A.A.U. Black Site (Early Access)
Haben wir das Zeug dazu, zu überleben und mit dem Angstfaktor dieses Bodycam-Albtraums aus dem kleinen Raspberry Studio umzugehen?
Ich möchte mit einem Geständnis beginnen. Früher war Horror eines meiner Lieblingsgenres. Ich habe jedes Resident Evil-Spiel durchgespielt, Necromorphs in Dead Space in Stücke gerissen und bin durch Outlast um mein Leben gerannt, und ich fand das alles großartigen Spaß. Dann setzte ich ein VR-Headset auf und startete Resident Evil 7: Biohazard. Irgendwo zwischen dem Moment, als mir eine Frau wie wild in die Brust stach, und dem Moment, als ich meinen eigenen markerschütternden Schrei hörte, ist bei mir der Faden gerissen. Das war mein letztes Horrorspiel.
Bis jetzt. A.A.U. Black Site ist ein psychologisches Bodycam-Horrorspiel im Ego-Shooter-Format. Mit anderen Worten: eine direkte Kollision zwischen dem, was ich am meisten liebe, und dem, was ich jetzt vermeide. Du schlüpfst in die Rolle eines Agenten der geheimen Spezialeinheit A.A.U., dessen Mission in Serbien schiefgeht. Der Funk verstummt, das Team verschwindet, und du stehst allein in der verlassenen Stadt Uzovnica, während eine Bodycam an deiner Brust alles aufzeichnet. Sogar Dinge, die dort nicht sein sollten ... Hinter dem Spiel steht das kleine Raspberry Studio, unterstützt vom Publisher IZilla Games. Ich habe die Early-Access-Version auf dem PC gespielt, und der Abspann lief nach 3,7 Stunden, obwohl im Verlauf der Reise weitere Kapitel versprochen werden. Um meine Rückkehr zum Horrorgenre wissenschaftlich zu messen, habe ich auch meinen eigenen Zähler eingeführt: die Anzahl der Bremsspuren in meiner Hose. Auf das Endergebnis kommen wir später noch zurück.
Es ist sofort offensichtlich, wohin die Entwickler ihre Liebe gesteckt haben: in die Waffen. Ich habe 18 verfügbare Schusswaffen gezählt, und sie fühlen sich durch und durch authentisch an. Gewehre und Pistolen klingen befriedigend, die Nachladeanimationen sind ordentlich und der Rückstoß hat Charakter. Ich überlasse es den Waffennerds zu entscheiden, ob sie authentisch sind, aber sie sind überzeugend, und das bringt viel. Man sollte allerdings nicht direkt durch den Lauf zielen: Der ADS-Modus weist einen so starken visuellen Rückstoß auf, dass man nicht mehr sehen kann, worauf man schießt. Die Lösung ist das "schräge Visier", ein schräger Gangster-Winkel, der schnell zur einzig sinnvollen Option wird.
Der Kampf hat seine Momente. Die "Lean"-Funktion, bekannt aus Rainbow Six, erlaubt es, um Ecken zu schießen, während der Nachladekick Gegner in purer Stoffpuppen-Physik durch den Raum schleudert.
Die KI ist zwar nicht gerade brillant, erfüllt ihre Aufgabe aber gut genug: Sie geht in Deckung und rückt vor, während man nachlädt. Ich habe das ganze Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt und einen klaren Rhythmus gefunden. Aus der Ferne schießen die Gegner wie Stormtrooper, solange man sich seitlich bewegt, aber wenn man aus nächster Nähe stillsteht, ist man im Nu tot. Also geh es ruhig an, wechsle immer wieder die Deckung und schalte diejenigen aus, die sich dir nähern. Dann klickt das Spiel wirklich. Wenn der harte Rock im Hintergrund einsetzt, hat A.A.U. Black Site seine absolut besten Momente.
Dann gibt es noch die Bewegung, und dort verliert das Spiel viel von seinem Charme. Die Bewegung fühlt sich schwer und holprig an. Es gibt kein Klettern an Wänden, der Charakter bleibt leicht in der Umgebung stecken, die hockenden Bewegungen sind träge, und das Sprinten wird unbeholfen entweder durch Doppeltipp oder die Shift-Taste aktiviert. Da ich mich in meinem Beruf mit der Prävention von Verletzungen durch wiederholte Belastung befasse, ärgert es mich besonders, wie wenig Rücksicht auf das körperliche Wohlbefinden der Spieler genommen wird.
Ebenso ist es nicht möglich, die Tasten frei neu zu belegen, was Bewegungsmuster erzwingt, die mit der Zeit belastend werden können. Hier gibt es keinen Slide-Cancel und keinen Bunny Hop, nur einen Typen, der widerwillig Geschwindigkeit aufnimmt.
Das größte Designproblem des Spiels ist jedoch, dass es seine eigenen Regeln schlecht erklärt. Immer wieder werden Mechaniken eingeführt, die ein paar Tode erfordern, bevor der Groschen fällt. Beim Aufladen des Tritts fehlt ein deutliches Feedback, und eine Fluchtsequenz verleitet einen dazu, nach dem richtigen Timing zu suchen, obwohl die Lösung darin besteht, wie wild auf die Tasten zu hämmern. Manche Objekte wirken interaktiv, sind es aber nicht, und umgekehrt. "Was du für selbstverständlich hältst, ist es oft nicht" wurde mein Mantra in ganz Uzovnica. Witzigerweise ist das Spiel gleichzeitig auch in die entgegengesetzte Richtung überaus offensichtlich, da alles, was man aufheben kann, einladend glitzert. A.A.U. hilft daher immer beim 'Was', aber selten beim 'Wie'.
Am seltsamsten ist, dass das Spiel am besten ist, wenn es einem alles wegnimmt. Früh wird einem ein wahres Waffenbuffet auf einmal präsentiert, was die ganze Freude an der Entdeckung zerstört. Doch in einer späteren Sequenz, wenn das Waffenarsenal verschwunden ist und die Munition zur Neige geht, verändert sich das Spiel. Plötzlich sind Kopfschüsse ein Muss, jeder Gegner eine wandelnde Munitionskiste und jeder Raum eine Berechnung. Da erwachte mein innerer FPS-Fan richtig zum Leben. Auch die Rätsel halten hin und wieder Überraschungen bereit, wie zum Beispiel einen physikbasierten Kran, mit dem man ein Auto über Hindernisse heben muss, oder einen Batteriewechsel, bei dem man als Belohnung ein Fahrzeug erhält, das man dann selbst fahren darf, und dann gibt es noch physikbasierte Bretter, die man zerschlagen muss, ganz im Stil von Half-Life.
Und was ist mit dem Horror, dem eigentlichen Grund für die Bremsspuren? Es ist da und es beißt, aber es existiert in einem eigenen Spiel. Action und Horror wechseln sich in A.A.U. Black Site ab, da sie nie gemischt sind und man nie auf das Übernatürliche schießt. Ich hatte erwartet, taktisch auf Dämonen zu schießen, aber so funktioniert das noch nicht ganz.
Vielleicht funktionieren diese Szenen gerade deshalb so gut, weil man sich bei Einbruch der Dunkelheit hinter keinen Waffen mehr verstecken kann. Eine Vogelscheuche, die einen angreift, sobald man wegschaut, hat mir den ersten Schreck eingejagt, gefolgt von einem schwebenden Geist in einem abgedunkelten Krankenhaus, wo die Ohren zum wichtigsten Radarinstrument werden. Und dann war da noch ihr ... Eine Frau mit einem Messer, unheimlich ähnlich dem Archetyp, der mich in Resident Evil 7 überrollt hat. Ich rannte, ich ging im Zickzack, ich überlebte, und danach fühlte ich mich seltsam stolz. Das Studio weist deutliche P.T.-Einflüsse auf, von denen einige wunderbar umgesetzt sind. Als der Abspann lief, stand der Zähler bei 2,5: So oft hat A.A.U. es tatsächlich geschafft, mich in die Hose zu machen. Oder besser gesagt, drei, wenn ich ehrlich bin.
Was die Geschichte angeht, verstehe ich jedoch gar nichts, und das trotz großer Bemühungen. Ich habe sogar meine Durchläufe aufgezeichnet und sie danach noch einmal angeschaut, um herauszufinden, auf wen ich eigentlich schieße. Ich weiß es immer noch nicht ... Seiten ändern sich ohne Erklärung, Feinde werden zu Brüdern, und es wird ständig angedeutet, dass nichts so ist, wie es scheint. Vielleicht ist die Verwirrung beabsichtigt; schließlich dreht sich die Prämisse um eine Realität, die zerfällt. Aber egal, ob es absichtlich unverständlich oder einfach unverständlich ist, aus meiner Sicht fühlt es sich genau gleich an. Meine Arbeitshypothese während des gesamten Abenteuers war letztlich: "Sie müssen die Bösewichte sein, da sie auf mich schießen."
Technisch gesehen ist es ein gemischtes Muster. "Made with Unity" begrüßt einen direkt vom Startbildschirm an, und für ein Projekt eines kleinen Studios, das diese Engine verwendet, ist es eine lobenswerte Leistung, die mit seinem körnigen Found-Footage-Filter mitunter wirklich atmosphärisch wirkt. Gleichzeitig fehlen grundlegende Funktionen. Es gibt keinerlei Mausempfindlichkeitseinstellung (ich musste das mit der DPI-Taste der Maus regeln), der Zoom des Scharfschützengewehrs hat fast keine Empfindlichkeit und wird eher lästig, und die Bildrate ruckelt gelegentlich selbst auf einem ober-mittelbreiten Rig. Die Klanglandschaft ist ebenso unausgewogen, denn obwohl die Waffen hervorragend klingen, wirken die Motorgeräusche der Fahrzeuge wie generischer Füllstoff, und die Synchronisation schwankt zwischen charmant und peinlich. Die Musikauswahl trifft manchmal den Nagel auf den Kopf und trifft einen manchmal direkt ins Gesicht, etwa wenn mitten in einem Action-Höhepunkt eine sentimentale Freundschaftsballade einsetzt.
Wie fasst man das also zusammen? A.A.U. Black Site erinnert am meisten daran, hochqualifizierten Dreams-Schöpfern dabei zuzusehen, wie sie etwas Ambitioniertes mit einer chaotischen Gesamtvision und Projektmanagement bauen: Die Handwerkskunst kommt ständig zum Vorschein, aber das Ganze hält nicht zusammen. Wenn du gut gestaltete Geschichten magst, solltest du Abstand halten, aber wenn du Horror magst, gibt es ein paar fesselnde Momente. Wenn du neugierig auf die Ideen neuer Entwickler bist und bereit bist, ihnen etwas Nachsicht zu gewähren, könnte es sich lohnen, Uzovnica während seiner Early-Access-Reise im Auge zu behalten. Zumindest meinerseits habe ich keine große Lust, meine begrenzte Spielzeit damit zu verbringen, wieder darauf zurückzugehen.
Mein Horror-Meter hat drei unwillkürliche körperliche und verbale Zuckungen registriert, also spricht die Bewertung für sich.



