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Assetto Corsa Evo

Assetto Corsa Evo Early Access Vorschau: Ein Sim-Racer mit erstaunlichem Potenzial

Die bisher am meisten erwartete Fortsetzung der Sim-Racing-Welt wurde in Early-Access-Form veröffentlicht.

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Wenn jemand mit einigermaßen allgemeinem Wissen über die Rennwelt vor der Veröffentlichung am 8. November 2013 behauptet hätte, dass der erste Rennsimulator des 20-köpfigen Indie-Studios Kunos Simulazioni das gesamte Genre dominieren, 14 Millionen Exemplare verkaufen und 12 Jahre später größer als je zuvor sein würde, hätte kein einziger lebender Mensch das geglaubt. Diese Analyse wäre mit nichts als Gelächter beantwortet worden, und man kann mit Fug und Recht sagen, dass das, was Marco Massarutto & Co. in Form von Assetto Corsa erreicht haben, eine dieser wirklich erstaunlichen Gaming-Geschichten ist.

Assetto Corsa Evo
Bild aus dem Inneren des Mercedes AMG GTR GT3 auf dem Starthügel in Laguna Seca, der erneut per Laser gescannt wurde und sich unglaublich gut anfühlt.

Im September 2018 brachte Kunos ein offizielles GT3-Spiel auf den Markt, das ausschließlich auf den Autos, Teams, Fahrern und Strecken der internationalen GTWC-Strecke basiert. Assetto Corsa Competizione war nie als reine Fortsetzung gedacht, sondern eher als Spin-off, basierend auf Unreal Engine 5 der Epic und mit Fokus auf offizielle Lizenzen und E-Sport. Kunos brauchte etwas mehr als drei Jahre, um Competizione wirklich richtig zu machen, und nachdem sie sich mit der gekauften Spiel-Engine herumgeschlagen hatten, kündigten sie 2022 an, dass Assetto Corsa 2 eine Rückkehr zu den Grundlagen des Studios sein würde: eine Mischung aus Straßen- und Rennwagen, vielen verschiedenen Arten von Motorsport und Disziplinen, und dass alles auf einer neuen, proprietärer Motor.

Die Jahre sind wie im Flug vergangen und das Warten war lang. In der Zwischenzeit, in den Jahren, die ich bis zur Early-Access-Veröffentlichung von Assetto Corsa Evo heruntergezählt habe, habe ich Assetto Corsa und Assetto Corsa Competizione mehr denn je gespielt und täglich (immer und immer wieder) erklärt, dass es die beiden besten Sim-Racing-Spiele sind, die seit Simbins GTR 2 im Jahr 2004 veröffentlicht wurden. Was viel aussagt. Jetzt ist Evo da und trotz anfänglicher Serverprobleme und eines fiesen Fehlers, der über einen fehlerhaften Online-Teil alles über Zeitfahrrennen hinaus unmöglich machte, konnte die Sim-Racing-Welt nun das ganze Wochenende in Kunos' Fortsetzung verbringen. Hier ein paar kurze Eindrücke.

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Assetto Corsa Evo
Mein Alfa (Project Alfa 2025) erscheint im Startmenü und sieht unglaublich aus.

Der am meisten gehypte Teil von Evo war im Vorfeld zweifellos der Open-World-Aspekt, in dem Kunos einen bedeutenden Teil Norddeutschlands nachgebildet hat, in dem der Spieler frei auf weiten Landstraßen herumfahren kann, ohne Rundenzeiten oder Gegner, und in dieser frühen Version des Spiels ist dies nicht enthalten. Der Open-World-Teil ist nicht enthalten und wird laut dem Studio selbst erst im Sommer erscheinen. Stattdessen werden fünf Strecken (Laguna, Brands Hatch, Bathurst, Suzuka und Imola ) und 20 Autos angeboten, von denen vier reguläre Rennwagen sind. Es ist möglich, Trainingsrennen ohne computergesteuerte Gegner zu fahren, und es ist möglich, "Single Race" mit KI-Autos zu fahren.

Eines der Gesprächsthemen vor der Veröffentlichung von Evo am Freitag war, ob Kunos wirklich nach absolutem Realismus gestrebt hatte, wie in den beiden vorherigen Spielen, oder ob es nun das Risiko gab, eine Gran Turismo -ähnliche Zugänglichkeit auf den rücksichtslosen Realismus treffen zu lassen, auf dem die Vorgänger basieren. Du kannst diese Sorge sofort aus dem Fenster werfen. Evo ist ein reiner und einfacher Simulator, und die neue Reifenphysik hat eindeutig Elemente aus dem ersten Spiel sowie von Competizione entlehnt. Schon auf meiner ersten Runde um Brands Hatch ertappe ich mich dabei, wie ich schmunzele, weil das vertraut aber auch frisch und anders ist, alles gleichzeitig.

Assetto Corsa Evo
Der Open-World-Aspekt wird erst im Sommer veröffentlicht.
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Wenn es um die Verbesserungen in der Reifenphysik und das Force-Feedback des Spiels geht, wird schnell klar, dass Kunos viel Arbeit in den Schwerpunkt des Autos gesteckt hat und eine noch klarere und detailliertere Emulation dessen dessen Fahrverhalten beim Kurvenfahren, Bremsen und Beschleunigen entwickelt hat. Ich fühle mich mehr denn je genau, wo ich meinen Mercedes AMG GTR GT3 habe, bevor ich überhaupt anfing, viel an den Lenkradeinstellungen herumzufummeln, und bevor eines der Dual-Motion-Systeme von Gamereactor überhaupt mit dem Spiel zusammenarbeitete (die Telemetriedaten wurden noch nicht mit verschiedenen Herstellern geteilt). Die Physik des Autos und FFB auch jetzt noch als absolut erstaunlich zu bezeichnen, ist keine Übertreibung. Es ist eine faire Einschätzung dessen, was nach Fertigstellung (in diesem Sommer) alles im Sim-Racing-Himmel in den Schatten stellen wird.

Kunos hat es geschafft, ein Force Feedback -System zu entwickeln, das in der Lage zu sein scheint, mir als Fahrer genau mitzuteilen, was in den Reifen und dem Fahrwerk passiert, ohne die Menge an Kraft aus dem Lenkradstand herauszukicken, wie es oft bei vielen anderen konkurrierenden Titeln der Fall ist. Wenn es nicht viele wertvolle Details darüber gäbe, wie sich das Lenkrad hier anfühlt, könnte man das FFB vielleicht als "schwach" bezeichnen, aber das ist so nicht möglich. Es ist etwas realer als in Assetto Corsa und Assetto Corsa Competizione. Man spürt alles, was unter und im Auto passiert, ohne vor jeder Kurve das Lenkrad drücken zu müssen, und das erinnert mehr an Automobilista 2 als an alles andere, wenn du mich fragst.

Assetto Corsa EvoAssetto Corsa Evo
Die Automodelle scheinen bereits Gran Turismo 7 selbst zu übertreffen und sind damit die besten im Renngenre.

Das Fahrgefühl des Autos erinnert auch ein wenig an Automobilista 2, da man als Fahrer das Auto mehr mit dem Bremspedal steuern kann als in früheren Assetto -Titeln und dass das Auto dazu neigt, sich ein wenig zu drehen (der Chassis-Flex wird auch diesmal zum ersten Mal in der Entwicklungsgeschichte von Kunos emuliert), wenn man aufs Gas tritt, wenn die Vorderreifen nicht auf einer Linie mit dem vor dem Auto. Das passiert z.B. in Competizione nicht und war ein Aspekt, der in Automobilista 2 kritisiert wurde und den ich immer mochte. Für mich hat es sich immer so angefühlt, als hätte das Auto echtes Gewicht, echten Schwung und als wäre Gummi darunter, das sich ausdehnt und dehnt. Dass sie realistisch und gut ausgeführt ist, wird auch von den GTWC-Profis James Baldwin und David Perel bezeugt, die die Evo Physik als "fantastisch realistisch" bezeichnen und sie als süchtig machend beschreiben.

Was die Grafik angeht, ist es schwer, nicht beeindruckt zu sein. Ein winziges italienisches Team hat Unreal Engine rausgeworfen, seine eigene Rendering-Technologie entwickelt und sogar in der Alpha-Phase ein Rennspiel geschaffen, das atemberaubend ist. Abgesehen von der Gran Turismo 6 -ähnlichen Präsentation (die wirklich wunderschön ist und perfekt zum Spiel passt) ist es großartig, den unglaublich hohen Detailgrad der neuen Automodelle zu sehen. Sobald man auf der Strecke ist, ist es offensichtlich, dass Evo nicht richtig optimiert wurde, da es noch lange nicht fertig ist, und selbst mit einem AMD 7900 XTX ist es schwierig, eine besonders nahtlos flüssige Bildwiederholfrequenz zu bekommen. Auch der Texturspeicher hat regelmäßig Probleme und manchmal wird das Spiel komplett schwarz und verlangt dann, dass ich in die Einstellungen gehe und "Vollbild" deaktiviere und dann wieder aktiviere.

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Die Grafik ist (bereits) brillant, ebenso wie der Sound und das Force-Feedback von Evo.
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Der am besten aussehende Teil des gesamten Spiels in dieser Phase ist meiner Meinung nach eindeutig die Art und Weise, wie Kunos volumetrische Beleuchtung verwendet hat, um ein wenig Dunst in die Luft zu bringen, der jedem Rennsimulator minus Dirt Rally 2.0 leider fehlt, und ich habe seit Jahren darum gebeten. Es baut viel Realismus auf und schafft auch eine großartige Atmosphäre und Tiefe, die schwer zu ersetzen ist. Die Wettereffekte sind auch hier beeindruckend und ich freue mich riesig darauf, wie wunderschön alles sein wird, wenn alles fertig ist. Gleiches gilt für den Sound, der bereits ein Highlight ist. Kunos hat den extrem guten Geschmack, den Motor- und Auspuffgeräuschen im Inneren des Autos 200 % mehr Hall hinzuzufügen, was eine brillante Wahl ist. Es gibt mehr Hämmern unter dem Auto, mehr "Klackern" in den Bremsen und mehr Heulen aus den Getrieben, was ich auch seit Jahren gefordert habe, und jetzt endlich enthalten ist.

Assetto Corsa Evo hätte in diesem Zustand vielleicht nicht ausgerollt werden sollen, wenn ich in meinem letzten Satz hier etwas gnadenlos sein soll. Es wäre beeindruckender gewesen, in diesem Sommer ein komplett fertiges Produkt auf den Markt zu bringen, das auf dem äußerst vielversprechenden Fundament basiert, das hier zementiert wurde. Gleichzeitig ist es, wie bei vielen Early-Access-Projekten, cool, die Möglichkeit zu haben, von Anfang an dabei zu sein und dann zu sehen, wie das Spiel von der Alpha bis zum Gold-Status wächst, erweitert, aktualisiert und zu dem Juwel aufgewertet und poliert wird, das es höchstwahrscheinlich werden wird, denn hier steckt unglaublich viel Potenzial.

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