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Halo: Reach

Angespielt! Halo: Reach

Gamereactor-Redakteur Jonas Mäki hat Bungie in Seattle besucht und durfte als einer von wenigen einen ersten Blick auf Halo: Reach werfen. Sein Urteil: Da ist etwas Großes in der Mache, denn das Studio wolle auf dem Höhepunkt seiner Leistung das Halo-Universum hinter sich lassen.

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Der Planet Reach ist tot. Ebenso wie seine 700 Millionen Bewohner. Nur wissen wir noch nichts davon. Alles beginnt mit einer Radarstation an dem weit entfernten Ort, die nicht mehr funktioniert. Seit einiger Zeit gibt es auf Reach Separatisten, die vom UNSC und der Ausbeutung des ziemlich kargen und ungastlichen Planeten die Nase voll haben. Eine Einheit wird zu der Radarstation ausgeschickt, um sie zu überprüfen. Ein Routineauftrag, denn ähnliche Anschläge der Rebellen kommen immer wieder vor. Aber als die Truppe an der Station ankommt, bricht der Kontakt zu den Soldaten vollständig ab.

Das UNSC reagiert. Stellt eine Truppe mit sechs Spartan-III-Soldaten auf, das Team Noble. Die Soldaten sollen auf der Station die für Chaos sorgenden Rebellen ausschalten. Einer von diesen Soldaten spielen wir. Einen jungen Leutnant mit wenig Erfahrung, der als Ersatz für einen anderen, im Kampf verschollenen Soldaten einspringt. Sobald das Ziel erreicht ist, breitet sich jedoch eine unschöne Stimmung aus. Alles ist total verlassen. Es gibt eine Menge Behausungen der Pioniere, die sich vor rund hundert Jahren auf Reach niedergelassen hatten. Die Häuser sind geschickt in die Klippen eingemeißelt und äußerst stabil, damit sie dem harten Klima von Reach trotzen.

Aber alle Bewohner sind weg. Tot. Es gibt null Lebenszeichen. So langsam begreift das Noble Team, dass etwas Schreckliches passiert ist. Hier war Schlimmeres zugange als eine Gruppe wütender Separatisten, die vom UNSC in Ruhe gelassen werden wollten. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt bricht ein höllischer Kampf aus, inmitten all der Wohnhäuser. Man sieht nicht richtig, wer angreift, aber die Angreifer hüpfen von den Dächern, laufen auf den Wegen und springen zwischen den Wänden hin- und her.

Halo: ReachHalo: Reach
Der Planet Reach ist von hartem Regen und starken Winden gezeichnet. Ein ungemütlicher Ort...
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Der geübte Halo-Spieler wird schnell die Jackals mit ihren Schilden identifizieren und das Grunzen der Grunts wiedererkennen. Aber es wird ihm etwas schwerer fallen, diese merkwürdigen, hüpfenden Feinde einzuordnen. Für die Halo: Reach-Spartans ist das allerdings kein Problem. Die Geschichte spielt vor Halo: Combat Evolved und die Covenant gehören zu den Außerirdischen. So beugt sich Oberbefehlshaber Carter nach gewonnener Schlacht mit Abscheu, vor allem aber mit Furcht über eine der Leichen und stellt fest, dass man soeben nicht etwa über Menschen gesiegt hat, sondern über Covenants.

All dies geschah Anfang Dezember. Ich hatte mich ins Flugzeug nach Seattle geschwungen, um Halo-Entwickler Bungie zu besuchen. Halo: Reach sollte das erste Mal vorgeführt werden und nur eine kleine Gruppe europäischer Medien war dabei. Alles in allem ein Vertreter aus jedem größeren Land (fünf Stück) und natürlich Gamereactor.

Bei Bungie angekommen, treffen wir auf einen richtig schlecht gelaunten Security-Typen, der so gar nicht daran interessiert ist, einfach Gott und die Welt in "seinen" Laden zu lassen. Was natürlich auch sein Job ist. Aber mit seinem Stiernacken, der dumpfen Stimme und der schroffen Miene ist er das perfekte amerikanische Klischee. Während ich auf Community-Manager Brian Jarrard warte, der an diesem Tag mein Guide ist, nutze ich die Zeit und bewundere das Foyer. Vollgestopft ist es mit unzähligen Preisen, die Bungie bekommen hat. Auszeichnungen und eine ganze Menge Krams, Statuen und Figuren aus dem Halo-Universum.

Halo: Reach
Noch leben auf Reach einige Menschen. Die haben aber keine Ahnung, was mit dem Planeten gerade geschieht.
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Brian führt mich bei Bungie herum und erzählt, dass sie schon lange aus ihren jetzigen Räumlichkeiten, einem alten Supermarkt, herausgewachsen sind. Man muss sich einen Hangar im Miniformat vorstellen. Er zeigt auf Schreibtische, Wände und Tische und erklärt, dass sich ganz Bungie auf Rädern befindet. Und der Grund dafür ist eben, dass man zu groß für die Räume geworden ist und ein weiteres Team deswegen schon gegenüber in einem Gebäude auf der anderen Straßenseite platziert werden muss. Die Halo: Reach-Truppe arbeitet jedoch immer noch unter ein und demselben Dach, was natürlich optimal ist.

Wir betreten Bungies Präsentationsraum und treffen Marcus Lehto (Creative Director) und Joseph Tung (Executive Producer), die einen kurzen Film über Halo: Reach vorführen. Eine erklärende Präsentation darüber, was der Planet Reach ist, verrät, dass dieser 700 Millionen Bewohner hat und dass er im größten Covenant-Angriff aller Zeiten unterging. Aber die Menschen starben nicht einfach so, sie kämpften für ihre Sache und Halo: Reach ist somit die herzzerreißende Geschichte all dieser tapferen Männer und Frauen.

Während der Präsentation schweifen meine Gedanken ab und landen bei der Titanic. Ein Film über eine Katastrophe, bei dem alle wussten, dass das Boot sinken und die meisten Menschen ums Leben kommen würden. Die Präsentation ist kaum zu Ende, als Joseph Tung genau die gleiche Parallele zieht. Aber in Halo: Reach, das im Jahr 2552 spielt, gibt es auch Hoffnung. Nur einige Jahrzehnte zuvor, im Jahr 2509 um exakt zu sein, wurde das Raumschiff Pillar of Autumn in der Umlaufbahn des Mars konstruiert.

Dasselbe Schiff, das dem Planeten mit Mühe und Not entkam und auf dem sich Spartan-117, der Master Chief, befand. Dasselbe Schiff, das später in Halo: Evolved auf die Ringwelt treffen würde. Und dies endete, wie die meisten von uns heute wissen, mit dem Untergang der Covenant. Was jedoch mit den tapferen Spartan-III-Soldaten des Team Noble geschieht, erzählt diese Geschichte nicht und das werden wir wohl auch nicht erfahren, bevor das Spiels später in diesem Jahr veröffentlicht wird.

Halo: ReachHalo: ReachHalo: ReachHalo: Reach
Vier noble Kämpfer (v.li.): Emile (S-239) und Kat (S-320), die weiblichen Spartan-III-Soldatinnen. Dann Jorge (S-052), der einzige Spartan-II-Kämpfer. Und wir, das sechste Mitglied der Truppe.

Ich komme nicht umhin, mich zu fragen, ob dies nicht die Spannung im Spiel beeinflussen wird. Viele haben bereits das Buch Halo: Fall of Reach gelesen (das übrigens das erste Halo-Buch ist und schon herauskam, bevor das erste Halo-Spiel veröffentlicht wurde), und es ist bekannt, wie alles enden wird. Marcus Lehto verspricht jedoch, dass kein Spieler von der Story enttäuscht sein wird, da diese noch viele Überraschungen enthält.

Außerdem, und dies wird häufiger betont, ist dies hier nicht die spielbare Version von Halo: Fall of Reach, sondern etwas ganz Eigenes. Es werden also eine Menge Dinge geschehen, von denen niemand etwas weiß. Die Crew bei Bungie glaubt fest daran, dass sie viele Gamer überraschen werden.

Halo: Reach startet mit dem Level, das eingangs beschrieben wird und in dem man das erste Mal auf die Covenant trifft. Als Carter sich niederkniet und begreift, was er gerade besiegt hat, wird sehr deutlich, dass es Bungie wirklich gelungen ist, die Covenant auf eine neue Art und Weise zu präsentieren. Sie sind furchterregend und überraschend gestaltet, obwohl ich ja weiß, was das für Figuren sind. Zumindest teilweise. Bei dem Angriff auf Reach sind auch einige bisher unbekannte Verwandte der Jackals mit dabei, die Skirmisher. Sie sind schneller und beweglicher und eine willkommene Ergänzung des Gruntkanonenfutters. Ganz einfach ein bisschen mehr Kauwiderstand. Dass wir früher noch nie auf sie gestoßen sind, erklärt Bungie damit, dass sie mit Reach untergegangen sind und deswegen bei früheren Teilen nicht mit dabei waren.

Halo: Reach
Skirmisher sind Jackal-Verwandte (genau, die mit dem Schilden), die einem verflucht schnell und nah auf den Pelz rücken.

Das gleiche gilt auch für mehrere Waffentypen und andere Neuigkeiten, die mit hoher Geschwindigkeit vorbeidüsen. Die Erklärung ähnelt jener, die George Lucas benutzte, um die überlegene Technologie in den drei neuen Star Wars-Filmen (Teil 1-3) zu erklären. Ganz einfach die nämlich, dass das Militär zu einem früheren Zeitpunkt im Krieg seine volle Kapazität hatte und auch, dass das Ganze darüber hinaus auf einem anderen Planeten spielt, der natürlich seine eigenen Traditionen und Technologien hat.

Was auf den ersten Blick auffällt: Halo: Reach sieht richtig hübsch aus und ist in Sachen Grafik im Vergleich zu Halo 3 ein ordentlicher Schritt nach vorne. Alles bewegt sich, ist besser animiert, der Detailreichtum ist größer und die Lichteffekte sind spitze. Das gilt auch für alle anderen Effekte. Bemerkenswert ist die große Menge Gerümpel, die explodierende Granaten jetzt aufwirbeln. Chinaböller sind Vergangenheit, jetzt fühlt sich das Ganze wie der Einschlag einer Megabombe an, welche die Erde wirklich in Stücke fetzt.

Auch stark verbessert ist der Warthog, der nun eine ganz individuelle Federung bekommen hat, so dass er sich angenehm in die Kurven legt. Aber die groben Reifen fetzen und reißen soviel Untergrund mit, dass man den Eindruck bekommt, hier auf einer gewaltigen Bodenfräse mit einem drauf montierten Maschinengewehr herumzudüsen.

Trotz all der positiven Eindrücke kann ich das spontane Gefühl nicht unterdrücken, mir etwas mehr erhofft zu haben. Ich kritzele schnell das Stichwort „Grafik?" in meinen Notizblock, als kleine Erinnerungshilfe, nachher beim angekündigten Mittagessen mit Bungie darüber zu sprechen. Aber noch ist das Level nicht fertig gespielt. Das Team kämpft tapfer weiter, und auch wenn Vieles noch im Entwicklungsstadium ist, so dass hier und da Platzhalter herumstehen, sind mehrere Neuerungen sichtbar.

Halo: Reach
Dieses Mal können wir schleichend und vom Feind unbemerkt töten (ein Tastendruck löst einen sofortige, tödlichen Angriff aus). Die Idee dahinter: Auch fast heimlich erfolgreich spielen zu können.

Unter anderem zivile Fahrzeuge wie Traktoren, Finishing-Moves im Nahkampf mit Feinden, an die man dicht herangekommen ist. Oder Funkenregen, der entsteht, wenn man mit schweren Maschinengewehren auf Beton schießt. Die Plasmawaffen der Covenant fühlen sich nun ebenso kraftvoll wie bösartig an. Dann kommen die ersten Elites. Der Lieblingsfeind aus Halo: Combat Evolved, der später aus der Sekte austrat. Was bedeutete, dass man sich stattdessen mit den nicht ganz so interessanten Brutes herumschlagen musste.

Ein freudiges Wiedersehen - anscheinend auch für Bungie, denn uns wird erzählt, wie viele Ideen man noch von Halo: Combat Evolved aufgreifen wollte, die aber nicht umgesetzt werden konnten. Jetzt sind die Elites auf jeden Fall zurück und das mit voller Wucht. Bungie beschreibt sie als die Samurai der Halo-Welt. Nobler, smarter, berechnender und komplett rücksichtslos. Es gibt mehrere Elites-Varianten, auch wenn es vorerst nur zwei von ihnen zu sehen gab.

Schließlich wurde noch ein kurzes Stück eines Nachtlevels präsentiert. Level drei angeblich, denn in Level zwei geschieht etwas Einschneidendes, was nicht gezeigt werden soll. Im Nachtlevel war eine weitere neue Funktion von Halo: Reach zu sehen: Wir dürfen unsere eigenen Rüstungen pimpen.

Die Spartan-III-Soldaten sind trotz der höheren Nummerierung (Master Chief ist ein Spartan II) eine Wegwerf-Version der Spartan-Krieger. Sie haben keine richtig einheitliche Ausstattung, sind nicht so Hightech und einfacher zu produzieren. Deswegen sammeln Carter, Catherine, Jorge, Jun und Emile Teile vom Schlachtfeld und bauen sie an sich an. Auf diese Weise kann man sich genau die Eigenschaften und das Aussehen besorgen, das man haben will. Den Charakter, den man sich so zusammenbastelt, darf man dann später mit in den Multiplayer nehmen. Bungie will hierüber noch nicht zu viel erzählen, aber ein konkretes Beispiel ist, dass die Dinge nicht mehr so funktionieren wie in Halo 3.

Halo: Reach
Elites sind mit voller Wucht zurück. Bungie beschreibt sie als die Samurai der Halo-Welt. Nobler, smarter, berechnender und komplett rücksichtslos.

Stattdessen man einen Unsichtbarkeitsbonus wählt, ist das nun eine Eigenschaft, die man seinem Charakter verpassen kann. Sobald sie sich aufgeladen hat, wird man auf Knopfdruck unsichtbar. Der Effekt des Unsichtbarwerdens sieht etwas anders aus und funktioniert auch anders. Außerdem knipst man den Radar bei allen in der Umgebung aus. Etwas, das laut Bungie in zwei Richtungen funktioniert. Zum einen ist es für die Gegner schwieriger, den Unsichtbaren zu sichten, aber er bekommt auch mit, dass sich eine unsichtbare Person in der Nähe befindet. Eine weitere Eigenschaft, die man seinem Spieler verpassen kann, ist das Sprinten. Das wird dann auch richtig schnell.

Mittagspause. Danach steht der Besuch von Marty O'Donnel an, dem Mann, der für die Halo-Musik verantwortlich ist. Bevor wir uns auf den Weg machen, erzählt Bungie, dass Uncharted 2: Among Thieves gerade einer der großen Lieblinge im Studio ist und dass Marty angeblich am stärksten von allen auf Nathan Drakes Abenteuern kleben geblieben ist.

Das Mittagsessen genießen wir in einem nahe gelegenen Hotelrestaurant und über einem ebenso großen wie leckeren Hamburger mit den besten Pommes, die ich je gegessen habe, nutze ich die Chance, um über die Grafik zu sprechen. Der Vergleich mit Gears of War 2, Killzone 2 und Uncharted 2: Among Thieves (von dem ich ja nun wusste, dass die hohen Tiere bei Bungie es spielen und lieben) war unausweichlich. Halo: Reach ist zwar hübsch, aber eben lange nicht so beeindruckend wie die genannten Spiele.

Halo: ReachHalo: Reach
Bungie sagt, dass Halo: Reach alles an Leistung aus der Xbox 360 rausquetscht. Die Grafik ist zwar nicht unglaublich gut, aber dafür bietet das neue Halo eine offene Welt mit verbesserter Physik-Engine und einem großen Haufen Features.

Marcus Lehto verstand, was ich meinte: "Aber der Vergleich ist nicht fair." Zwar seien es alles Actionspiele, aber in den von mir genannten Spielen sei man im Handeln viel begrenzter. Man kann nicht einfach jederzeit, wenn einem der Sinn danach stünde, ein Banshee nehmen und über ein ganzes Level hinweg fliegen und alles bis ins kleinste Detail sehen. Außerdem seien die Level in Halo: Reach bedeutend größer und lassen Koop-Gameplay zu. Und es komme hinzu, dass die Level die ganze Zeit, während man Halo: Reach spielt, aufgezeichnet werden. So kann man sich jederzeit anschauen, wie man gespielt hat, eigene Filme zusammenschneiden oder Bilder des Abenteuers machen.

Diese Argumentation ist tatsächlich schlüssig. Sie ist nämlich nicht aus der Luft gegriffen. Ein Halo, bei dem man nicht zu viert Koop spielen darf? Wo sich nicht alle an ihrer eigenen Ecke des Levels aufhalten können? Wo es keine Fluggeräte gibt, die einen an alle möglichen Plätze befördern können? Ein Halo, das nicht alles, was man macht, als Film speichern würde? Das keine Physik-Engine hätte, die dafür sorgt, dass man einen Warthog einen Kilometer weit wegschleudern kann und dann einen Grunt zerquetscht, den man noch nicht einmal gesehen hat?

Ein Halo, das keine so große und offene Welt böte, sondern geschlossener wäre, hätte wahrscheinlich der Grafik mehr Power verliehen. Aber die Frage ist, ob sich das dann noch wie Halo angefühlt hätte. Bungie selbst vergleicht den Schritt zwischen Halo 3 und Halo: Reach mit dem zwischen Halo: Combat Evolved und Halo 2, was ein ganz treffender Vergleich zu sein scheint. Und das Spiel sieht ja trotz allem richtig gut aus.

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Halo-Komponist Marty O'Donnell will den Soundtrack und den Sound in Halo: Reach deutlich düsterer gestalten.

Zurück bei Bungie war es nun endlich an der Zeit, Marty O'Donnel zu treffen und den euch inzwischen vermutlich schon bekannten Halo: Reach-Trailer zu sehen. Genau wie bei allen Halo-Spielen sind die Zwischensequenzen in Echtzeit gerendert. Der Trailer vermittelt einem also auf gute Art und Weise eine Idee davon, wie das fertige Spiel ungefähr funktionieren wird. Bungie erzählt, dass man vor allem an Level eins hart geschuftet und sich auch mit dem Trailer richtig Mühe gegeben hat, damit beides gut genug aussieht, um repräsentativ für das fertige Spiel zu stehen.

Marty ist eine sehr nette und gut gelaunte Person und für Halo-Fans natürlich eine Legende. Er erzählt, dass die Musik in Halo: Reach ein bisschen dunkler wird. Es soll deutlich werden, dass es sich nicht um ein fröhliches Setting handelt. Man soll sich keine Hoffnungen machen. Reach wird untergehen. Marty verrrät, dass er selbst der Halo-Musik etwas überdrüssig war und für Halo: Reach etwas Neues machen wollte. Seine Musik will erzählen, was für fantastische Krieger die Spartans sind. Wie sie auf ihr Ziel hinarbeiten, sich nie stressen lassen oder hektisch werden, sondern ganz einfach brutale Todeskrieger sind, die die Dinge cool nehmen, egal was ihnen gegenüber steht.

Marty hat Einfluss auf alle Soundentscheidungen und die gesamte Tontechnik bei Bungie. Es ist noch zu früh zu sagen, wie genau das Halo: Reach beeinflussen wird. Und in vielen Teilen, die ich während meines Besuches gesehen habe, waren Platzhalter-Stimmen oder sogar computergenerierte Stimmen zu hören, die die Geschichte erzählten. Eine Sache aber, die Halo: Reach von seinen Vorgängern unterscheidet ist, dass Bungie endlich Motion Capturing nutzt.

Halo: Reach
Bungie wurde viel dafür kritisiert, dass bisher kein Motion Capturing genutzt wurde. Sie haben zugehört - und jetzt sind die Animationen viel flüssiger.

Das beinhaltet die Gesichtsbewegungen und überhaupt eine ganz neue Technik, mit der die Gesichter gerendert werden. Dadurch fällt es dieses Mal leichter, die Geschichte ernst zu nehmen, weil einem die geisterhaften und schlecht synchronisierten Charaktere erspart bleiben, die in allen Halo-Spielen ein sich wiederholendes Problem waren. Bungie greift zudem eine größere Anzahl von Menschen zurück, um viele unterschiedliche Bewegungsmuster zu erhalten, was die Glaubwürdigkeit in den Bewegungen erhöht. Spuren hiervon kann man bereits im Halo: Reach-Trailer sehen. Wer den mit den Zwischensequenzen und dem Dialog in Halo 3 vergleicht, wird den Unterschied sofort bemerken.

Das Treffen mit Bungie neigt sich seinem Ende zu. Es ist nur noch eine letzte Präsentation mit Sage Merrill übrig, der den etwas merkwürdigen Titel Sandbox Design Lead hat. Ein Herr mit einem geflochteten Bart, Piercings und Tätowierungen, der unter anderem die Effekte und das Waffenbalancing vorführt. Halo: Reach wird größere Schlachten beinhalten als alles, was wir in der Serie bisher gesehen haben. Merrill erzählt, dass bis zu vierzig Krieger (Freund wie Feind) und bis zu zwanzig Fahrzeuge gleichzeitig auf dem Bildschirm sein können.

Zahlen, die spontan vielleicht nicht so beeindruckend sind, aber in der Praxis bedeuten, dass der Bildschirm mit Action überfüllt ist. Wir durften eine unfertige, aber absolut irre Sequenz mit einer ganzen Horde Warthogs sehen, die gemeinsam mit Hornets vorwärts zogen und auf eine ebenso enorme Armee Covenant-Fahrzeuge trafen (das waren Halo Wars-Fights, in groß). Das Ganze führt zu einer wahnsinnigen Schlacht, in der gesprengte Banshees direkt in fahrende Warthogs crashen, was ein krankes Metallmassaker zur Folge hat. Das ist weit vom gemächlichen Tempo entfernt, an das wir uns in den bisherigen Halo-Spielen gewöhnt haben.

Halo: Reach
Die neuen Falcon-Helikopter könnten die Warthogs der Lüfte werden - ein Riesenspaß nämlich.

Die Warthogs waren schon immer meine absoluten Lieblingsfahrzeuge, egal in welchem Actionspiel. Bei Bungie haben sie schon lange versucht, etwas Entsprechendes für die Luft hinzubekommen - bisher ohne Erfolg. Ganz "einfach" ein richtig unterhaltsames Luftfahrzeug, in dem man umherfliegen will, nur weil es einen so enormen Spaß macht. Jetzt hat es vielleicht geklappt: Die Lösung des Problems heißt Falcon, so hofft man zumindest bei Bungie. Ein neues Raumschiff, dass es auf Reach gab. Es erinnert am ehesten an einen Minihelikopter. Ein Spieler fliegt, während der andere mit auf Stativen montierten Maschinengewehren ballert. Auch wenn ich einen ebenso großen Erfolg wie den Warthog bezweifle, sieht das hier spontan ganz so aus, als ob Bungie die Hornets und Banshees im Unterhaltungswert weit übertroffen hat.

Auch das Waffenarsenal wurde überarbeitet, um zum einem dem von Halo: Combat Evolved ähnlicher zu werden aber auch, um Neuheiten unterzubringen. Der Needler hat jetzt größere Explosionen, wenn die Nadeln gesprengt werden. Feinde, die sich in der Nähe befinden, sterben ohne eigentlich getroffen zu werden. Auch die EMP-Explosion der Plasmapistole ist bedeutend größer. Es gibt zudem ein Needler-Gewehr, das richtig böse aussieht.

Die größte Diskussion unter den Fans wird sich vermutlich um das DMR (Designated Marksman Rifle) drehen, welches das Battle Rifle ersetzen wird. Eine Waffe, die sich einfach gesagt wie ein besser ausbalanciertes Battle Rifle anfühlt und die von vielen als "beste Waffe" eingeordnet wird. Das Ziel von Bungie ist jedenfalls, dass jede Knarre besser ihrer Funktion entsprechen soll. Heute sind die Leute in Halo 3 so unglaublich gut im Snipern, dass das Scharfschützengewehr auf allen Distanzen benutzt wird und im Nahkampf - obwohl es eine Fernwaffe ist - tatsächlich viele Kurzdistanzwaffen übertrifft. Die sind damit total überflüssig geworden.

Was genau beispielsweise mit eben diesem Scharfschützengewehr passieren soll, hat Bungie noch nicht entschieden, aber man experimentiert mit kleineren Magazinen, Zeitverzögerung zwischen den einzelnen Kugeln und längerer Ladezeit herum. Ich persönlich finde die Veränderungen sehr gut, aber ich fürchte, dass dies für eine Menge böses Blut in den Elitekreisen sorgt und zu noch stärker angepassten Spielelisten für jene Spieler führen wird. Eine weitere Änderung: Das Granatensortiment wird abgespeckt.

Nach knapp eineinhalb Monaten des Nachdenkens über Halo: Reach sind alle Eindrücke verdaut. Der Titel wird aus der Halo-Serie herausstechen, weil es garantiert nie einen Nachfolger geben wird, es so viel düsterer ist und viel mehr neues enthält als je ein anderer Teil der Serie zuvor (natürlich mit der Ausnahme von Halo Wars). Halo: Reach wird wahrscheinlich Bungies Abschied vom Halo-Franchise sein und danach werden sie als nunmehr freier Entwickler ihre eigenen, ganz neuen Spiele machen.

Ein schlechtes Halo: Reach würde natürlich geringere Erwartungen an Bungies nächstes Spiel zur Folge haben, ein Spiel, mit dem sich Bungie aber absolut beweisen muss. Bungie ist aber auch stolz auf Halo. Alle Teile haben durchgehend Bewertungen bekommen, von denen andere nur träumen können und dies in Kombination mit hohen Verkaufszahlen und enorm positivem Feedback von allen Fans. Deswegen ist es für Bungie auch so wichtig, sich genau dann von Halo zu verabschieden, wenn man auf dem Höhepunkt der Leistung angekommen ist. Ich glaube, dass genau dies tatsächlich gelingen wird.

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