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Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI: Wir haben uns mit Game Director Naoki Yoshida getroffen

Wir haben Mr. Yoshidas Gehirn ausgewählt, um eine bessere Vorstellung von diesem mit Spannung erwarteten RPG zu bekommen.

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Als die Originalversion 1.0 von Final Fantasy XIV 2010 auf dem PC veröffentlicht wurde, war das Spiel so schrecklich und voller Bugs, dass selbst Bethesda überrascht sein würde. Im Zuge der lauwarmen Rezeption von Final Fantasy XIII befand sich die ikonische Rollenspielserie auf einem Allzeittief. Trotz aller Widrigkeiten gelang es Dragon Quest Alumni Naoki Yoshida dennoch, das Schiff zu einem der von der Kritik am meisten gefeierten und respektierten MMORPGs auf dem heutigen Markt zu machen. Nur wenige Figuren in der Spieleindustrie können sich rühmen, eine Serie vor dem vollständigen Zusammenbruch gerettet zu haben. Aber Yoshida hat das Unmögliche geschafft. Es ist daher keine Überraschung, dass die Fans von seiner Rolle bei der Entwicklung des nächsten großen Kapitels begeistert sind. Kann Naoki Yoshida seine Siegesserie fortsetzen und einen weiteren Klassiker abliefern? Vor kurzem hatten wir die Gelegenheit, 20 Minuten in seiner Firma zu verbringen, um ein wenig mehr über genau diese Frage zu erfahren.

Gamereactor: Wie bereits im Awakening-Trailer vorhanden, geht es zurück in das High-Fantasy-Setting, das seit mehr als 20 Jahren nicht mehr in einem Einzelspieler-Final Fantasy erforscht wurde. Warum haben Sie sich entschieden, in eine ganz andere Richtung zu gehen als "die Fantasie mit futuristischeren Elementen" aus anderen Titeln?

Mr. Yoshida: Der einfache Grund ist also, dass ein Großteil des Entwicklungsteams der Creative Business Unit III, das an Final Fantasy XVI arbeitet, wirklich ein mittelalterliches High-Fantasy-Setting genießt, mich eingeschlossen. Und wir wollten ein Spiel mit diesem High-Fantasy-Feeling entwickeln.

Ein weiterer wichtiger Grund, wie Sie in Ihrer Frage sagten, ist, dass es dieses Gefühl gibt, dass sich die Serie in diese Art von futuristischem Sci-Fi-Setting verlagert hat. Wir bekamen viel Feedback von Spielern, dass der Stil irgendwie statisch wurde und irgendwie in einen Trott verfiel. Die Dinge und die Serie im Allgemeinen irgendwie aufzurütteln, war ein weiterer Grund, warum wir zu diesen klassischen Fantasy-Wurzeln zurückkehren wollten. Um den Spielern etwas zu bieten, das sich ein bisschen anders anfühlt als das, was sie in den letzten Jahren bekommen haben.

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Gamereactor: Welche Erkenntnisse aus der Arbeit an Final Fantasy XIV haben Sie in die Entwicklung von Final Fantasy XVI eingebracht?

Mr. Yoshida: Wie Sie wissen, ist Final Fantasy XIV ein MMORPG, während Final Fantasy XVI ein eigenständiges Einzelspieler-Spiel ist. Aus Sicht des Gamedesigns zielen beide Spiele also auf völlig unterschiedliche Dinge ab. Daher ist es schwierig, genau zu sagen, was wir in Bezug auf das Spieldesign mitgebracht haben. Aber eines der wertvollsten Dinge, die unser Team durch die Arbeit an Final Fantasy XIV in den letzten 11 Jahren gelernt hat, ist, dass wir etwas über unsere Spieler gelernt haben, wir haben etwas über die Fans gelernt, wir haben etwas über die Medien gelernt und durch unsere Interaktionen mit diesen Gruppen haben wir gelernt, wer sie sind, was ihnen Spaß macht, was sie nicht mögen, was sie in einem Spiel wollen, was sie in einem Spiel nicht wollen und was sie in ihrem Final Fantasy und in der Final Fantasy-Serie erwarten. Und so in der Lage zu sein, dieses Wissen zu nehmen, es zu nutzen und es in die Entwicklung von XVI zu integrieren, hat uns während der Entwicklung definitiv geholfen.

Gamereactor: Aus dem Trailer geht klar hervor, dass die Eikons im Mittelpunkt der Erzählung stehen werden, und wir haben auch Szenen wie in Final Fantasy IX gesehen, in denen Eikons gegeneinander kämpfen. Wie werden die großen Beschwörungen in das Gameplay von Final Fantasy XVI einfließen?

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Mr. Yoshida: Die Eikons in Final Fantasy XVI unterscheiden sich also sehr von den Beschwörungen, die Sie in früheren Final Fantasy-Spielen sehen werden, da sie nicht von einem Beschwörer von einem anderen Ort mit Magie beschworen werden. Die Eikons sind einzigartige und mächtige Kreaturen, die sich in einer einzelnen Person befinden. Diese Individuen werden in Final Fantasy XVI als Dominanten bezeichnet und können zu einem Eikon werden. Jede der Dominanten hat ihre eigenen komplexen Geschichten und Hintergründe. Einige werden in ihren Nationen als Helden verehrt oder als Sklaven behandelt und als Kriegswaffen eingesetzt, während andere an der Regierung und Politik teilnehmen. Es ist für jede Nation anders. Die Dominanten sind durch harte Schicksale gebunden und durch die Erzählung lernen wir ihre Geschichten, wir lernen, was sie antreibt, wir lernen, was sie schätzen und was sie für richtig halten - oder falsch. Neben dem, wofür sie bereit sind zu kämpfen, und ob sie die Hände annehmen sollten, wurden sie behandelt oder kämpfen für etwas mehr.

Was die Kämpfe selbst in Final Fantasy XVI betrifft, so werdet ihr sehen, dass sie in vielen verschiedenen Maßstäben und Größen erhältlich sind. Wie Sie im Trailer gesehen haben, wird Clive in einigen Schlachten Wellen kleinerer soldatenähnlicher Feinde bekämpfen. Andere werden ihn gegen kolossale Bosse oder sogar die Eikons selbst antreten lassen. Clive wird tatsächlich einen Eikon selbst kontrollieren und andere Eikons in Begegnungen in großem Umfang bekämpfen können. Das einzige, was man über all dies sagen kann, ist jedoch, dass die Action, die Zwischensequenzen, die Dialoge und die Geschichte nahtlos miteinander verschmelzen. Überhaupt keine Ladezeiten ebnen den Weg für ein hochoktaniges Achterbahnspielerlebnis.

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Gamereactor: Apropos Beschwörung, wir sehen, dass viele der Klassiker erscheinen. Wie habt ihr entschieden, welche Beschwörungen ihr in das Spiel aufnehmen wollt?

Mr. Yoshida: Die Final Fantasy-Serie hat also eine lange Geschichte von fast 35 Jahren. Und während dieser Zeit sind viele, viele verschiedene Beschwörungen in der Serie erschienen. Als ich mich also entschied, welche zu Final Fantasy XVI gebracht werden sollten, konzentrierte ich mich auf zwei Dinge. Die erste davon war, dass ich Beschwörungen bringen wollte, von denen die meisten Spieler auf der ganzen Welt schon einmal gehört hatten und von denen sie begeistert sein würden, sie in so großem Umfang zu erleben. Was Ifrit betrifft, so ist dies ein bisschen speziell. Wie Sie wissen, ist Ifrit in den meisten Final Fantasy-Spielen normalerweise eine der ersten Beschwörungen, denen der Held begegnet, was bedeutet, dass er auch einer der ersten ist, der vom Helden besiegt wird, und es tat mir irgendwie leid für ihn. Also dachte ich, dieses Mal würde ich ihm die Möglichkeit geben, zu glänzen, indem ich ihn wirklich stark und zum Mittelpunkt unserer Geschichte mache.

Gamereactor: Sowohl der Awakening- als auch der Dominance-Trailer haben Clive in verschiedenen Altersstufen gezeigt, die auf eine Geschichte hinweisen, die sich über mehrere Jahre erstreckt. Kannst du ein bisschen mehr darüber erzählen, wie dies eine Rolle in der Erzählung spielt?

Mr. Yoshida: Die Geschichte und Final Fantasy XVI folgen Clive Rosefield durch drei wichtige Phasen in seinem Leben. Einer ist in seinen Teenagerjahren, einer ist, wenn er in seinen 20ern ist und einer, wenn er in seinen 30ern ist. Als Teenager sehen wir ihn als Schild des Herzogtums Rosario, eine Art ausgefallener Name für einen Ritter im Herzogtum. Hier sehen wir ihn als jungen Mann, der lernt, das Schwert zu beherrschen. Als das Spiel voranschreitet und Clive älter wird, kommt er in den Besitz der Macht mehrerer Eikons und lernt ihre Fähigkeiten.

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Gamereactor: Wir haben auch etwas gesehen, das wie ein Dragoner aussieht, ein klassischer Final Fantasy-Job, der auch über die Heavensward-Erweiterung in FFXIV eingeführt wurde. Werden klassische Jobs in Final Fantasy XVI eine Rolle spielen?

Mr. Yoshida: Es gab schon früh in der Entwicklung eine Idee, die eigentlich bis etwa zur mittleren Phase andauerte, dass wir hier ein Jobsystem einführen könnten, das auf den Eikon-Fähigkeiten basiert. Wir haben uns letztendlich dagegen entschieden, da wir das Gefühl hatten, dass wir dem Spieler und Clive die Freiheit geben wollten, einen eigenen Spielstil zu kreieren. Durch die Einschränkungen eines Jobs würde es beeinflussen, wie Clive am Ende aussehen würde und was Clive tun konnte, und wir wollten nicht die Einschränkungen für Dinge haben, die Clyde tun konnte.

Und während Dragoner im Spiel als NPCs existieren. Es gibt wirklich nicht so viele andere Verweise auf klassische Jobs. Das soll jedoch nicht heißen, dass das Team nicht einige der Feinde von Final Fantasy XVI auf Dinge wie klassische Final Fantasy-Jobs gestützt hat. Wir haben einen Elite-Charakter, den jeder im Team einen Ninja nennt, weil er ähnliche Aktionen hat und es auch andere gibt. Und für die Spieler, die sehr genau hinsehen, können sie vielleicht einige Hinweise auf klassische Final Fantasy-Jobs sehen.

Final Fantasy XVI

Gamereactor: Der Slogan "Das Vermächtnis der Kristalle hat unsere Geschichte lange genug geprägt" wurde in Bezug auf das Spiel prominent hervorgehoben. Mit der reiferen Bewertung, dem völlig anderen Kampfsystem und einem stärkeren Fokus auf einen einzelnen Charakter, bezieht sich dieser Slogan auch auf das Spiel selbst, das Final Fantasy in eine neue Richtung gehen will?

Mr. Yoshida: Ja, es gibt also zwei Bedeutungen hinter dem Slogan. Die erste ist, dass ja, FINAL FANTASY, wie ich bereits erwähnt habe, die Serie in den letzten Spielen der Serie mit der gleichen Art von Themen und eher einer Science-Fiction-Ästhetik etwas statisch geworden ist. Als Serie wollen wir uns davon lösen und etwas Neues machen. Also ja, das wäre eine der Bedeutungen, und wir wollen uns davon lösen - die Kristalle haben unsere Geschichte geprägt - die Serie hat unsere Geschichte geprägt, und wir wollen einen Schritt davon weggehen.

Die andere Bedeutung. Kristalle sind in FINAL FANTASY-Spielen immer als Dinge aufgetaucht, die gut sind. Sie schützen und bieten dem Spieler im Wesentlichen einen Segen. Wir wollten das auf den Kopf stellen, um etwas Neues, Aufregendes und Wirkungsvolles zu schaffen. Im Grunde, indem man es zum Gegenteil von dem macht, was es in vielen Spielen war. Anstatt diesen Segen zu haben, verwandelt er sich hier in etwas, das eher ein Fluch ist. Während Sie das Spiel durchspielen, erfahren Sie die wahre Bedeutung dahinter, und wir werden erklären, was mit den Kristallen vor sich geht und wie dieser Slogan mit den Geheimnissen darin zusammenhängt. Aber Sie müssen das Spiel spielen, um das zu sehen!

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