Seit Journey gibt es ein spezifisches Subgenre der Indie-Szene, in dem der Spieler eine kleine, relativ zerbrechliche Figur steuert, die sich auf ein faszinierendes, übergreifendes Ziel am Horizont zubewegt. Die Dialoge sind in der Regel spärlich, wenn überhaupt, und das Geschichtenerzählen im Allgemeinen ist sowohl esoterisch als auch vage, oft symbolischer Natur, mit einem Fokus auf grafischer Ästhetik und einer einfachen, aber reaktionsschnellen Gameplay-Formel.
Es klingt spezifisch, aber wenn Sie an Journey denken, werden Sie feststellen, dass es auch Spiele wie Abzu, Rime, Grow Home, Inside, Submerged und bis zu einem gewissen Grad GRIS gibt, die alle mehr oder weniger die gleichen Muster verwenden.
Jusant ist genau so ein Spiel, aber nachdem ich nur vier bis fünf Stunden in seiner Gesellschaft verbracht habe, kann ich sagen, dass Don't Nods neuestes Unterfangen nicht nur eines der besseren Beispiele dafür ist, wie ein solches Spiel funktionieren kann, es ist eines der besten.
Okay, also "Jusant" ist französisch und ist ein Begriff, der direkt unserem Wort "Ebbe" entspricht, was eine Flut bedeutet, die sich nach außen zurückzieht. Das ist sehr passend, denn diese Welt ist knochentrocken geworden und man weiß nicht, warum der Regen irgendwann aufgehört hat oder wohin der Ozean verschwunden ist. Alles, was übrig bleibt, ist Wüste, und mitten in der Wüste erhebt sich ein gigantischer zylindrischer Berg, der einst von Menschen bewohnt wurde, vom Grund, der einst vom Meer umgeben war, bis zum Gipfel.
Du spielst einen einsamen Reisenden, der auf diesem Berg angekommen ist, um den Gipfel zu erklimmen, und mit dir ist ein Wassergeist, Ballast, mit dem du auch ein Ziel hast. So klettert man durch die Trümmer dieser inzwischen ausgetrockneten Zivilisation nach oben und stößt dabei auf Relikte der überbordenden Entwicklung, des geschäftigen Alltags und schließlich des unvermeidlichen Zusammenbruchs.
Dies ist die Prämisse von Jusant, und obwohl das Spiel in die gleiche narrative Hundescheiße fällt wie einige der oben genannten, wo die überlieferten Informationen etwas zu obskur und missverstanden werden, funktioniert es auf die gleiche Weise wie Journey im Besonderen, da es dem Spieler nie an Motivation mangelt. Im ikonischen Titel von Thatgamecompany fühlst du dich zum Berg am Horizont hingezogen - du hast das Gefühl, dass du die Spitze dieser rätselhaften Säule der Erde erreichen musst.
Sie tun dies, indem Sie klettern, und navigieren und klettern ist alles, was Sie tun müssen. Das liegt daran, dass L2 deine linke Hand und R2 deine rechte ist, so dass du durch das Finden des Rhythmus selbst die steilsten Felswände schnell überwinden kannst. Darüber hinaus hast du eine Reihe von zusätzlichen Fähigkeiten, von denen viele spezifisch für die jeweiligen Kapitel sind, aber die Idee bleibt dieselbe. Du musst klettern. Manchmal musst du schwingen, manchmal können sich deine Klettergriffe bewegen, und Don't Nod tun ihr Bestes, um das Interesse an dieser ziemlich ehrlichen und exponierten Identität aufrechtzuerhalten.
Und das ist ihnen gelungen. Sie waren erfolgreich, weil es überraschend physisch, taktil und viszeral ist, das Gelände auf diese Weise zu durchqueren, und Don't Nod hat es wirklich geschafft, die Reise glaubwürdig, erschwinglich und überschaubar zu machen. Man hat wirklich das Gefühl, diesen Säulenberg Abschnitt für Abschnitt zu bezwingen, und obwohl es offensichtlich mechanisch einseitig ist, ist es ein Beweis dafür, dass die Anzahl der Mechaniken oder erzwungenen sekundären Systeme nicht immer für ein befriedigenderes Spielerlebnis sorgt.
Trotzdem wäre es schön gewesen, hier und da ein bisschen mehr zu haben. Vielleicht wäre die Möglichkeit, zu campen und Kräfte zu sammeln, schön gewesen? Oder Ressourcen sammeln, um sie hier und da zu verwenden? Ich gebe zu, dass ich ein wenig das Bedürfnis nach mehr verspürte, aber gleichzeitig begrüße ich die Entscheidung, von Anfang bis Ende eine so strenge Gameplay-Identität beizubehalten, und das Ergebnis ist, dass dieses Spiel keine Sekunde länger ist, als es sein müsste. Es sind wirklich vier oder fünf Stunden, vielleicht auch weniger. Genau wie Journey.
Es ist die meiste Zeit wunderschön, mit einem einfachen, aber enervierenden Grafikstil, der an Spiele wie Ab erinnert, aber ständig diese atemberaubende Perspektive beibehält. Dazu trägt sicherlich auch eine messerscharfe Draw-Distance bei, die immer Wert darauf legt, dir zu zeigen, wie weit du gekommen bist und wie weit du noch gehen musst. Die Musik schwillt auch an, wenn man allmählich den Berg hinabsteigt, und obwohl sie etwas minimalistisch ist, funktioniert sie, wenn es nötig ist.
Jusant hat viel im Kopf und sagt sehr wenig ohne Worte. Das Gleiche gilt für das Gameplay, das aus sehr wenigen einfachen Mechaniken eine unglaubliche Menge an ausdrucksstarker Immersion herausholt. Es ist sehr zu empfehlen, und die Hoffnung ist, dass Don't Nod in der Lage sein wird, viel mehr davon zu machen.