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Elden Ring: Nightreign

FromSoftware ist bereit, mit ihrer etablierten Formel zu spielen: "Wir wollen, dass sich NightReign wie eine Weiterentwicklung des Elden Ring-Kampfsystems anfühlt"

Wir hatten die Gelegenheit, Director Junya Ishizaki Fragen zu FromSoftwares Einstellung zu Roguelikes zu stellen. Hier ist, was wir gelernt haben.

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Es gibt einige Entwickler, die als Spielejournalist als der heilige Gral gelten, wenn es um den Zugang zu ihnen geht. Sie sind diejenigen, die nicht nur brillant, sondern auch ein wenig schüchtern sind. Ich habe zum Beispiel noch nie mit Playdead gesprochen, obwohl sie gleich um die Ecke von mir wohnen. Ein weiterer Entwickler in dieser Kategorie, wenn auch aus viel weiter entfernter Richtung, ist das japanische Unternehmen FromSoftware, das nicht nur einige meiner Lieblingsspiele aller Zeiten entwickelt hat, sondern auch einer der Entwickler ist, mit denen ich noch nie gesprochen habe. Als sich also die Chance für ein einstündiges Interview mit NightReign-Regisseur Junya Ishizaki ergab, ergriff ich die Chance.

Das Interview war eine Gesprächsrunde mit fünf Medienvertretern und doppelt so vielen PR-Vertretern, so dass das Bild aus dem Besprechungsraum von FromSoftware nicht viel größer als eine Briefmarke war. Und da wir zu fünft waren, die nacheinander Fragen stellten und alle Fragen über einen Dolmetscher gingen, wäre es eine Schande zu sagen, dass es das persönlichste Interview war, das ich je gemacht habe.

Allerdings muss man, wie wir alle wissen, aufpassen, dass man sich nicht beschwert, denn es ist immer schön, mit den Entwicklern zu reden - auch wenn die Situation SEHR kontrolliert ist. Und jetzt habe ich zumindest gesehen, wie einer der Entwickler-Meetingräume aussieht. LEBEN! Das sind Einblicke.

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Für die Uneingeweihten: Elden Ring: NightReign ist FromSoftwares Interpretation des Roguelike-Genres im Koop-Format. Gemeinsam mit zwei anderen Spielern (Solo ist auch eine Option und zwei Spieler sind noch in Betracht) kämpfst du dich durch Horden von Feinden, um dich vor der unvermeidlichen Begegnung mit den vielen Bossen des Spiels zu stärken. NightReign ist separat erhältlich und wird seit Ende 2021 von einem kleineren Team bei FromSoftware entwickelt.

Elden Ring: Nightreign

Gamereactor: Wie bist du auf die Idee für NightReign gekommen und was steckte hinter dem Wunsch, mit einer Formel zu experimentieren, die viele kennen und lieben?

Ishizaki: Wir möchten, dass sich NightReign wie eine Weiterentwicklung des Kampfsystems Elden Ring anfühlt (an dem Ishizaki gearbeitet hat). Wir wissen es zu schätzen, dass die Spieler die Kämpfe in unseren Spielen kennen und lieben, also wollten wir ein neues System schaffen, in dem sie sie aus einer neuen Perspektive genießen können. In Elden Ring sind die Bosskämpfe der Ort, an dem alles seinen Höhepunkt erreicht, aber in NightReign wollen wir, dass es sich mehr wie Ebbe und Flut anfühlt. Insgesamt geht es darum, die Dinge, die die Menschen lieben, in ein Format zu verdichten, das sich immer noch auf die langfristige Strategie konzentriert.

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Das ursprüngliche Elden Ring hat dein Spiel durch Dinge wie die offene Welt und Beschwörungen für viele neue Leute geöffnet. NightReign scheint weniger nachsichtig zu sein. Wurde es mit Blick auf eine engagiertere Spielerbasis entwickelt?

Ishizaki: Wir möchten, dass neue und bestehende Spieler verstehen, dass NightReign von Grund auf als ein völlig neues Spiel entwickelt wurde. Es hat Spin-off-Mechaniken und Ästhetiken, die eine Erweiterung von Elden Ring sind, und die Spieler haben auf dieser Grundlage unterschiedliche Erwartungen. Aber wir betrachten es als eine völlig neue Erfahrung, und wir haben sie auf der Grundlage unserer Erfahrungen mit Elden Ring entwickelt. Wir möchten, dass die Spieler dieses Gefühl des Entdeckens und des Kampfes gegen das Unbekannte haben, also hoffen wir, dass sich das überträgt und die Leute das mit NightReign wieder erleben können.

Glaubst du umgekehrt, dass NightReign mit seiner anderen Struktur Leute ansprechen kann, die normalerweise nicht deine Spiele spielen?

Ishizaki: NightReign ist nicht unbedingt für ein breiteres Publikum gedacht, aber wir wollen es in einigen Bereichen etwas zugänglicher machen. Spieler, die sich von der Größe des Elden Ring und seinen vielen Systemen eingeschüchtert fühlten, könnten das Gefühl haben, dass NightReign zugänglicher ist. Ein Beispiel sind die Charaktere. Ich persönlich habe jedes Mal Schwierigkeiten, meinen Charakter zu erstellen, wenn ich eines unserer Spiele spiele, daher ist der Prozess hier viel schlanker. Während viele also die komplizierteren Aspekte unserer Spiele genießen, wollten wir, dass der Einstieg in das Spiel einfacher ist. Das war ein Hauptaugenmerk in Bezug auf das Design.

Wie viel Überlieferung und Geschichte wird es geben und wird sie mit dem Elden Ring verbunden sein?

Ishizaki: Die Geschichte und die Geschichte sind völlig getrennt von Elden Ring. Wir wollen, dass es eine völlig neue Erfahrung wird, und der Fokus des Spiels auf den Mehrspielermodus unterscheidet sich stark von dem, was Elden Ring hatte. Es wird also weniger Wert auf die Welt und ihre Geschichte gelegt, sondern mehr auf die einzelnen Charaktere und ihren Hintergrund. Es gibt Parallelen zum Elden Ring -Universum, aber betrachten Sie es als ein eigenes Ding.

Warum wurde auf den Einsatz von KI-Begleitern verzichtet?

Ishizaki: Wir wollten, dass NightReign ein Multiplayer-Spiel wird, also wollten wir nicht, dass die Leute aussteigen, indem sie mit KI-gesteuerten Kumpels spielen. Wir sind der Meinung, dass echte Spieler zum neuen Gameplay des Spiels beitragen, daher wollten wir den Fokus auf den Mehrspielermodus und das gemeinsame Spielen von Spielern legen. Es gibt eigentlich keine großen inhaltlichen Unterschiede zwischen dem Spielen alleine oder im Trio. Es wird jedoch schwieriger sein, alleine zu spielen.

Es gibt acht Night Lords im Spiel. Werden sie immer härter und starten Sie jedes Mal mit dem gleichen Gang?

Ishizaki: Ja, der Schwierigkeitsgrad der Night Lords variiert, aber es gibt keine festgelegte Reihenfolge, in der du sie abschließen musst. Wir wollen den Spielern die Freiheit geben, zu wählen, gegen welchen Boss sie antreten möchten, sobald er freigeschaltet ist. Ein Teil des Reizes der Struktur besteht darin, dass du deinen eigenen Weg durch das Spiel wählen kannst. Und die Charakterentwicklung und die Erkundung der Karte sind einige der Dinge, die jeden Durchlauf frisch und einzigartig machen.

Wie nutzt du besondere Ereignisse wie Margits Überraschungsangriff oder Meteoritenstürme, um das Erlebnis zu gestalten?

Ishizaki: Die Begegnungen mit Bossen wie Margit sind im Grunde die gleiche Art von Zufallsereignissen wie der Meteoritensturm, den du erwähnst. Der eine ist nur ein Bosskampf, während der andere ein Kampf auf der Weltkarte ist. Wir führen sie so ein, dass sich jeder Durchlauf anders anfühlt und die Spieler auf Trab hält und sie Entscheidungen treffen lässt.

Apropos Bosse: In NightReign gibt es Bosse aus der Dark Souls -Serie. Was war der Gedanke hinter der Integration in das Spiel, sowohl aus mechanischer als auch aus der Hintergrundgeschichte?

Ishizaki: Die älteren Bosse im Spiel sind eher aus Gameplay-Gründen als aus der Überlieferung enthalten. Wir wollten viel Abwechslung haben, und als Director hatte ich das Gefühl, dass es Spaß machen würde, diese Bosse in einer neuen Umgebung und mit neuen Gameplay-Systemen zu treffen. Und wir wollten, dass sich die Welt von NightReign wie eine Mischung aus früheren Erlebnissen und Titeln anfühlt, also schien es ein guter Ort zu sein, diese Bosse einzubauen.

Elden Ring: Nightreign

Sind die roten Leichen, auf die du stößt, andere Spieler, die gestorben sind?

Ishizaki: Ja, das sind sie. Wenn du auf sie stößt, kannst du ihre Ausrüstung aufheben und sie benutzen, indem du ihnen die Fackel weitergibst. Es handelt sich um ein asynchrones Element, das ein Gefühl der Gemeinschaft und des Zusammenhalts mit anderen Spielern vermitteln soll.

Obwohl FromSoftware Erfahrung mit Multiplayer hat, fühlt sich NightReign immer noch wie ein neues Kapitel in deiner Geschichte an. Wie war es persönlich, in einem neuen Genre zu arbeiten und was waren einige der Herausforderungen, denen du dich stellen musstest?

Ishizaki: Ja, es als neues Genre anzugehen und mit einem Fokus auf den Mehrspielermodus hat definitiv einige Herausforderungen während der Entwicklung mit sich gebracht. Wir haben unser Design und unsere Prozesse über eine lange Reihe von Spielen hinweg optimiert und verfeinert, so dass es an sich schon eine große Herausforderung war, dies zu ändern. Aber wir sind immer bestrebt, mit unseren Spielen neue und interessante Erfahrungen zu schaffen, also waren wir der Herausforderung gewachsen - sowohl in Bezug auf Roguelike als auch auf den Multiplayer. Wir hoffen, dass das Endergebnis für unsere Spieler lohnend ist.

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