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Killzone: Shadow Fall

Killzone: Shadow Fall

Killzone auf der PS4 - es wird ein großer Spaß, insbesondere, wenn man Christians Eindrücke der Multiplayer-Session liest.

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Killzone lieferte schon immer meinen liebsten Sony-Krieg. Seit langer Zeit brennen sich diese fiesen, roten Augen immer wieder in meine Seele - wie wunderbar also, dass ich auf der Gamescom endlich selbst eine Runde Killzone: Shadow Fall spielen durfte. Und damit endlich auch selbst den neuen Dualshock-Controller der PS4 in der Hand nehmen konnte. Der ist erstaunlich gut gelungen, primär deshalb, weil er sich stark dem Xbox-Controller angenähert hat. Die Proportionen sind viel besser als früher, das Gewicht ausgewogen und die Anmutung beinahe perfekt. Da macht das Ballern gleich noch eine Runde mehr Spaß.

Killzone: Shadow Fall spielt 30 Jahre nach den Ereignissen in Killzone 3. In einer Phase der interplanetaren Erforschung und Kolonisierung streiten die Vektaner und die Helghast um den Planeten Vekta. Seit 30 Jahren leben die beiden Gruppen dort nach der Zerstörung von Helghan nebeneinander, getrennt durch eine riesige Sicherheitszone und eine fette Mauer. In der Kampagne sollen wir als Shadow-Marshall Lucas Kellan den Frieden retten, hier im Multiplayer allerdings spielen diese Bestrebungen keine Rolle.

Game Director Steven Ter Heide von Guerrilla Games erklärt uns kurz ein paar Ideen zum Multiplayer. Wir sollen die Multiplayer-Erfahrung quasi von Anfang an voll erleben können, egal ob wir als Profi oder Einsteiger an die Sache rangehen. Die Charaktere aller Klassen sind alle freigeschaltet, mit allen Features und Waffen. Es gibt "nur" noch drei übrigens: den eher aufs ruhige Spielen ausgelegten Scout, den Brechstangen-Assault und den hilfsbereiten Supporter. Es sind übliche Verdächtige, ihre Waffen decken ein enorm breites Spektrum ab und jeder Spielstil wird glücklich gemacht.

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Das Rangsystem mit Erfahrungspunkten wurde komplett gekippt. An seine Stelle rücken knapp 1500 Challenges.

Natürlich sollen auch Shooterprofis bei Laune gehalten werden, weswegen es natürlich reichlich Sachen zum Freischalten und fürs Feintuning gibt. Das Rangsystem mit Erfahrungspunkten wurde allerdings komplett gekippt. An seine Stelle rücken knapp 1500 Challenges, die sich unmerklich an einen individuellen Spielstil anpassen. Jede Challenge erhöht unsere Stufe und schaltet kleinen Verbesserungen für die Waffen frei, etwa bessere Zielvisiere, neuen Tarnungen und Lackierungen oder bessere Munition. Jede Waffe, jede Charakter-Klasse und jeder Spiel-Modus hat eigene Herausforderungen. Es wird aber betont, dass die Spieler nicht in der Lage sein werden, die Oberhand in einem Fight auf Basis dieser kleinen Vorteile gewinnen zu können. Am Ende sollen weiter die individuellen Fähigkeiten den Sieger hervorbringen.

Die Multiplayer-Kämpfe finden in Warzones statt, die wir uns frei konfigurieren können. Es gibt eine große Menge an einstellbarer Faktoren, so dass es fast schon ein bisschen Little Big Planet ist, was uns hier erwartet. Folgerichtig wollen sie bei Guerilla die Spieler zum Gestalten der dynamische Level im Selbstbau nutzen, aber auch selbst eigene Warzones anbieten. Wir werden das Angebot online sichten können, es wird tägliche Highlights geben und Guerilla will auf jeden Fall viele Monate lang selbst neue Inhalte nachschieben. Kostenlos übrigens, dass ist Steven Ter Heide sehr wichtig. So mächtig wie die Halo-Schmied ist das alles nicht, aber es geht auch eher um Spielmodi und die Art, wie diese dann im Detail verfeinert werden.

Zehn Multiplayer-Karten Karten wird es zum Start geben, weitere werden - ebenso kostenlos - folgen. Bei der Anspielsession darf ich mich in zwei Warzones vergnügen. Die eine liefert eine minimalistische Variante von Capture the Flag. Wir müssen eine Bombe aus der Mitte der Karte in die feindliche Basis tragen. Alle besonderen Bonus-Fähigkeiten der Spieler wie schnellere Reaktionen sind ausgestellt, ebenso wie Friendly Fire. Es ist eine Anfänger-Übung, die aber wenigstens Zeit lässt, die wunderschön blühenden Bäume in der Vektaner-Welt zu bestaunen und sich auch sonst an der flüssigen Grafik und dem schnellen Gameplay zu ergötzen.

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Der Multiplayer zeigt eine Menge Potenzial und Vielfalt.

Die zweite Warzone ist anspruchsvoller und in verschiedene Spielphasen aufgeteilt. In der ersten Runde müssen wir drei Kontrollpunkte kassieren und danach einige Generatoren dominieren. Die Spielwelt ist direkt im Bereich der großen Trennmauer angelegt, daher ist es düster wie auf Helghan, wir rennen an dreckigem Beton vorbei über zerbombte Trümmerfelder. Das Gameplay ist hier wunderbar vertikal und herausfordernd, eben auch, weil man nun jederzeit aus Versehen seine Teammitglieder abschießen kann. Die 200 Minuspunkte dafür auf dem Konto schmerzen so heftig wie der Einschuss selbst. Denn erst am Ende der Runde werden alle Ergebnisse summiert und der Sieger gekürt.

Um die drei besten und den schlechtesten Spieler zu küren, gibt es nach jeder Runde ein Spotlight-Event. Das ist eine Art Zwischensequenz, in der die drei Sieger sich über den Verlierer hermachen - allerdings mit manchmal unklaren Ausgang, der auch mal mit einem Tritt in die Kronjuwelen des Siegers endet. Lustig allemal, scheint der neue Witz sein so etwas, schließlich gibt's bei Titanfall etwas ganz ähnliches.

Der Multiplayer jedenfalls zeigt eine Menge Potenzial und Vielfalt. Klar, es war nur ein zwanzigminütiger Vorgeschmack, aber der macht Lust auf viel mehr. Das fertige Spiel wird vollen Clan-Support beinhalten, dazu ein brauchbares Party- und Chatsystem sowie Bots für den Online- und Offlinemodus. Killzone: Shadow Fall überzeugt optisch und klingt unglaublich gut. Egal wie hektisch vollgepackt der Bildschirm mit Spielern war, nie ruckelte das Bild oder kackte der Sound ab.

Das Spielerlebnis ist einfach gelungen, woran auch der neue Dualshock-Controller in meiner Welt einen großen Anteil hat. Die Änderungen im Vergleich zur PS3-Version mögen auf den Papier vielleicht für den einen oder anderen klein wirken, aber in der Praxis fühlt sich gerade die Steuerung erheblich verbessert an. Und schlecht war sie schon früher nicht. Natürlich hängt am Ende die Qualität des Gesamtprodukts vom Multiplayer und der Kampagne ab. Aber eigentlich braucht man sich um die Soloerfahrung ja immer keine Sorgen machen. Um den Multiplayer schon - und genau das ist hier nicht der Fall. Mehr davon bitte, schnell bitte!

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