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L.A. Noire

Angeschaut! L.A. Noire

Bei Rockstar sind sie "ein bisschen nervös, wirklich". Während ich es mir auf der Couch in ihrem Londoner Büro gemütlich mache, beginnen die Menschen um mich herum fast hektisch und scheu zu erklären, dass ich jetzt kein mit Action und Gewalt vollgepacktes Erlebnis haben werde. Und tatsächlich kommt die knapp einstündige Präsentation von {L.A. Noire} fast ganz ohne diese Dinge aus. Und genau deshalb war jede Minute davon total interessant.

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L.A. Noire ist kein typisches Rockstar-Spiel. Es ist kein Grand Theft Auto in den 1940er Jahren, keine explosive Antwort auf Mafia II. Stattdessen denke ich an Heavy Rain und die Phoenix Wright-Serie, während ich Cole Phelps dabei zuschaue, wie der Weltkriegs-Veteran dem Los Angeles Police Department dabei hilft, Verbrechen aufzuklären.

Rockstar zeigt uns einen von Phelps' Fällen namens The Fallen Idol. Die Mission beginnt in einem Briefing-Raum, wo Phelps und seine Kollegen die Einzelheiten eines Autounfalls erklärt bekommen. Zwei Frauen, eine etablierte Schauspielerin mit Verbindungen zur organisierten Kriminalität und ein naives, jungen Mädchen mit Träumen von Hollywood sind angeblich im Auto eine Klippe herunter gefahren. Es sieht so aus, als seien beide unter Drogen gesetzt geworden und außerdem lag eine Filmrequisite in Form eines Schrumpfkopfes auf dem Gaspedal.

Phelps fährt mit seinem Auto zum Tatort und gibt uns dabei einen kurzen Einblick ins Los Angeles der 1940er Jahre. Sieht alles ziemlich clean und beeindruckend aus, so voller Atmosphäre. Es ist keine absolut präzise Darstellung der damaligen Stadt, „aber verdammt nah dran", wie sie es bei Rockstar ausdrücken. Phelps wird derweil von der Polizei zum Tatort durchgewunken und will das verunglückte Auto untersuchen.

L.A. Noire
Die Mimik des Gesichter ist im Fokus der Entwickler, mit Motion Scan nutzen sie eine neue und aufwändige Technik.
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Als Phelps in Richtung des demolierten Chevrolet Styleline geht, wechselt die Musik zu langsamen Jazz. Wenn man einem Hinweis nahe kommt, wird dies durch einen subtilen, aber hörbaren Sound angezeigt. Sehr nett gemacht. Auf dem Rücksitz des Chevis finden wir zerissene Unterwäsche und einen besorgten Brief von der Mutter der naiven Träumerin Jessica. Zwei wichtige Hinweise für später.

Phelps macht sich zurück auf den Weg zu June Ballard, der älteren der beiden in den Unfall verwickelten Frauen. Sie hockt in eine Decke gewickelt in einem Polizeiwagen und erholt sich. Es ist Zeit, sie zu verhören - eine der zentralen Gameplay-Komponenten von L.A. Noire. Wenn wir mit June darüber reden, was passiert ist, können wir auf verschiedene Arten interagieren und das Gespräch zu führen. Phelps kann sympathisch reagieren und ihr glauben, was sie ihm erklärt. Er kann Druck ausüben, wenn er vermutet, sie würde etwas verbergen. Er kann sich auch entscheiden, sie mit einem Beweisstück zu konfrontieren, was wiederum neue Optionen für den Dialog eröffnet. Oder gleich ganz neue Standorte oder Personen in der Story.

Die Fragen und Hinweise für die Verhöre nimmt man aus einem Notizblock, der auch als schönes Menü-System von Zeit zu Zeit den Bildschirm bedeckt. Wir können dort auch alle vorherigen Dialoge (säuberlich abgetippt natürlich) nachlesen - und das werden eine Menge Textzeilen werden.

L.A. Noire
Cole Phelps, Weltkriegs-Veteran und Held des Spiels, hilft dem Los Angeles Police Department dabei, Verbrechen aufzuklären.
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Phelps setzt die Fragestunde mit Miss Ballard fort und die Entwickler erklären derweil, wie wichtig die Mimik der Charaktere ist, denn sie enthält vielleicht Hinweise auf die Gültigkeit ihrer Ausführungen. Eine großspurige Haltung oder nervös wandernde Augen können ein Indiz dafür sein, dass die verhörte Person lügt. Daher sei es wichtig zu versuchen, diese Hinweise zu erkennen.

Die Mimik ist wirklich sehr schön gemacht. Sie haben dazu eine Technik namens Motion Scan genutzt. Zusätzlich zum normalen Motion Capture wird die Mimik der Schauspieler separat mit einem Haufen Kameras aus allen möglichen verschiedenen Blickwinkeln festgehalten. Für die Schauspieler scheint das in etwa so angenehm zu sein, wie es für Alex in Clockwork Orange war rekonditioniert zu werden. Aber das Endergebnis ist den ganzen Aufwand offenkundig wert. Manchmal ist es fast unheimlich, wie realistisch das aussieht, diese subtilen Bewegungen der Stirn und der Augenbrauen oder die Art, wie sich der Mund bewegt beim lächelnden Lügen.

Neben der Suche in den Gesichtern müssen wir auch zuhören, was die Charaktere sagen und daran denken, was wir vorher über sie gelernt haben. Das fühlt sich so an wie bei Phoenix Wright, das uns im positiven Sinn dazu gezwungen hat, präzise Situationen, Motive und Beweise zu prüfen und abzuwägen - eine extrem gutes Mittel, um eine Verbindung zwischen dem Spiel und dem Spieler herzustellen. Wer eine eher unbeschwerte Erfahrung erwartet hatte, wo man Zwischensequenzen überspringt, um schnell zurück zur Action zu kommen, der dürfte überrascht sein. L.A. Noire ist viel ruhiger als erwartet und ähnelt eher der Lektüre eines guten Buches.

L.A. Noire
L.A. Noire ist ziemlich weit weg von dem, was man erwartet hatte - aber das ist nicht negativ gemeint.

Natürlich wird auch L.A. Noire seine intensiven Action-Momente haben. Als Phelps der Wahrheit hinter dem Autounfall näher kommt, trifft er auf zwei abgewrackte Filmproduzenten, die die arme Jessica auf gruselige Art und Weise ausgenutzt haben. Nach mehreren Verhören der Produzenten schließt sich der Fall mit einer Verfolgungsjagd und Schießerei auf dem Dach eines Wolkenkratzers. Wenn man das so beobachtet, scheint das Schießen und Deckung suchen prima zu funktionieren und es beweist auch, dass Phelps sich nicht scheut, seinen Anzug schmutzig zu machen.

Da wir einen zumindest auf den ersten Blick guten Kerl spielen, scheint es ohnehin wenig Raum für brutale Aktionen á la Grand Theft Auto zu geben, aber dennoch frage ich Rockstar danach. Sie sagen, dass wir Fahrzeuge stehlen und überall fahren dürfen, aber nicht in der Lage sein werden, Zivilisten zu töten. Selbst wenn L.A. Noire oberflächlich betrachtet wie eine relativ lineare Erfahrung rüberkommt, werden wir die Stadt frei erkunden können. Und weil auf Phelps verschiedenste Aufgaben warten, dürfte diese Erfahrung vielfältig genug sein.

Nachdem der Bösewicht versorgt ist, endet die Präsentation. Hmm? L.A. Noire ist ziemlich weit weg von dem, was ich erwartet hatte - aber das ist nicht negativ gemeint. Die Verhöre, die Atmosphäre, die Musik, die Animationen der Gesichter und die Stimmen (einige im US-Original von Akteuren aus Mad Men) weisen auf ein ruhiges und sauberes Action-Adventure hin. Team Bondi und Rockstar sind vielleicht ein bisschen nervös, was die Meinung der Spieler da draußen angeht, aber ich für meinen Teil drücke auf die „Believe"-Taste, weil man L.A. Noire auf jeden Fall im Auge behalten sollte.

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KRITIK. Von Petter Hegevall

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