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Trackmania 2

Angespielt! Trackmania 2: Canyon

Trackmania startete im Jahr 2003 und war seinerzeit revolutionär. Ein Rennspiel mit einfach zu bedienendem Stecken-Editor und Online-Community. Bis heute haben sich mehr als 14 Millionen Nutzer registriert, rund 100.000 Spieler wählen sich täglich ein. Ungefähr jeder Zehnte Nutzer kommt übrigens aus Deutschland und noch immer werden es täglich mehr, die Interesse am Rennspiel zum Selberbauen haben.

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Trotz des anhaltenden Erfolgs hat sich Entwickler Nadeo bereits im Jahr 2008 gefragt, was der nächste logische Schritt wäre. Trackmania immer nur zu erweitern, das würde auf Dauer nicht funktionieren. Ein Nachfolger musste her. Doch das allein würde nicht reichen und so entwickelten sie einen Traum und der hieß Maniaplanet. Wenn sich nach eigener Auffassung die überwiegende Mehrheit der Spieler für First Person Shooter und Rollenspiele interessiert, warum bietet man diesen dann nicht die gleiche Erfahrung wie den Millionen von Trackmania-Fans!? Eine Erfahrung, die auf denselben Grundsätzen aufbaut: einfach, zugänglich und schnell, ausgestattet mit in einer Online 2.0-Komponente. Die Technik wäre nicht entscheidend, das zeigt der Erfolg von Trackmania, aber auch etwa der von Counterstrike.

Das Projekt ist zweifelsohne ambitioniert. Die beiden neuen Titel Shootmania und Questmania sollen in die Fußstapfen von Trackmania treten. Der Start von Maniaplanet wird im Juli mit Trackmania 2: Canyon gefeiert. Ein paar Monate später folgt bereits die Beta zu Shootmania und wieder ein paar Monate später dann die zu Questmania. Und dann soll es von vorne losgehen mit Erweiterungen für das jeweilige Spiele. Alles in allem sollen die drei Spiele innerhalb von einem Jahr erscheinen und alle über eine gemeinsame Oberfläche miteinander verbunden sein - Maniaplanet als Eingangsportal.

In Trackmania 2: Canyon steckt mehr Leistung als im Vorgänger. Optisch schaut der Titel mehr als solide aus. Die Physik bleibt weiterhin eigenwillig, damit die Fahrzeuge noch immer über die abgedrehten Strecken rasen können. Ein in diesem Rennspiel üblicher Looping wäre etwa für ein normales Fahrzeug unter gewöhnlichen Bedingungen kaum zu packen. In Trackmania 2: Canyon steuern sich die Fahrzeuge trotzdem durchaus glaubwürdig. Es fühlt sich tatsächlich echt an, wie wir über die Piste brausen, auch wenn es sich dabei natürlich weiterhin um keine Simulation handelt. Aber dieses Konzept würde ohnehin nicht zum Spiel passen.

Bei Trackmania ging es um Spaß und bei Trackmania 2: Canyon soll das laut Studio-Chef Florent Castelnerac weiterhin gelten. Dazu soll es gleichzeitig eine Spur ernsthafter werden und uns mehr packen als noch der Vorgänger. Bei aller Einfachheit soll das Spiel verfeinert, schöner werden. Und das zumindest scheint gelungen. Auf den Strecken haben wir eine ungeheure Weitsicht und fahren durch realistische Umgebungen. Es gibt Strecken, die ein Gefühl wie in Ridge Racer vermitteln und jene, bei denen wir uns im Geschwindigkeitsrausch wie bei F-Zero wähnen. Beide Spiele sind vor allem für ihren Spielspaß bekannt.

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Trackmania 2
Mit Studio-Chef Florent Castelnerac hat Martin Trackmania 2: Canyon angespielt und über Maniaplanet gesprochen.

Ein Grund für das schöne neue Fahrgefühl sind die vielen Faktoren, die auf das Auto einwirken, ohne dass wir etwa beim Driften unnötigerweise ausbrechen. Beim Probefahren konnten wir uns Runde für Runde verbessern und haben durch den gleichzeitig begleitenden Ghost-Fahrer gesehen, der immer die Streckenbestzeit gefahren ist, an welcher Stelle wir noch Schwächen im Fahrstil aufweisen und uns so kontinuierlich verbessern können. Schön aber auch, dass es nun ein Schadensmodell gibt, selbst wenn es nur optischer Natur ist.

Mit dem Canyon wird genau eine Szenerie angeboten und auch nur ein Auto ist im Paket enthalten. Das finale Spiel soll ungefähr 60 Strecken bieten - jede mit unterschiedlichen Medaillen-Stufen. Das klingt zunächst nicht viel, aber der Titel lebt schließlich von seiner Community und es ist unter anderem der Streckeneditor, um den es bei Trackmania 2: Canyon vor allem geht. Und der wird deutlich mehr Bauteile enthalten als noch der Vorgänger Trackmania United. Trotz der ganzen Kurven, Schanzen, Tunnel, Felsen, Fabriken und vielen anderen Teilen wurde die Blockbauweise beibehalten. Durch die Vielfalt und die bessere Optik wirken damit erstellte Strecken aber insgesamt doch deutlich organischer. Außerdem ermöglicht die neue Engine ein schnelles, aber trotzdem sauberes Rendering von Lichtquellen je nach Tageszeit - und das vollautomatisch. Wird die Strecke natürlich sehr umfangreich, dann braucht die Berechnung vielleicht auch mal ein bisschen länger.

Im Ergebnis soll der Editor die Community wieder zu Höchstform anspornen. Nadeo betont dabei aber, nur die Werkzeuge zur Verfügung stellen zu wollen und den Spielern ansonsten viele Freiheiten zu lassen. Trackmania, das soll in den Augen von Florent Castelnerac Selbstorganisation sein. Und das zeigt sich beispielsweise schon darin, dass sämtliche Strecken des Spiels nicht von Nadeo, sondern von ausgewählten Community-Vertretern erstellt werden. Wer Strecken baut und die anbietet, kann spieleigene Währung verdienen. Die wiederum kann genutzt werden, um die Strecke weiter zu bewerben. Dabei ist es in Trackmania 2: Canyon möglich, solche Anzeigen auch regional zu schalten, um zum Beispiel erst einmal die beliebteste Strecke in Berlin am Start zu haben und sich dann langsam weiter Stück für Stück hochzuarbeiten.

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Aber auch wer nicht kreativ ist und nur konsumiert, kann bei Trackmania 2: Canyon mitmachen. Es gibt neben den Solorennen auch offizielle Rennen um Ranglistenplätze - die übrigens genauso regionalisiert werden können - und irgendjemand muss die Eigenkreationen der Gemeinschaft natürlich auch kaufen. Der Community-Aspekt ist wirklich extrem wichtig und daher gab es auch die Weiterentwicklung Maniaplanet. Hier soll alles zusammenlaufen und alles erreichbar sein, ohne das Spiel tatsächlich zu verlassen.

Trackmania 2
Die neue Optik ist realistischer, schärfer und bietet schöne Lichteffekte, aber das einfache und zungängliche Spielprinzip bleibt erhalten.

Der hauseigenen Videodienst TM Tube wurde etwa integriert, der mit Youtube vergleichbar ist und Replays von Strecken zeigt. Wir können über dieses System Freunde einladen, Links teilen, Websiten besuchen und Autos, Strecken, Plugins und Mods herunterladen. Und wieder will Nadeo nur Werkzeuge und Schnittstellen anbieten, die von der Community genutzt werden können. All das soll das bekannte Konzept auf die nächste Stufe heben. Man spricht wegen dem Gedanken der Weiterentwicklung von Trackmania intern eigentlich auch gar nicht von Trackmania 2. Man will das Original nicht mit einem neuen Spiel ersetzen. Eigentlich, so Florent Castelnerac, handelt es sich um Trackmania².

Bei Shootmania handelt es sich um einen First Person Shooter in dem der Stil von Counterstrike auf den von Trackmania 2: Canyon trifft. Es handelt sich um dasselbe Blockbausystem im Leveleditor und diesselbe Szenerie wie im Rennspiel. Spielerisch soll es genauso einfach gehalten und zugänglich sein wie etwa ein Counterstrike. Florent Castelnerac erklärt das so: Wer Autos mag, der wird sich für F1 oder Gran Turismo interessieren. Wer aber an Rennspaß interessiert ist, der mag Trackmania. Und wer diese Grundessenz an einem Shooter schätzt, also auf den Spielspaß wert legt, der wird auch Shootmania lieben.

Auf die gleiche Weise will man auch Questmania zusammenschrauben. Einfach, unterhaltsam und trotzdem wunderschön soll es werden. Dabei geht es weniger darum, eine Rolle zu spielen. Die Handlung ist schließlich nicht festgeschrieben. Es wird sich um Fähigkeiten drehen und vielleicht entfernt mit Tabletop-Spielen vergleichbar sein, aber so richtig festlegen will sich Castelnaerac nicht. Wir werden einen Avatar haben und den über Quests verbessern. Die erstellten Quests können dabei von kurzen zwanzig Minuten bis hin zu Stunden dauern. Eines aber verspricht er uns: Wir werden davon überrascht sein.

Es fällt es uns auch gar nicht schwer, das zu glauben. Was Nadeo da im Juli mit der geschlossenen Beta von Trackmania 2: Canyon lostritt, ist der Startschuss für ein enormes Projekt. Zunächst tauchen wir in die nächste Stufe des kreativen Online-Rennspiels ein und werden das erweiterte Konzept nur Monate später in Form eines Shooters und eines Rollenspiels erleben können. Für den Entwickler ist es auch ein riskantes Projekt. Einerseits müssen sie erst einmal beweisen, dass sich der Erfolg in einer Zeit wiederholen lässt, in der auch andere Hersteller Werkzeuge für die Community bereitstellen, mit der ein Spiel erweitert werden kann. Zum anderen hilft es Nadeo natürlich nicht, wenn sich mit Maniaplanet die bestehende Zielgruppe lediglich zerfasert, aber nicht nachhaltig wächst.

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