Du kriechst verwirrt und verängstigt aus dem trüben Wasser des Sees. Du bist aufgedunsen, nackt, verletzlich und hörst keinen Laut, außer dem Wind, der an den Bäumen am Seeufer zerrt. Du versuchst verzweifelt, dich zu orientieren, aber die Nacht hat sich wie eine dicke Decke um Cauldron Lake gelegt. Du fängst an zu rennen, aber deine Beine wollen nicht so recht gehorchen, den Hang hinauf zum Waldrand siehst du Lichtkegel von Taschenlampen. Da ist etwas Böses, das dich verfolgt, etwas, das du nicht beschreiben kannst oder von dem du nicht weißt, was es ist, aber plötzlich ist es über dich.
Nach ein paar Minuten intensiven, Lynch-artigen Nervenkitzels im Wald schwenkt die Kamera um Cauldron Lake, und mit drei ohrenbetäubenden Schlägen steht in klarer weißer Schrift: "ALAN" - "WAKE" - "II". Wir sind im Geschäft.
Alan Wake 2 ist eines der mutigsten AAA-Spiele, die ich je gespielt habe. Es ist nicht mutig in dem Sinne, dass eine Vielzahl von Mechaniken und Systemen zusammengequetscht wurden, um eine Art fortgeschrittene Großartigkeit zu veranschaulichen, denn das Spiel, das wir hier haben, ist in vielerlei Hinsicht recht einfach. Es ist mutig, weil es so untrennbar mit dem Studio verbunden ist, das es geschaffen hat, eine Vision, die so rein ist, dass es schwer zu verstehen ist, wie Remedy seinen Partner Epic Games davon überzeugt hat, es zu finanzieren. Wenn A24, das die Rechnung für einige der bahnbrechendsten Horrorfilme der letzten 10 Jahre bezahlt hat, plötzlich 250 Millionen Dollar zum Spielen hätte und dadurch keine Kompromisse bei einer bestimmten Vision eingehen müsste, würden sie Alan Wake 2 machen.
Okay, wir beginnen mit Lob, und es ist wohlverdient, denn Alan Wake 2 ist anders als jede andere AAA-Produktion, da es sich wie reines Arthouse anfühlt, aber gepaart mit den epischen Proportionen selbst der teuersten Produktionen. Dies ist Remedy (und vielleicht am entscheidendsten, Sam Lake) in seiner Remedy-artigsten Form, und es ist schwer, sich nicht verwirrt zu fühlen, dass ein Studio mit einer so klaren Vorstellung davon, was sie machen wollen, alle Marktlogik beiseite legen würde, um die beste Version des Spiels zu machen, die sie machen wollen - nichts weniger, Nichts mehr.
Okay, wir hören jetzt auf. Worum geht es also in Alan Wake 2? Die Fortsetzung setzt lustigerweise 13 Jahre nach den Ereignissen am Cauldron Lake im ersten Spiel ein (das ist die gleiche Zeitspanne, die seit dem Start im Jahr 2010 vergangen ist). FBI-Agent Saga Anderson kommt in Bright Falls an, um eine Reihe von rituellen Morden rund um den See zu untersuchen, die von einer Art Kult zu sein scheinen. Die Leichen scheinen darauf hinzudeuten, dass sie für eine längere Zeit im See waren, aber sie sind nicht ertrunken, und warum gibt es Manuskriptseiten rund um die Tatorte, die genau beschreiben, was die Ermittler denken? In der Zwischenzeit, nach all den Jahren, versucht Alan, dem übernatürlichen Gefängnis namens The Dark Place zu entkommen, in das er sich vor so vielen Jahren begeben hat, und durch Saga wird er inspiriert, tiefer nach einem Ausweg zu graben.
Alan Wake 2 ist ein Survival-Horror-Spiel mit einem großen "s" und "h"... Die Steuerung ist schwerer, direkte Konfrontationen mit Feinden sind spärlicher und eine Vielzahl von adrenalingeladenen Effekten wurden mit der erkennbaren Gameplay-Formel vermischt, um sicherzustellen, dass ein schwerer Teppich aus fast greifbarer Atmosphäre den Spieler von Anfang bis Ende umhüllt. Die Art und Weise, wie du Alan Wake 2 tatsächlich spielst, wird, wie bereits erwähnt, den meisten bekannt vorkommen, da du oft große, oft enge und lineare Gebiete nach Upgrades, wichtigen Ressourcen und zusätzlichen Informationen über Bright Falls und die Umgebung erkundest, während du deine Taschenlampe benutzt, um feindliche Schilde zu brechen und dann danach schießt, um sozusagen "den Deal zu besiegeln". Manche würden es als mechanisch rudimentär bezeichnen, und man müsste ihnen zustimmen, aber nur weil das grundlegende Gameplay erkennbar ist, heißt das nicht unbedingt, dass es ein Hindernis ist. In Alan Wake 2 existieren Mechaniken, Systeme, Storytelling und die Welt um dich herum in perfekter Harmonie, und dank kleiner Korrekturen hier und da ist das Spiel immer gruselig, nie zu einfach und nie zu schwer. Es ist ziemlich klar, dass Remedy sich mehr auf den Abstand zwischen den Feinden konzentriert hat, sich so zu positionieren, dass du jederzeit auf Trab bleibst und schließlich sicherstellst, dass sich jede Begegnung mit einem Feind bedeutungsvoll anfühlt.
Die Gebiete sind groß genug, dass es zusätzliche Informationen und Ressourcen gibt, die man sich besorgen kann, wenn man abenteuerlustig genug ist, und jedes Mal, wenn ich vom linearen Pfad abwich, wurde ich mit einzigartigen Perspektiven auf diese bizarren Ereignisse belohnt, gut umgesetzten Mini-Ereignissen, die mein Herz gerade lange genug im Hals hielten, und einer soliden Menge an Ablenkung, die es zu einer Freude machte, dort weiterzumachen, wo ich aufgehört hatte. Unterhaltsam sind auch Sammlerstücke in Form von Drehbuchseiten für Saga (die vor bevorstehenden Gefahren warnen und lustige Winkel beschreiben) und Echos für Alan (mit kleinen Zwischensequenzen mit Sam Lake in Max Paynes Stimme). Es gibt auch einfache Upgrades für Saga und Alan, die mit zwei verschiedenen Währungen gekauft werden, die in ihren jeweiligen Welten zu finden sind. Es ist clever, ohne auffällig zu sein, einfach, ohne zu einfach zu sein. Remedy spielt ihre Stärken aus und führt kein einzelnes System ein, das nicht dem Gesamtbild dient. Auch hier mögen einige es ein bisschen zu einfach nennen, aber das bin nicht ich.
Beide Charaktere haben auch einen "Gedankenpalast", wenn man so will, in dem sie sich mental aufhalten können, um ihre aktuelle Realität weiter zu erkunden. Für Saga ist es ein Untersuchungsraum, in dem Hinweise, Aussagen, Profile und andere Informationen zusammengestellt werden, um entweder die Erzählperspektive des Spielers zu erweitern oder ihm direkt zu helfen, seinen Weg nach vorne zu finden. Es ist strukturell nicht so tiefgründig und erfordert nur, dass man die Informationen richtig positioniert, um sie zu verstehen, aber es fühlt sich bis zum Ende ungemein befriedigend an. Alan ist ein Schriftsteller, und er denkt nur darüber nach, wie er die Geschichte, die er sowohl für sich selbst schreibt als auch lebt, manipulieren kann, um dorthin zu gelangen, wo er hin muss. Beide Prozesse laufen sofort ab, da beide Systeme bei null Ladezeit eine Pause bieten und das Ganze auf unglaublich organische Weise zu bedienen scheinen.
Alan Wake 2 zu spielen ist eine schwere, wirkungsvolle und bewusste Reise ins Herz des Bösen, bei der zwei Menschen, die ein Problem von zwei sehr unterschiedlichen Ausgangspunkten aus angehen, über Realitäten hinweg zusammenarbeiten, um die Dunkelheit herauszufordern. Es ist eine haarsträubende Geschichte, die nicht an effektiven körperlichen Details (oder "Gore", wie Horror-Liebhaber es zusammenfassen) oder adrenalingeladenen Effekten spart. Die Charaktere sind gut geschrieben und gut umgesetzt, und vor allem gibt es einen Twin Peaks-artigen "Weirdness"-Faktor, der einzigartig für Remedy ist. Ein Beispiel ist, dass Sagas Partner Alex Casey ist - derselbe Name wie Wakes Hauptfigur in seinen Büchern. Und nicht nur das: Er hat das Gesicht und den Körper von Regisseur Sam Lake und die Stimme von Max Payne (James McCaffrey). Warum? Nun, ich möchte nichts spoilern, aber nicht alle offensichtlichen Fragen werden beantwortet, und wenn doch, ist es nicht wirklich linear. Wie David Lynch es zuvor mit Twin Peaks, aber auch mit vielen anderen Werken wie Inland Empire getan hat, wird das Bizarre mit dem Konventionellen und Alltäglichen vermischt und erzeugt eine Art ständiges beunruhigendes Gefühl, das durchgehend auf dem Rücken sitzt. Mit anderen Worten, es funktioniert.
Es gibt ein paar Zeilen, die ein wenig zu direkt sind, als ob Remedy es in ihrem Stil nicht ganz richtig gemacht hätte, und diese stammen oft von Saga, die vor allem im ersten Kapitel des Spiels etwas blauäugiger wirkt, als sie zweifellos ist. Es gibt jedoch nur hier und da ein paar Beispiele, und im Allgemeinen liefert Remedy ein ausgezeichnetes Skript, das das Geheimnis, die Dunkelheit und den Reiz durchgehend aufrechterhält.
Um auf die A24-Analogie zurückzukommen: Es ist wirklich erstaunlich, dass Remedy nicht nur Spiele macht, die auf solch kompromisslosen Visionen basieren, sondern es auch schafft, sie mit offensichtlich fortschrittlicher Technologie zu kombinieren. Die neue Version der Northlight-Grafik-Engine liefert nicht nur relativ gut aussehende Charaktermodelle, sondern vielleicht am wichtigsten bahnbrechende, atemberaubende Umgebungen, die durch das meisterhafte Gespür des Studios für Beleuchtung, Innenpositionierung und Strukturierung von Sequenzen und Szenen nur noch weiter verbessert werden. Wie Control ist alles fest getimt und organisiert und sieht fabelhaft aus, aber im Gegensatz zu Controls Oldest House findet Remedy die Magie, indem es den Horror unter die Haut des Alltäglichen einfügt, genau wie in Twin Peaks, und als Ergebnis Alan Wake 2 ist sowohl eine Tugend zum Anschauen als auch zum Zuhören. Auch im Performance-Modus läuft es auf der PlayStation 5 zuverlässig mit nur wenigen Framerate-Einbrüchen. Es muss jedoch gesagt werden, dass diese Drops mehr als einmal aufgetreten sind, und obwohl es mir nichts ausmacht, Alan Wake 2 aus meiner persönlichen Perspektive als gut optimiert zu bezeichnen, können detailliertere technische Tests Wahrheiten enthüllen, die ich nicht entdecken konnte.
Vielleicht bereue ich am Ende, wie sehr ich mich in Alan Wake 2 verliebt habe. Nun, diese Rezension ist sicherlich nicht so geschrieben, dass sie in einen kritischen Konsens passt, von dem ich noch nichts weiß, aber sie ist immer anfällig dafür, aus dem Schatten zu treten und zu verkünden, dass man ein bestimmtes Spiel für ein Meisterwerk hält. Aber Remedy verdienen diese Ehre, sie verdienen all das Lob, das ich aufbringen kann, weil ich mutig genug bin, einige aufregende Designentscheidungen zu treffen, die die Massenattraktivität von Alan Wake 2 einschränken, aber den Genuss für diejenigen von uns erhöhen, die bleiben. Sie verdienen es, dass ich dieses Spiel als das bezeichne, was es meiner Meinung nach ist - ein Meisterwerk. Sie verdienen eine 10, und obwohl der Märchenprinz der Spieleindustrie im Dezember in den Auszeichnungen für das Spiel des Jahres baden wird, werde ich an Cauldron Lake denken.