Krieg, Krieg ändert sich nie... Jemand hat gesagt, aber das stimmt nicht ganz. Sie nimmt jedoch unterschiedliche Formen an, wobei verstrahlte Schrecken der gemeinsame Nenner sind. Im Laufe der Jahre hat sich Rebellion in verschiedenen Erscheinungsformen etabliert - aber in letzter Zeit hat es sich hauptsächlich auf Sniper Elite konzentriert.
In Atomfall nimmt der britische Spieleentwickler seinen Ausgangspunkt von einem tatsächlichen nuklearen Unfall, der sich in seinem Heimatland ereignet hat, dem Windscale-Feuer, das hier in einer alternativen Zeitleiste mit anderen Namen serviert wird, die in mehrfacher Hinsicht an Fallout und Stalker erinnert. Ein Actionspiel aus der Ego-Perspektive, in dem du deinen Charakter mit einem Spielstil ausstattest, der zu dir passt, während du in einer Spielwelt voller verschiedener Fraktionen überleben musst, von denen einige zuvorkommend, andere geheimnisvoller sind - andere geradezu feindselig. Mit wem du interagierst, bleibt dir überlassen, und du wirst ermutigt, zu erforschen und herauszufinden, was wirklich passiert ist, als der Reaktor zusammenbrach.
Das Spiel beginnt fünf Jahre nach dem großen Windscale-Unfall von 1957 im Norden Englands, wo nun eine riesige Quarantänezone neben dem militärischen Atomkraftwerk eingerichtet wurde, das eine Kernschmelze erlitten hat. Innerhalb der Zone darf niemand die Zone betreten oder verlassen. Zu Beginn des Spiels wachst du in einem verlassenen und verfallenen Bunker auf und weißt nicht, wer du bist oder wie du dorthin gekommen bist.
Ein verletzter Wissenschaftler im Schutzanzug stürzt durch die Tür. Ich biete ihm Hilfe an, denn es ist das einzig Vernünftige, was man tun kann, wenn man aufwacht und jemanden trifft, der sichtbar verletzt ist. Der Forscher ist gestresst und fragt sich, wo sein Kollege ist - ich kenne nicht einmal meinen eigenen Namen, aber natürlich nehme ich zur Kenntnis, was der Forscher zu sagen hat. Gleichzeitig werden mir verschiedene Dialogoptionen angeboten, ich biete ihm meine Hilfe an, werde aber unterbrochen, als er mich darauf hinweist, dass ich ihm zuhören solle - er drängt mich zu fliehen und dass ich zu "The Interchange" gehen soll, was eine Art geheime Einrichtung zu sein scheint. Dieser Ort scheint irgendwo in der Quarantänezone zu liegen und es ist klar, dass ich mein Möglichstes tun sollte, um dorthin zu gelangen.
Um aus dem Bunker herauszukommen, in dem ich gerade aufgewacht bin, brauche ich eine Schlüsselkarte, die mir der Wissenschaftler gibt, sofern ich mich um ihn kümmere. Da er verfallen und verblutet ist, höre ich zu und tue, was er sagt. Ich bekomme ein Rezept, mit dem ich Verbände herstellen kann, das als Tutorial für das Crafting-System dient - woraufhin er hofft, dass ich ihm helfen kann, nicht das Bewusstsein zu verlieren. Bei der nächsten Dialogwahl stehe ich vor einem moralischen Dilemma - soll ich ihm helfen, ohne zu wissen, was wirklich passiert? Oder soll ich stattdessen mit ihm über die Schlüsselkarte verhandeln, die meine Fahrkarte hier raus ist – schließlich ist er verletzt und blutet stark, was in diesem Zusammenhang als Vorteil zu werten ist? Als Spieler stehst du ständig vor Entscheidungen, die große und kleine Konsequenzen haben.
Gutherzig wie ich bin, entscheide ich mich, ihm zu helfen, indem ich sowohl Tücher als auch Alkohol sammle und einen Verband anlege, ohne ihn zu hinterfragen. Er dankt mir für die Fürsorge, merkt aber an, dass ich nur "das Unvermeidliche hinauszögere" und dass die Chance besteht, dass er sich sehr bald ändern wird. Ich bekomme meine Schlüsselkarte wie versprochen und er verlässt mich mit den Worten, dass "die Wahrheit ans Licht kommen muss" und dass das Geheimnis unter dem Atomkraftwerk liegt. Der Wissenschaftler bittet mich erneut, nach dem Austausch zu suchen, ein Konzept, das mir zu diesem Zeitpunkt nicht klar ist, aber ich nehme ihn beim Wort. Ich verlasse den Wissenschaftler - dessen Schicksal vorerst unklar bleibt - und dann den Bunker.
Vor mir malt sich eine malerische Landschaft mit grünen Feldern, massiven Bergen und einem blauen, auffälligen Schimmer, der in der Ferne aufsteigt und auf etwas hindeutet, das nicht zum typisch britischen Wetter gehört. Mitten im Feld steht etwas weiter vorne eine rote Telefonzelle und klingelt, ich nehme den Hörer ab und die Stimme auf der anderen Seite verkündet "Oberon... Oberon muss sterben... ". Es ist vom ersten Moment an ein Mysterium, verpackt in ein Gefühl der Verschwörung, in dem nichts offensichtlich oder notwendigerweise das ist, was es zu sein scheint. Wer war die Stimme am anderen Ende des Telefons? Was geschah mit dem Reaktor, sowohl vor als auch nach der Katastrophe? Das Spiel bietet dir kleine Hinweise, denen du gerne folgen oder zu dir selbst finden sollst, nicht zuletzt, weil sie ein Verständnis für das Geschehen und die Spielwelt schaffen, in der Atomfall stattfindet - aber auch, um den Spieler in der Geschichte voranzubringen oder dich auf alternative Wege mit Geheimnissen zu schicken, die es zu entdecken gilt. Das Spiel verzweigt sich schließlich in eine offene Welt mit vier großen, miteinander verbundenen Bereichen, darunter Wyndham Village mit seinen Pubs und dem benachbarten Hafen sowie Casterfell Woods mit okkulteren Elementen und dichten, unheimlichen Wäldern. Der Eröffnungsabschnitt besteht hauptsächlich aus Bergen, Steinbrüchen, Minen und Bunkern.
Die Spielwelt ist dreckig, rostig, selbstgemacht und meist wunderbar – vorausgesetzt, man schätzt Umgebungen, in denen halb genagelte Vier-Zoll-Bretter die Brücke über einen Bach bilden oder improvisierte Schuppen, in denen nach traditioneller Baupraxis Stahlträger nach der Explosion des Reaktors weggeworfen wurden. Abgestürzte Hubschrauber, geplünderte Häuser, verlassene Häfen und Bootsschuppen. Die kleine verlassene Hütte am Straßenrand, in der höchstwahrscheinlich eine glückliche und zufriedene Kleinfamilie lebte, ist heute eine Erinnerung, in der sich freigelegte Skelette in der Komposttonne im Hinterhof drängen.
Schon früh treffe ich in einem verfallenen Haus auf einen Gitarre spielenden Mann, der sich nach ein paar gut gewählten Dialogen daran erinnert, von The Interchange gehört zu haben, das irgendwo in der Gegend sein soll. Es gelingt mir, den Mann weiter zu überreden, und ich bekomme Informationen über einen Militärbunker, der möglicherweise Details über die Ereignisse enthält, aber auch mögliche Vorräte, die ich auf meiner Reise benötige. Koordinaten, die ich aufgrund der Warnungen vor Gefahren und Bedrohungen, die dort zu lauern scheinen, wo ich es am wenigsten erwarte, für vernünftig halte. Die Gefahren der englischen Landschaft gibt es in vielen verschiedenen Formen und Gestalten, menschlich und mutiert. Banditen, religiöse Kultisten, Krähenschwärme auf den Feldern, Fledermäuse in den Minen oder Blutegelschwärme in den Bächen, die alle darauf aus sind, mir das Leben auszusaugen. Ganz zu schweigen von den toten Schafen, die entlang der Straßen liegen und in einer Wolke aus giftigen Sporen explodieren können.
Ich mache mich auf den Weg zum geheimen Bunker, nachdem ich das Ziel auf meiner Karte festgepinnt habe, aber ich habe keine Zeit, viele Schritte zu machen, bevor ich an einem beeindruckenden, in den Fels eingelassenen Wasserfall vorbeikomme. Die Neugier übernimmt die Oberhand und ich gehe näher, was sich natürlich als die richtige Entscheidung herausstellt, hinter dem Wasserfall verbirgt sich eine Höhle mit Geheimnissen. In den Umgebungen gibt es immer etwas zu entdecken, vorausgesetzt, man schätzt die Erkundung und hat ein Auge für Details. Wenn Sie das Beste aus dem Erlebnis herausholen möchten, sollten Sie es besser erkunden und sich umsehen. Dem Weg zum nächsten Ziel zu folgen und die Umwege zu vermeiden, ist natürlich jedem Einzelnen überlassen - aber oft sind es diese alternativen Wege, auf denen viele der interessanten Charaktere und Geheimnisse des Spiels entstehen. Atomfall ermutigt Sie zum Erkunden und Sie werden dafür belohnt. Begegnungen mit Charakteren oder Feinden geben dir neue Hinweise, sowohl rund um das größere Geheimnis des Spiels, als auch um viele kleinere, die dazu beitragen, das Universum und die Atmosphäre für den Spieler zu erweitern.
Atomfall hat kein reguläres und traditionelles Missionssystem. Aber es ist 2025, denkst du, also hast du sicherlich jemanden, der deine Hand hält, und einen klaren Weg, den du einschlagen willst? Hier wendet sich Rebellion zum Teil dagegen, was im heutigen Gaming-Klima frisch gewagt ist - sobald du die Eröffnungssequenz mit dem sterbenden Wissenschaftler verlässt, liegt es weitgehend an dir, die Welt zu entdecken und wohin du deine Schritte als nächstes richtest und wem du vertrauen solltest. Trotzdem werde ich es vermeiden, näher darauf einzugehen, was später im Spiel passiert, da das Spielerlebnis aufgrund der Art und Weise, wie das Spiel strukturiert ist, für jeden Spieler sehr unterschiedlich sein wird.
Ein Tab in einem der Menüs des Spiels namens "Ermittlung" sammelt Hinweise und Informationen, Schlüsselwörter und Fragmente darüber, wohin du als nächstes gehen solltest. Deine neuesten Funde geben dir einen Hinweis darauf, wo du neue Antworten auf die gestellten Fragen finden könntest: Orte und Koordinaten, die in Dialogen oder handschriftlichen Notizen erwähnt werden, Details über Charaktere, die dich weiterbringen. Das soll nicht heißen, dass es im Kern keine traditionelle Geschichte gibt - das gibt es natürlich, aber Sie tun gut daran, zu erkennen, dass es sich nicht um eine blinkende grüne Markierung auf der Karte handelt, die Sie im Laufe des Spiels voranbringt, und das Spielerlebnis wird für verschiedene Spieler sehr unterschiedlich sein.
Das liegt daran, dass dir auf dem Weg ständig Informationen und Details mitgegeben werden – was sehr gut funktioniert, auch wenn es anfangs verwirrend sein kann. Du musst dir jedoch keine Sorgen machen, dass du dich jemals verirrst oder dich gestrandet fühlst - es gibt immer Gerüchte und Hinweise, denen du folgen kannst, und bald gesellen sich neue Orte und Gerüchte, die du in Betracht ziehen solltest, was du natürlich tun solltest, da sie das Spiel nach und nach öffnen und dich in verschiedene Richtungen führen.
In dem Bunker, von dem mir der Mann mit der Gitarre erzählt hat, wird mir klar, dass ich besser heimlich vorgehen sollte, da sich eine Art Feind namens Ferals an den Wänden versteckt und reagiert, wenn ich zu nahe komme. Das Spiel verwendet ein Ausdauersystem namens Herzfrequenz, bei dem alles, von Nahkampfschlägen bis hin zu anhaltenden Sprints, die Anzeige verwendet. Eine hohe Herzfrequenz macht dich weniger effektiv, wenn du dich nah an den Feind heranschleichst, lässt aber auch dein Zielen mit Fernkampfwaffen ins Wanken geraten. Ich krieche näher an das Monster heran, schwinge meinen neu gefundenen Cricketschläger - der mehr Schaden anrichtet, aber langsamer ist als meine Einhandaxt - und schlage abwechselnd auf den leuchtenden Zombie ein, erleide Schaden und werde dabei infiziert. Mein Notizbuch ist mit Hintergrundinformationen über die Begegnung mit dem infizierten Feind aktualisiert, in der Notiz steht, dass Stimmen in meinem Kopf mich drängen, mich mit der Infektion zu vereinen, und dass ich auf die Stimme hören soll. Kleine Elemente, die für das Ganze Tiefe und Verbundenheit mit der Geschichte und dem Ökosystem schaffen.
Während des Kampfes kannst du mehreren negativen Statusänderungen ausgesetzt sein, wie z. B. Blutungen, Verbrennungen, Radioaktivität oder elektrischem Strom. Parameter, die dazu führen, dass deine Lebensanzeige sinkt - oder deine Herzfrequenz in die Höhe schnellt, was sich auf deine Fähigkeiten und Ausdauer im Kampf auswirkt. Du kannst natürlich auch Gegnern das gleiche Handicap zufügen, abhängig von deinem Spielstil und deiner Wahl der Waffe - oder ob du eines der Verbrauchsgegenstände des Spiels gefunden oder hergestellt hast, das einen vorübergehenden Effekt hat, der für den Kampf geeignet ist.
In deinem Rucksack hast du Platz für maximal vier Zweihandwaffen und zwölf kleinere Gegenstände, aber wie du den Platz nutzt, bleibt dir überlassen. Normale Waffen und Granaten (oder Brandbomben, Wurfmesser usw.) können einer Abkürzung auf der Querstange zugewiesen werden, um schnell zu wechseln, wenn die Situation es erfordert. Heilgegenstände oder temporäre Kampfeffekte werden direkt aus dem Rucksack angewendet und verwendet. Du kannst hier auch Heilgegenstände herstellen, vorausgesetzt, du hast das erforderliche Rezept und die Zutaten für die Herstellung. Das Sammeln von Schrott, Waffen, Schießpulver, Alkohol und Lumpen ist natürlich erforderlich, wenn du in Atomfall über die obligatorische Tasse Tee hinaus überleben willst, die deine Gesundheit wiederherstellt, denn alles, was dir begegnen könnte, hat einen Zweck. Mit reisenden Händlern auf dem Land und in den Dörfern kannst du Tauschhandel betreiben, wobei das Spiel eine Bildschirmskala verwendet, um zu bestimmen, was deine Beute wert ist und was du dafür eintauschen möchtest. Es gibt keine Währung im Spiel, außer den Gegenständen, die du sammelst und die du dann verwendest, um entweder Gegenstände herzustellen oder gegen etwas anderes zu tauschen.
Auf dem Weg dorthin kommst du auch mit einem auf Luftdruck basierenden Rohrsystem in Kontakt, das als erweitertes Lager fungiert, in dem du deinen Überschuss und alle Arten von Schutt, den du aufgesammelt hast, entsorgen kannst, auf den du dann über ein Netzwerk zugreifen kannst, das sich auf andere Orte auf der Spielkarte ausdehnt. Das Sammeln von Vorräten und Komponenten gehört zu diesem Genre. Deine Waffen können auch in verschiedenen Levels aufgerüstet werden, was in einem Untermenü stattfindet, wann immer du willst, höhere Stufen der Aufwertung erfordern immer fortgeschrittenere Funde, die du nicht überall findest, aber um deinen Revolver oder deine Schrotflinte von rostigem Gerümpel in einen glänzenden neuen Zustand aufwerten zu können, erfordert das Spiel auch ein grundlegendes Verständnis dafür, wie man die Upgrades macht. Rezepte sind erforderlich, wenn du in der Lage sein willst, selbst zu produzieren oder aufzurüsten, diese Zeichnungen können während des Spiels in den Umgebungen gefunden oder ausgetauscht werden, wenn du einen sicheren Hafen in Form einer etwas zivilisierteren Gesellschaft erreichst.
Natürlich steht auch hier ein Skill-System zur Verfügung, welches in vier Kategorien unterteilt ist: Fernkampf, Nahkampf, Survival und Konditionierung. Es mag spärlich klingen, aber ich finde es genau richtig für das, was das Spiel ist, nämlich das Überleben in einer kargen Welt, in der man versucht, sowohl sich selbst als auch seine Waffen den Bedingungen anzupassen. Es ist kein tiefgründiges und traditionelles Rollenspiel, bei dem man mit Fertigkeitspunkten (XP) belohnt wird oder aufsteigt und seine Punkte auf ein Blätterdach aus verschiedenen Ausrichtungen verteilt, so funktioniert es hier nicht. Trainingsstimulanzien fungieren im Spiel als Fähigkeitspunkte, bei denen du entweder in verlassenen Gebäuden findest, als Belohnung für die Erledigung von Aufgaben oder wenn du Glück hast, wenn du deinen Metalldetektor benutzt, um den Boden zu fegen und ein vergrabenes Versteck zu finden. Diese Punkte werden einem Pool hinzugefügt, dann investieren Sie die Punkte in eine der vier Kategorien, auf die Sie wetten möchten, wobei die Anforderungen an mehr Punkte steigen, je tiefer Sie in die Kategorie einsteigen möchten. Management und Ausgewogenheit sind also auch in diesem Bereich von entscheidender Bedeutung.
Möchten Sie besser darin werden, auf der Waage zu verhandeln, in der der Tauschhandel im Mittelpunkt steht? Dann investiere in eine der Unterkategorien unter Überleben, in der Lage zu sein, Sprengfallen zu entschärfen und dabei Komponenten zu erhalten, ist eine weitere Unterkategorie im selben Tab. Unter Konditionierung kannst du zum Beispiel deine Herzfrequenz stärken oder dein Gesundheitsmessgerät maximal erhöhen. Fernkampf und Nahkampf, denke ich, sprechen für sich selbst und was sie für jede Richtung bieten, aber sie sind im Ganzen nicht zu vergessen, wenn man in der Lage sein will, sowohl in Feuergefechten als auch im Nahkampf zu performen.
Selbstverständlich stehen Ihnen Waffen wie Pistolen, Gewehre und Maschinenpistolen zur Verfügung, die zum Überleben notwendig sind. Die Munition für sie wird jedoch nicht im Überfluss vorhanden sein. Der Bogen ist sowohl leise als auch tödlich und eine effektive Waffe, wenn du dich in die Einrichtung schleichen willst, die von psychopathischen Druiden mit Bärenfellhüten patrouilliert wird, die den Eingang vermint haben. Sich von hinten an einen ahnungslosen Wachmann anzuschleichen, ist ein wirksames Mittel, um ihn außer Gefecht zu setzen. Die Möglichkeiten, wie du mit den Feinden des Spiels umgehst, sind vielfältig. Einige Feinde ergeben sich und heben die Hände, wenn du deine Waffe auf sie richtest, wenn sie sich in der Unterzahl fühlen, andere schrecken schockiert und überrascht zurück, wenn ein Schuss fällt, auf den sie nicht vorbereitet waren. Allerdings ist die künstliche Intelligenz nicht fehlerfrei, da mich Feinde in einigen Fällen komplett ignoriert haben.
Es gibt eine leichte Dystopie im Spiel. Atomfall ist von britischer Science-Fiction der 60er Jahre mit britischer Folklore und Mystik inspiriert. Propagandaplakate schmücken die Betonwände, Roboter, die von der früheren Regierung B.A.R.D. abstammen und beim Bau der geheimeren Forschungseinrichtungen eingesetzt wurden, patrouillieren auf den Straßen.
Die Spielmechanik erinnert an Titel wie S.T.A.L.K.E.R. und Atomic Heart. Es ist mehr Action als taktisches Rollenspiel, obwohl man immer Dialogoptionen mit unterschiedlichen Ansätzen hat, bei denen man zuvorkommend und hilfsbereit, unverblümt oder aggressiv oder diplomatisch veranlagt mit Forderungen nach Verhandlungen sein kann - was dazu führt, dass das Gespräch in verschiedene Richtungen geht. Auf deiner Reise triffst du auf eine Militäreinheit namens Protocol mit einem harten Kapitän namens Grant Sims - Anführer und selbsternannte Autorität in der Quarantänezone - aber auch auf einen mysteriösen Botaniker in den tiefen Wäldern sowie auf religiöse Druiden, die Technologie verachten.
Das Spiel basiert auf der proprietären Asura-Engine, die die gleiche Engine ist, die zuletzt in Sniper Elite: Resistance verwendet wurde. Das ist etwas, das sich bemerkbar macht und eine der größten Schwächen des Spiels ist. Innenräume sind viel detaillierter, wobei Schatten und Beleuchtung auf andere Weise verwendet werden als in den größeren Außenumgebungen, die manchmal sowohl niedrig aufgelöst als auch leblos sind. Das Bild ist stabil und hat eine Bildgeschwindigkeit von 60 Bildern pro Sekunde. Die Tatsache, dass das Spiel für Xbox One und PlayStation 4 veröffentlicht wird, deutet auf ein gewisses Ressourcenmanagement für die Entwicklung von Atomfall hin, was in diesem Zusammenhang bedauerlich ist, da es von der zusätzlichen Leistung hätte profitieren können, die durch die alleinige Veröffentlichung auf der PlayStation 5 und Xbox Series X entstanden ist.
Das Abenteuer entfaltet sich auf eine Weise, bei der nichts auf dem Silbertablett serviert wird. Die Struktur selbst kann im ersten Moment verwirrend sein - aber man sollte nicht die Kontrolle über die Situation haben oder wissen, was hinter den Kulissen vor sich geht. Dies ist natürlich eine bewusste Entscheidung des Entwicklers. Jede Entscheidung ist ein Netzwerk von miteinander verbundenen Geschichten und Ereignissen, die dich tiefer in die Erzählung führen, wo deine Entscheidungen Konsequenzen haben, die sich auf das Spiel als Ganzes auswirken, es gibt mehrere Enden zu entdecken, was zu einem hohen Wiederspielwert beiträgt. Es ist ein interessanter Blickwinkel auf das Spiel, bei dem es sehr stark um Erkundung ohne Anleitung geht und das letztendlich Präsenz schafft, aber mit hohen Anforderungen an die Konzentration des Spielers. Es liegt an Ihnen, die Geheimnisse zu lüften, bei denen nicht unbedingt alles so ist, wie es scheint.
Rebellion hat mit Atomfall eine Art Rebellion gegen modernes Gaming-Storytelling gemacht, was ich schätze, auch wenn ich mich manchmal von all den Hinweisen, denen ich nachgehen soll, überwältigt fühlte. Es ist in vielerlei Hinsicht vertraut, aber mit einem anderen Ansatz, um dich und die Geschichte voranzubringen, aber das ist nicht unbedingt etwas, das von jedem geschätzt wird, der stattdessen ein klareres und strukturierteres Erlebnis möchte. Insgesamt ist Atomfall ein Hauch frischer Luft vom Entwickler, der in den letzten zehn Jahren ein direktes Synonym für Zeitlupenkugeln und Scharfschützen war. Mit der Zuversicht, die die Spieleentwickler hier zeigen, hoffe ich, dass sie weiterhin Risiken eingehen und sich nicht nur mit einem geschlossenen Auge auf den Zweiten Weltkrieg konzentrieren.