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Destiny

Angespielt: Destiny

Eine Informationsexplosion von galaktischem Ausmaß: Wir haben im Studio von Bungie vorbeigeschaut, um endlich selbst eines der heißesten Games 2014 zu spielen.

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In den Monaten vor dem Event habe ich mich immer wieder gefragt, wie es sich wohl anfühlen wird, ein Bungie-Game mit einem Playstation-Controller zu spielen. Könnte schwierig sein, wie Metal Gear Solid V: Ground Zeroes zeigte. Und die größten Erfolge feierte das Studio aus Seattle auf der Xbox 360. Aber schon Augenblicke, nachdem ich die weltweit erste Anspielsession von Destiny auf der Playstion 4 gestartet habe, ist klar: Alles kein Problem! Die alten Halo-Reflexe bestätigen, dass sich zwar das Universum und das Format verändert haben, aber nicht die Seele. Wer das Universum mit dem Master Chief rettete, mit den ODST überlebte und mit dem Noble-Team starb, wird sich sofort zuhause fühlen.

Es ist nicht das einzige Markenzeichen, dass die Entwickler übernommen haben. Von den ersten 30 Sekunden bis zur Ende der nur 30-minütigen Session tauche ich ab in ein ebenso unterhaltsames wie futuristisches Schlachtfeld, wie es schon die Halo-Games lieferten. Natürlich, da ist diese andere Welt voller neuer Gefahren. Aber dieses Spielgefühl, das Entwickeln von Strategien, während ich mich mit aggressiven Aliens herumschlage, es spiegelt wider, was Bungie-Fans seit fast einem Jahrzehnt an der Seite der UNSC erlebt haben. Bungie bleibt seinen Grundprinzipien treu.

Natürlich ist da reichlich Neues. Bungie bringt ein gutes Stück Shooter-Flair ins MMO-Genre. Die Entwickler sehen genau darin ihre Chance: Destiny als Shooter zu verkaufen. Beim Studiobesuch gibt es deshalb neben dem vertrauten Egoshooter-Jargon auch ebenso viel MMO-Zeugs zu hören. Raids und Hexenmeister-Klasse, Umgebungsschaden und Elementarzauber - was anfangs ungewohnt klingt, ergibt sich logisch aus der Vorgeschichte zu Destiny. Es sollte nämlich mal ein reiner Fantasy-Titel werden.

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Bungie hat untermauert, dass man erst einmal mehrere Stunden spielen muss, bevor der Multi-player freigeschaltet wird. Bevor es aufs Schlachtfeld geht, braucht es also einiges an Training.

Das ist lange her. Die Welten und das Universum sind jetzt durch und durch Science Fiction. Stets haben wir den Lauf einer Waffe im Blick, wobei die Interaktion zumeist auf das Abdrücken des Abzugs beschränkt wird. Die Vermischung zweier völlig verschiedener Genres ist nichts Neues. Bungie aber sind die Ersten, die den Versuch wagen, das eine im anderen aufgehen zu lassen.

Der einfachste und schnellste Vergleich ist der mit Borderlands. Destiny verbindet die Halo-Steuerung und die Prinzipien des Feuergefechtes mit der schnittigen Technologie und dem Weltenaufbau eines Mass Effect sowie den ausgedehnten Levelstrukturen und der Liebe zum Waffendetail eines Borderlands. Das Gearbox-Game hat ein Genre eröffnet, das andernfalls vermutlich viele Konsolenspieler ignoriert hätten. Destiny könnte nun die MMO-Greencard ins Konsolen-Wohnzimmer lösen.

Bungie-Studiochef Peter Parsons unterstützt mich und einen Kollegen während der Demo in unserem drei Mann starken Team. Wir spielen eine 30-minütige Strike-Mission, nebenbei erläutert er das Spiel. Mehrmals müssen wir ihm zu Hilfe eilen. Nach dem Match schnappt er sich Stift und Papier und erklärt uns das Konzept der integrierten Welt. Auf der Erde und im Weltraum warten zahlreiche Orte darauf, entdeckt zu werden. Jeder Ort ist eine eigene offene Spielwelt. Übrigens: Was es auf der E3 vom alten Russland zu sehen gab, war nur ein kleiner Teil einer viel größeren Location. Wie genau jemand die fremde Umgebung erkundet, steht ihm völlig frei. Ein Guide im Menü-Format stellt eine Liste von Modi zur Auswahl, die unsere Zeit auf dem Boden maßgeblich bestimmen. Freeroam ist möglich, oder man konzentriert sich in der Kampagne auf den Verlauf der Geschichte oder schließt Missionen ab. Außerdem gibt es noch umfangreiche Raids mit mehreren Teams sowie Multiplayergefechte.

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Die Menschheit kämpft gegen viele Alien-Rassen. Jede hat eine unterschiedliche Anzahl an Unterfunktionen, die verschiedene Angriffsmuster beinhalten, die dynamische Gefahren erzeugen. Die ersten beiden Gegnertypen heißen Fallen und Hive.

Jeder spielt immer als Teil eines Teams - schließlich sind wir nicht die einzigen auf der Suche nach Erfahrungspunkten, Beute und Ruhm. Das Destiny-Matchmakingsystem entstammt Halo 2, wurde aber erweitert. Mehrere Teams werden ihre Wege an bestimmten Punkten kreuzen, während sie ihren Missionen und Modi nachgehen. In diesen Regionen lebt es sich gefährlicher als anderswo, denn wir können uns zusammenschließen, um andere anzugreifen. Freund und Feind dürfen aber auch einfach ignoriert werden. Parsons malt eine Reihe von miteinander verbundenen Kreisen. Jeder Kreis steht für ein Gebiet innerhalb einer Location: Einige sind privat, andere öffentlich. In privaten Gebieten spielt man gemeinsam mit Teamkollegen, abgeschirmt von anderen. Man konzentriert sich also auf die Gegner im Spiel, sammelt Beute und erfüllt Missionsziele. Unabhängig vom Modus betritt man an speziellen Kreuzungen öffentliche Areale - ebenso wie die anderen Teams.

Die angespielte Strike-Mission war auf ein Drei-Mann-Squad beschränkt, schnell sieht man aber, welche Locations sich für wie viele Spieler eignen könnten. Mit der maximalen Spieleranzahl für private Areale probieren die Entwickler noch herum. Bisher sind sie bei sieben bis neun Spielern. Das ist keine Mammutzahl, reicht aber für eine beeindruckende Gemeinschaftserfahrung. Gleichzeitig wird so der Bruch der Illusion verhindert, der bei 50 am selben Ort auf einen Gegner wartenden Teams allzu schnell eintreten würde.

Wer irgendwo mitmischen will, muss nun nur einige Kugeln in einem Angreifer versenken. Das Spiel synchronisiert beide daraufhin in eine gemeinsame Mission. Die schließt man ab, sammelt die Beute - jeder erhält einen fest zugeteilten Anteil - und dann geht jeder wieder seiner Wege. Das nächste Areal öffnet automatisch einen privaten Bereich und man spielt die "eigene" Story weiter. Manchmal werden zufällig größere, öffentliche Events ausgelöst, um für Ablenkung zu sorgen. Das Ziel von Bungie ist es, all das übergangslos ablaufen zu lassen. Kein Ladebildschirm oder das plötzliche Auftauchen eines anderen Teams sollen einen aus der eigenen Spielerfahrung reißen.

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Über Plattformgrenzen hinweg wird man nicht gemeinsam spielen können. Aber wir dürfen einen PS3-Charakter auf die PS4 übertragen, ebenso wie natürlich bei Xbox 360 und Xbox One.

Obwohl mich keine Ladebildschirme aufhalten, als ich zum Missionsbeginn eine neue Location erreiche, verbringe ich eine Weile im Menü zur Charakteranpassung. Die Options-Taste des Controllers bringt einen sofort dorthin. Team-Optionen und generelle Einstellungen werden bequem mit einem schnellen Druck auf die Schultertasten verändert. Mein Avatar wird im Menü von zwei Säulen ein-geklammert. Links befinden sich der Klassenfokus und die Waffen. Auf der rechten Seite liegt die Ausrüstung. Jeder Gegenstand wie Helm, Brustpanzerung, Beinpanzerung und so weiter wird durch eine eigene Box repräsentiert. Alle Gegenstände verschaffen Vorteile, viele von ihnen bieten zudem freischaltbare Upgrades.

Erfahrungspunke verdienen, Ausrüstungsgegenstände und Upgrades sammeln - als das ist unterteilt in Systeme. Das Erledigen von Gegnern bringt Erfahrungspunkte. Der Hauptantriebsfaktor ist es aber nicht, möglichst schnell die Level-Obergrenze zu erreichen - das erledigt sich nämlich schon nach ein paar Tagen solider Spielzeit automatisch. Vielmehr sollen wir uns auf Waffen-Upgrades konzentrieren und darauf, die Spielfigur selbst zu verbessern. Bungie-Entwickler Tyson Green nennt das "horizontales Wachstum". Denn: "An dem Punkt, wenn das Leveln aufhört, haben sich die Spieler schon lange den Ausrüstungsfunktionen und dem Sammeln zugewandt." Es funktioniere ähnlich wie bei Diablo. Eigentlich gehe es um das horizontale Wachstum, darum, neue Fähigkeiten, Waffen und Zusammenstellungen auszuprobieren. Genau dieses Element soll uns das Gefühl vermitteln: "Ich werde stärker als Charakter und kann deshalb schwierigere Aufgaben lösen."

Neben den Gameplay-Fähigkeiten machen deshalb die Effekte von Waffen und Ausrüstung den entscheidenden Unterschied im Kampf gegen die fürchterlichsten Kreaturen des Weltraums. Beim Erkunden der Welt finden wir Schatztruhen voller Glimmer, der Spielwährung, und investieren sie in neue Waffen auf dem freien Markt im Tower. Hier ist der Startpunkt jeder Mission im Schatten der Überreste des Travellers, diesem mondartigen Gebilde, das seit 200 Jahren das Wachstum der Menschheit vorantreibt und der Rasse der Guardians ihre Kräfte verlieh. The Tower ist die Basis der Guardians und das soziale Hauptquartier des Spiels. Mit Glimmer lassen sich Waffen kaufen und es hat den Anschein, als wollten sich die Entwickler so weit wie möglich von Mikro-Transaktionen distanzieren. "Wir konzentrieren uns auf die Kernerfahrung für 60 Dollar", erklärt Green. "Wir versuchen, das Spiel fernzuhalten von dem Zwang, ein Abo abzuschließen oder Ähnliches."

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Mit einem Klick auf die rechte Touchpad-Hälfte rufen wir das Anti-Grativations-Bike namens The Sparrow, das sich im Tron-Stil materialisiert. Praktisch vor allem wegen der ausgedehnten Level.

Im Gegensatz zu Halo können wir den Leichen auf dem Schlachtfeld keine Waffen stehlen. Verendete Feine lassen Munition fallen, die mit einem Farbcode ausweist, ob sie sich für die Primär- oder Sekundärwaffe bzw. die schwere Waffe eignet. Letztere ist eine Neuerung und etwas, an dem die Entwickler laut Community-Chef Eric Osborne lange gebastelt haben. "Wir wollten ausbrechen und die Bewaffnungskategorie schwerer Waffen einfügen, deren Einsatz immensen Schaden anrichtet und die sich einfach toll anfühlen. Eine Weile haben wir mit dem Tausch zwischen den Standard-Waffen herumexperimentiert und es war erschreckend, wie verwirrend alles mit den dreien wurde, weil man so lange vorher nur mit zwei Waffen gearbeitet hatte. Nachdem sie das Halten des Waffen-Wechseln-Knopfs eingeführt hatten, klappte es perfekt." Mit einem Knopfdruck wird nun zwischen Primär-Bewaffnung (Gewehr, Pistole) und Sekundär-Bewaffnung (Scharfschützengewehr, Schrotflinte) gewechselt. Wird der Knopf gehalten, packt man den Raketenwerfer aus.

Sekundärwaffen und die schweren Wummen haben denselben druckvollen Sound wie in Halo, in meinen Ohren klingen die Primär-Waffen aber noch enttäuschend. Es gibt viele Varianten eines jeden Waffentyps mit eigenen Statuswerten und während nur einige von ihnen erweiterbar sind, haben doch alle einen einzigartigen Namen. Es ist ein riesiger Ausbruch aus dem kleinen, perfekt ausbalancierten Halo-Arsenal. Aber es steht im Einklang mit der MMO-Struktur des Spiels. Oder wie es Osborne treffend sagt: "Alle Waffen haben eine bestimmte Rolle und Existenzberechtigung."

Sound Good Advice, Thunder Lord und Truth sind nur einige der lustigeren Namen, die im Gegensatz zu einer ansonsten ernsten Sci-Fi-Welt stehen. Bungie hat noch nicht verraten, welches die Grenze bei der Anzahl der Wummen ist - und da reden wir bisher nur von den UNSC-artigen. Im fertigen Spiel wird das Arsenal sicher nicht nur auf von Menschenhand gefertigte Waffen beschränkt sein.

Feinde lassen neben Munition aber auch Beute fallen, die es auch versteckt in Truhen innerhalb der Locations zu finden gibt. Auch hier gibt es wieder einen Farbcode: Grün bedeutet gewöhnlich, Blau selten und Gold exotisch. Nicht alles, was wir finden, eignet sich speziell für unsere Klasse, noch ist es nutzbar im aktuellen Level. Einige Gegenstände werden auch verschlüsselte Daten beinhalten, die im Tower entschlüsselt werden müssen.

Während die Waffenauswahl für das Gefecht auf drei beschränkt ist, darf man alle Arten von Ausrüstung jederzeit bei sich tragen. Jedes angewählte Ausrüstungsfeld lässt ein drei mal drei Felder großes Raster aufploppen, in dem sich weitere Gegenstände befinden. Auch hier muss das Limit noch final festgelegt werden. Jeder Spieler wird im Tower einen eigenen Raum besitzen, in dem das Equipment zwischengelagert wird. Im besten Fall sollen wir uns passend zur Situation die Ausrüstung auswählen können. Allerdings gibt es keine Kurzwahl, um Zusammengestelltes jederzeit per Knopfdruck zur Verfügung zu haben. Wechseln wir die Waffe, so erscheint diese außerdem ohne Munition. "Der Hintergrundgedanke ist, dass nicht endlos gewechselt wird", erklärt Lead Designer Lard Barrow die Entscheidung. "Das bedeutet nicht, dass man keine Munition haben wird. Schon beim nächsten Kill wird automatisch Munition für diese Waffe gedroppt."

Die Notwendigkeit, so viel Zeit im Anpassungsbildschirm zu verbringen, dient laut Bungie dazu, tief im Spieler ein Gefühl von Stolz für seine Spielfigur und die wachsende Legende zu erzeugen. Die Motivation nach dem Spielende oder nach Erreichen der Levelgrenze besteht darin, andere Spieler mit besserer Ausrüstung und Waffen zu sehen, als man sie selbst vorweisen kann. Auch ich spüre immer das Bedürfnis, weiterzusuchen und Beute auf dem Schlachtfeld zu machen. Bungie will, dass wir uns als Spieler davon beeindrucken lassen, wie schnell gut ausgerüstete Guardians selbst die größten Gefahren bewältigen.

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Jeder Spieler wird im Tower einen eigenen Raum besitzen, in dem das Equipment zwischengelagert wird.

Das bedeutet aber auch, dass man sich einen ruhigen Nebenschauplatz suchen muss, um neue Waffen auszuprobieren. Das ist weniger umständlich, als es im ersten Moment klingt. Während der Strike-Mission habe ich nur wenige Waffen desselben Levels. Die Handfeuerwaffe rüste ich als Primärwaffe aus, daneben befindet sich eine Zwei-Schuss-Magnum und eine Schrotflinte für das Vortasten im Angebot. Als schwere Waffe dient eine Kettenkanone, ein Munition schluckendes Monstrum, das es sowohl mit einzelnen, stärkeren Gegnern wie auch Gruppen aufnimmt.

Die Mission kann innerhalb der angesetzten 30 Minuten erledigt werden, wenn wir dem ausgezeichneten Weg folgen. Beim dritten Durchlauf führt uns Peter zum Ende eines Korridors, nachdem wir es mit einer Horde von widerlichen Gegnern aufgenommen haben, die uns in mehreren Wellen ans Leder wollen. Nun starre ich in ein riesiges Loch, das in den Erdboden gegraben wurde und irgendwo tief dorthinein führt. Peter erklärt, dass dieser Weg in ein kilometerlanges Netzwerk führt. Würden wir das Abenteuer wagen, bekämen wir es mit mächtigen Feinden und entsprechend wertvoller Beute zu tun. Am Ende würden wir wieder das weitreichende Tal betreten, in dem wir gestartet sind. Dem direkten Weg muss man nur folgen, wenn man die Mission möglichst schnell beenden will. Es gibt aber viele gute Gründe, von ihm abzuweichen.

Als wir das weiträumige Areal betreten, eine Reminiszenz an jene kleinen Sandbox-Umgebungen, mit denen Bungie seine Spiele so gern überflutet, entdecke ich ein tiefes Tal voller zerstörter Gebäude. Dort tummeln sich Fallen-Kreaturen und am anderen Ende ein fettes Panzer-Monster. Ich zücke das Scharfschützengewehr, muss aber erst weiter vordringen, um ausreichend Gegner für neue Munition zu töten. Dann geht es zurück an die Hänge des Tals, von wo aus ich den Widersachern die Köpfe von den Schultern schieße und den Geschossen des Panzer-Monsters ausweiche. Wenn man im Laufen auf die Taste zum Hocken tippt, führt die Spielfigur ein Rutsch-Manöver aus. Auf die Frage, warum dieses Feature eingebaut wurde, antwortet Lead Designer Lars Barrow: "Weil es Spaß macht." Ich schalte die Beine des schwerfälligen Ungetüms aus, um es für einen Moment außer Gefecht zu setzen.

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Die Kämpfe sind schnell, spaßig und manchmal knifflig. Den Schwierigkeitsgrad würde ich etwas über "Normal" in Halo ansiedeln, aber noch unter "Schwer".

Die Kämpfe sind schnell, spaßig und manchmal knifflig. Den Schwierigkeitsgrad würde ich etwas über "Normal" in Halo ansiedeln, aber noch unter "Schwer". Meistens sterbe ich aus reinem Übermut. Zum Glück darf sich das Team gegenseitig wiederbeleben. Das Panzer-Monster ist übrigens nicht einmal der Endgegner der Mission. Der erwartet mich erst später, als ich einen Blick auf eine Seelen sammelnde Sphäre werfe. Das ganze Ausmaß des Kampfes soll auf der E3 präsentiert werden. Drei Mal versuche ich mich an der Strike-Mission und erst bei den letzten beiden Durchläufen verwende ich die Supers, die den großen Unterschied machen zwischen Bungies alten und neuen Kämpfen.

Zwischen den Klassen gibt es viele Überschneidungen bei Waffen und Ausrüstungen. Es sind aber gerade ihre einzigartigen Boni, die deutliche Unterschiede definieren und einen deutlichen Fingerzeig in Richtung MMO-Genre geben. Zusammengenommen ergeben diese Faktoren etwas, das sich "Fokus" nennt - ein auf Klassen basierter Talentbaum, über den neue Fähigkeiten freigeschaltet werden. Allerdings gibt es ein Limit an Fähigkeiten, die gleichzeitig aktiviert sein dürfen. So ist man stets gezwungen, die aktuelle Kombination zu überarbeiten.

Natürlich gibt es auch hier Überschneidungen bei den Klassen. Lieber einen Doppel-Sprung lernen oder einen Jet-Pack-Boost ein-setzen? Wie wäre es mit Standard- oder Brand-Granaten? Es gibt zudem noch einzigartige Fähigkeiten, die jeder Klasse für sich vor-behalten sind. Die Nahkampfattacke des Hunter nutzt ein Fernangriffs-Messer und der Warlock beeindruckt mit einem Kraftfeld-Schubser, der Jedis neidisch macht. Beides fühlt sich großartig an und es gibt sogar stärkere Angriffsoptionen, mit denen man dann wie eine Dampfwalze durch Gegnergruppen rast.

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Wir spielen Destiny auf ganz unterschiedlichen Wegen. Mit jeder betretenen Location gibt's Optionen, die Umgebung zu erkunden. Im Modus Patrol nehmen wir Jobs über Audiosignale an, sammeln Beute und kämpfen gegen Feinde. Es gibt eine Story-Kampagne, die uns mehr an die Hand nimmt und die auch allein genossen werden kann. Online müssen wir deswegen trotzdem sein. Kampf-Missionen gibt es in 30-minütigen Portionen, bei denen wir mehrere Ziele in bestimmten Arealen der Karte erfüllen müssen und schließlich auf einen Bossgegner treffen. Und dann sind da noch heftige Raids für größere Spielergruppen.

Dann sind da noch die Supers. Die aktivieren einen kurzzeitigen Effekt als offensive oder defensive Fähigkeiten. Sie können jederzeit aktiviert werden, nachdem sie mit einem Druck auf beide Schultertasten aufgeladen wurden. Eine Defensiv-Super erschafft eine Sphäre, die dem Schild in Halo ähnelt. Hinter dieser Sphäre kann das Team in Deckung gehen, geschützt vor feindlichen Angriffen, während die Teammitglieder ihre Energieschilde aufladen. Ähnlich wie in Halo hat auch in Destiny jede Spielfigur einen Schild und eine Energie-Leiste.

Zu sehen bekommen wir die aber nur bei einem gegnerischen Angriff. Der Hunter kann seine Kugeln via Super mit thermischer Energie durchtränken, wodurch sich ihr Schaden erhöht. Der Warlock feuert halb verschlossene Nova-Bomben ab, die weitreichenden Schaden anrichten, wenn sie explodieren. Alles ziemlich cool. Leider fehlte die Zeit, sich eingehend mit dem System zu befassen. Und dass, obwohl ich während der Strike-Mission zwischen den Klassen Hunter, Titan und Warlock immer wieder wechseln durfte.

Das Spiel ist ohne Frage ambitioniert. Allein wie Bungie die Spielerzahl gering hält und die Areale aufteilt, es zeigt, dass sie in Destiny sowohl die Idee einer geteilten Welt wie auch einer Story-Kampagne verwirklichen. Natürlich bleibt die Frage, ob und wie die Entwickler beide Konzepte auch dann noch werden unterbringen können, wenn sie die Spieler im September einladen, ihre Welt zu entdecken. Einen Vorgeschmack auf die Kernkonzepte wird es bald in Form einer Beta geben. Die wird der erste Stresstest, garantiert. Was die eine oder andere Augenbraue in die Höhe schnellen lässt, ist die Häufigkeit, mit der die Entwickler von Bungie betonen, dass noch nicht alles in Sack und Tüten ist. So gut wie jeder Aspekt des Spiels scheint noch veränderbar zu sein. Bewusst wird mir das erst, als ich die Interviews nach dem Trip aufarbeite. Fünf Monate vor dem Launch ändert das Spiel noch immer seine Form.

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Dann sind da noch die Supers. Die aktivieren einen kurzzeitigen Effekt als offensive oder defensive Fähigkeiten.

Deutlich wird das auch im Gespräch mit Barrow, den ich frage, wie Bungie die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade angehen wird. Bungie-Veteranen werden wissen, dass der Wechsel der Schwierigkeit bei Halo zu einem vollkommen anderen Spielerleben führte. Die KI-Gegner auf Legendary mögen Bastarde gewesen sein, aber sie waren verdammt kluge Bastarde. Und das verdanken sie nur Bungie. Wie also werden die Entwickler das Problem in einer geteilten Welt angehen, wo Spieler unterschiedlicher Erfahrungsstufen aufeinandertreffen und dieselben Gegner in die Zange nehmen? "Das ist wirklich ein schwieriges Problem", gibt Barrow zu. "Wir haben ein paar Ideen und arbeiten an einigen Sachen, die ziemlich cool sind. Doch es ist noch zu früh, etwas zu verraten. Keine Sorge, es ist cool. Es ergibt Sinn in Destiny und passt zu der Welt. Es erlaubt dem Spieler, das Erlebnis zu haben, das er sich wünscht."

Bungies Entwickler müssen es aber nicht nur mit ihren vergangenen Arbeiten aufnehmen, sondern auch mit dem neuen Zeug wie Titanfall. Sie müssen einfach Revolutionäres bieten, wie damals beim ersten Halo. So facettenreich wie es ist, mangelt es Destiny nicht am nötigen Ehrgeiz. Trotzdem erwarten die Entwickler keinen kritiklosen Beifall, was auch immer sie am Ende abliefern werden. Sie sind sich der Tatsache bewusst, dass sie einige ihrer Fans verlieren werden. Die kriegen von Bungie ja auch kein neues Halo. Sondern ein neues Spiel.

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