwung ins Genre bringen und basteln an renovierten Spielmechaniken für ihr kommendes Projekt.

In Deutschland ist vor allem Daedalic Entertainment stark. Die Hamburger verstehen sich als Adventure-Spezialisten, aber wissen natürlich auch, dass weiteres Wachstum nur durch internationale Erfolge möglich ist. Um aber etwa den US-Markt zu knacken, kommt man fast nicht an einer Konsolenversion vorbei, da einen sonst die Presse kaum beachtet. Daher soll ihr erfolgreichstes Spiel Deponia in diesem Jahr für die Playstation 3 veröffentlicht werden. Außerdem arbeitet ein Team gerade an Silence: The Whispered World 2. Mit dem Adventure will man grafisch und spielerisch neue Wege gehen. Es soll der erste Versuch werden, die klassischen Adventure-Pfade zu verlassen, „ohne jedoch für Fans klassischer Adventures uninteressant zu sein", wie Carsten Fichtelmann betont. Und in Zukunft will man sich breiter aufstellen: „Wir entwickeln weiterhin Adventures, aber schlagen auch andere Richtungen ein. Im Fokus stehen Geschichten, die kann man ja auf verschiedene Weisen erzählen." Gezeigt hat das Anfang des Jahres bereits das Strategie-Rollenspiel Blackguards. Geplant ist nun ein zweites Studio außerhalb von Hamburg und Daedalic zeigt Interesse am Film.

Animation Arts träumen derweil weiter von einem echten Abenteuer, das sie mit Lost Horizon 2 realisieren wollen. Es ist ein ambitioniertes Projekt, das uns echte Bewegungsfreiheit in einer 3D-Welt schenken möchte, um so noch näher am Geschehen zu sein. Vorbild ist der filmische Ansatz der Uncharted-Reihe, ohne wie dort Action-Elemente in den Vordergrund zu rücken. Das Studio aus Halle hat bereits für Geheimakte 3 die Nähe zum Kino gesucht und mit professionellen Drehbuchautoren zusammen-gearbeitet. Diesem Ansatz will man weiter folgen. Außerdem wird der Schwierigkeitsgrad immer flexibel gehalten, um damit ein breites Publikum zu erreichen. Das Team will zeigen, dass ein anderes Adventure möglich ist. Eines mit mehr Tempo und weniger Hängern.

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Animation Arts versuchen sich an einer Mischung aus klassischem Adventure und Action wie in Uncharted.

Die deutsche Adventure-Szene wird also zunehmend erwachsen. Sie versucht mit diesem Prozess bestehende Strukturen aufzubrechen und internationaler zu werden. Bereits heute eilt den Studios ein guter Ruf voraus, das zeigt auch das Zitat von Tim Schafer. Jetzt aber müssen sie die Komfortzone verlassen und neue Abenteuer suchen, um Innovationen voranzubringen.

Und wer weiß, vielleicht gelingt es den hiesigen Entwicklern tatsächlich, Vorreiter für ein neues Goldenes Zeitalter des Genres zu sein. Das Adventure jedenfalls hat seine besten Tage noch lange nicht hinter sich gelassen. Es geriet nur in Vergessenheit und es wird Zeit, dass es endlich richtig aus dem Dornröschen-Schlaf erwacht. Zu viele schöne Geschichten bleiben sonst ungeträumt. Warum also nicht selbst mal wieder auf die Suche nach einem großen Abenteuer gehen? Es wird höchste Zeit!

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